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R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />
N<br />
Nachdem die Auktionsrunde beendet ist,<br />
beginnt das eigentliche Rennen. Dazu werden<br />
die unterschiedlichen sechsseitigen Würfel als<br />
Spielmarke auf dem Parcours aufgestellt. Die<br />
Zahl oben auf dem Würfel steht, gibt die Geschwindigkeit<br />
an. Nun beginnt der in Führung<br />
liegende mit einem weiteren Würfel zu würfeln.<br />
Der Geschwindigkeitswert und der Würfelwurf<br />
bestimmen nun so, wie weit er ziehen darf und<br />
bestimmt den neuen Geschwindigkeitswert.<br />
Reihum wird nun so gezogen, bis einer als erste<br />
die vorher festgelegte Rundenanzahl hinter sich<br />
gebracht hat.<br />
Interessant wird es durch den Einsatz der<br />
Spielkarten, die immer wieder für eine Veränderung<br />
des Spiels sorgen.<br />
Das Spiel ist sehr kurzweilig und ein Rennen<br />
meist in einer Viertelstunde herum. So lohnt es<br />
sich mehrere Rennen auszutragen. Für Rollenspieler<br />
bietet es m.E. die Möglichkeit in eine<br />
Kampagne eingebaut zu werden. Schließlich<br />
können die Helden auch einmal in einer großen<br />
Stadt an einem Wagenrennen teilnehmen.<br />
FAZIT<br />
Ben Hvst beinhaltet nicht die bahnbrechenden<br />
Spielideen, sondern liefert ein unterhaltsames<br />
Spiel für Zwischendurch. �<br />
[thomas könig]<br />
[eine rezension unserer partnerseite www.dnd-gate.de]<br />
Age of Mythology<br />
Art Brettspiel<br />
Verlag Eagle Games<br />
Preis ca. 45,- Euro<br />
Preis/Leistung �����<br />
Aufmachung �����<br />
Spielspaß �����<br />
����<br />
Bei einigen Spielen fällt es nicht leicht, eine<br />
Rezension zu schreiben und „Age of Mythology<br />
- The Boardgame“ gehört definitiv dazu. Das<br />
liegt in diesem Fall nicht an komplexen oder unverständlichen<br />
Regeln oder daran, dass sich die<br />
Tester nicht auf eine Bewertung einigen konnten.<br />
Es liegt schlicht an ein paar Kleinigkeiten,<br />
die es eben schwerer als sonst machen.<br />
Das Spiel ist eines von einer ganzen Welle an<br />
Computerspielumsetzungen, neben z.B. „Anno<br />
1503“, „Warcraft“ oder „Civilization“. Gerade<br />
letzteres (aus dem gleichen Haus wie „Age of<br />
Mythology“) ist ein Beispiel für die Probleme<br />
bei einer solchen Konvertierung: die Spieler<br />
ertrinken in einer Flut an Einheiten und im<br />
Laufe des Spiels wünscht man sich, man säße<br />
am Computer, um das Mikromanagement geregelt<br />
zu bekommen. Ständig muss man kleine<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
Plastikfiguren austauschen, bewegen und neu<br />
einsetzen und benötigt dafür die Geduld eines<br />
Fahrlehrers und die Fingerfertigkeit eines Uhrenmachers.<br />
Das Spiel kann übrigens trotzdem<br />
großen Spaß bereiten (Rezension in der <strong>Anduin</strong><br />
79). Wenn man nun die Packung von „Age of<br />
Mythology“ öffnet, sieht man sich auch einer<br />
großen (300 Stück) Zahl an Plastikfiguren gegenüber.<br />
Aber hier kommen sie ganz anders<br />
zum Einsatz.<br />
Das Spielprinzip von „Age of Mythology“<br />
ähnelt nämlich weniger einem typischen Strategiespiel,<br />
bei dem Einheiten auf dem Spielplan<br />
verschoben werden, damit sie sich gegenseitig<br />
bekämpfen. Viel mehr wirkt das Spiel wie der<br />
Bruder von „Puerto Rico“ (Rezension in der<br />
<strong>Anduin</strong> 71) und ist daher eher ein Taktikspiel.<br />
Wer hier bei wem offensichtlich geklaut hat lasse<br />
ich mal im Raum stehen, aber meiner Meinung<br />
nach besitzt das Spiel von Eagle Games<br />
genügend Eigenständigkeit, um eine Daseinsberechtigung<br />
zu haben.<br />
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Führers<br />
über ein Volk (es stehen Ägypter, Nordmänner<br />
und Griechen zur Auswahl) und erhält<br />
zu Spielbeginn einen kleinen Vorrat an den Rohstoffen<br />
Holz, Nahrung, Gold und Mana (dargestellt<br />
durch farbige Holzwürfel). Außerdem<br />
wird jedes Volk durch einige Grundeinheiten<br />
geschützt (detaillierte Plastikfiguren). Zusätzlich<br />
erhält jeder Spieler einen eigenen Spielplan<br />
mit Platz für die Einheiten und Rohstoffe, einer<br />
Landkarte auf der später die Ressourcen geerntet<br />
werden und einer Stadtkarte auf der Gebäude<br />
platziert werden plus drei Kartenstapel.<br />
Auf einigen Karten sind die Einheiten des<br />
Volkes abgebildet und dazu die Werte und Sonderfertigkeiten<br />
der Einheiten. Sie dienen zur<br />
Übersicht über die eigene Armee. Dann gibt es<br />
die sieben Handlungskarten, mit denen die Aktionen<br />
pro Spielrunde bestimmt werden. Und<br />
schließlich erhält jeder einen Stapel mit Zufallskarten,<br />
die ich weiter unten näher erkläre.<br />
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte<br />
zu sammeln, von denen pro Spiel genau 30<br />
zur Verfügung stehen. Die Spieler dürfen diese<br />
Siegpunkte im Laufe des Spiels auf vier Bereiche<br />
verteilen: „Größte Armee“ - wer am Ende des<br />
Spiels die meisten Einheiten hat bekommt diese<br />
Siegpunkte, „Größte Stadt“ - wer am Ende des<br />
Spiels die meisten Gebäude hat bekommt diese<br />
Siegpunkte, „Wunder“ - wer das Wunder gebaut<br />
hat bekommt diese Siegpunkte und „Letzte<br />
Schlacht“ - wer eine Schlacht gewonnen hat<br />
darf sich die Siegpunkte nehmen. Dadurch dass<br />
die Spieler jede Runde Siegpunkte verteilen, ist<br />
die Spielrundenanzahl begrenzt, was zu einer<br />
Spielzeit von zwischen 90 Minuten (3 Spieler)<br />
und 4 Stunden (6 Spieler) führt.<br />
Pro Runde wählt jeder Spieler aus den ihm<br />
zur Verfügung stehenden Handlungskarten vier<br />
Stück aus, um seine möglichen Aktionen festzulegen.<br />
Allerdings werden pro Runde nur drei<br />
118<br />
Aktionen zugelassen, so dass man sich auch für<br />
überraschende Aktionen der Mitspieler Möglichkeiten<br />
offen halten kann. Zudem kann man<br />
später in ein anderes Zeitalter aufsteigen und<br />
so bis zu sieben Handlungskarten auswählen.<br />
Während die Standardhandlungskarten meist<br />
kleine Nachteile bieten, stecken in den Zufallskarten<br />
die gleichen Handlungen, nur jeweils<br />
mit einem Bonus versehen. Man kann statt einer<br />
oder mehrerer Handlungskarten auch die<br />
eigentlich besseren Zufallskarten ziehen, weiß<br />
dann aber nicht sicher, welche Aktionen man<br />
bekommt. Zufallskarten muss man zudem auf<br />
der Hand behalten, selbst wenn man sie nicht<br />
benutzen kann oder möchte, was wertvollen<br />
Platz auf der Hand blockiert. Dieses System<br />
funktioniert ausgesprochen gut und man ist<br />
ständig am abwägen, ob die Zufallskarten das<br />
Risiko wert sind.<br />
Kommen wir zu den<br />
Handlungen, damit das<br />
Spiel endlich etwas klarer<br />
wird: „Erkunden“ - es werden<br />
mehrere Landschaftsplättchen<br />
aufgedeckt und<br />
jeder Spieler darf sich eins<br />
nehmen, „Ernten“ - eine<br />
bestimmte Landschaftsart<br />
oder Rohstoffsorte wird<br />
abgeerntet und die Spieler<br />
erhalten entsprechend Rohstoffe,<br />
„Bauen“ - der Spieler<br />
darf ein Gebäude errichten,<br />
„Rekrutieren“ - der Spieler<br />
Spielerzahl: 2-4<br />
Alter: ab 12 Jahre<br />
www.eaglegames.net<br />
darf Einheiten kaufen, „Handeln“ - der Spieler<br />
darf Rohstoffe in der Bank tauschen, „Nächstes<br />
Zeitalter“ - der Spieler zahlt Rohstoffe und<br />
steigt ein Zeitalter auf und „Angriff“ - der Spieler<br />
darf einen anderen Spieler attackieren.<br />
Mit diesen Handlungen bauen die Spieler<br />
nach und nach ihre Zivilisation auf. Anders als<br />
bei „Puerto Rico“, bei dem die Spieler zumeist<br />
für sich alleine spielen und nur indirekt Einfluss<br />
auf die anderen Spieler haben, kann man<br />
hier aber durch den Kampf direkt auf andere<br />
Spieler einwirken. Dabei ist das eigentliche<br />
Kampfsystem sehr einfach und würfelbasiert.<br />
Jeder Spieler wählt geheim eine Einheit, die er<br />
in den Kampf schicken möchte und berechnet<br />
eventuelle Vorteile. Nach einem Papier-Stein-<br />
Schere-Prinzip hat nämlich jede Einheit eine besondere<br />
Stärke und eine besondere Schwäche.<br />
Dann würfeln beide Spieler mit einer Anzahl<br />
an sechsseitigen Würfeln, wobei nur die Anzahl<br />
der geworfenen Sechsen interessiert. Als<br />
Belohnung erhält der Sieger die Siegpunkte auf<br />
dem „Letzte Schlacht“-Feld. War der Aggressor<br />
erfolgreich, darf er außerdem noch ein Gebäude<br />
zerstören, ein Landschaftsplättchen stehlen<br />
oder Rohstoffe plündern.<br />
Wir waren bei den Probespielen sehr angetan<br />
von der Spielmechanik, die uns in ähnlicher<br />
Form ja bereits bei „Puerto Rico“ überzeugt<br />
hat. Allerdings bringt „Age of Mythology“ viele<br />
interessante neue Ansätze ins Spiel, die mehr