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A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
leer, da es sich so tief unter der Erde nicht unbedingt<br />
angenehm hausen lässt.<br />
Es sollte also keinerlei Problem darstellen,<br />
sich etwas Blut zu nehmen und dann in die tieferen<br />
Stollen der Silbermine einen sicheren Ruheplatz<br />
zu finden. Schließlich wird frühestens in<br />
einer weiteren Woche die reguläre Arbeit wieder<br />
aufgenommen werden, da alle Zwischenlager<br />
bei der Mine randvoll mit abgetragenem<br />
Silber und Gestein sind.<br />
GRAUBART HAUERSCHMUCK<br />
Mehr als einen Tag Ruhe sollten sich die Charaktere<br />
in der Silbermine jedoch nicht gönnen,<br />
schließlich ist es unsicher, ob nicht irgendwann<br />
doch vielleicht ein Arbeiter herunterkommt,<br />
um nach dem rechten zu sehen. Und Hagen<br />
könnte sich auf die Suche nach ihnen gemacht<br />
haben, was er jedoch nicht tun wird. Dennoch<br />
sind sie des Tages absolut hilflos und das sollte<br />
sich baldigst ändern.<br />
Was bleibt ihnen also anderes übrig, als auf<br />
eigene Faust weiterzuziehen, vielleicht aus den<br />
Ställen ein paar Pferde zu stehlen, die jedoch<br />
nur dann ruhig mitkommen werden wenn jeder<br />
Charakter entweder über Reiten, Tierkunde<br />
oder die Disziplin Tierhaftigkeit verfügt. Außerdem<br />
handelt es sich dabei nur um relativ<br />
wertlose Zugtiere, die zwar zum Reiten genutzt<br />
werden können, jedoch weder besonders<br />
schnell noch ausdauernd sind.<br />
Wie auch immer sie weiterkommen, irgendwann<br />
werden sie plötzlich ein lautes, schnaufendes<br />
Geräusch wahrnehmen, und beeindruckender<br />
Eber mit tiefschwarzem Fell, roten<br />
Augen und gebleckten Hauern wird ihnen in<br />
den Weg springen.<br />
Doch noch ehe alles eskaliert wird sich der<br />
Eber vor den Augen der Charaktere in einen<br />
großen, hünenhaften Mann verwandeln, dessen<br />
Haare und Bart lang und grau sind. Alles an<br />
ihm ist wild und drohend, sein Gebaren voller<br />
Wut und Gewalt. Er ist nur mit einem ledernen<br />
Lendenschurz und einer Kette aus langen Wildschweinhauern<br />
bekleidet. Das Besondere an<br />
diesem Mann jedoch sind die tierhaften Züge,<br />
die überall zutage treten. Seine Ohren sind<br />
spitz und behaart, seine Arme stark behaart<br />
und seine unteren Eckzähne verlängert und treten<br />
sogar aus dem Mund hervor. Herrisch und<br />
mit einem gebaren, dass alles andere als freundlich<br />
ist, wird er vortreten und sich als Graubart<br />
Hauerschmuck vom Clan Gangrel vorstellen.<br />
Sich seiner Überlegenheit völlig bewusst wird<br />
er die Charaktere anfahren, was sie in seinem<br />
Revier zu suchen hätten, und das es nicht gut<br />
für sie wäre, hier zu bleiben. Wolflinge würden<br />
den Wald bewohnen und einer ihrer heiligen<br />
Orte sei nicht weit. Also ein mehr als gefährliches<br />
Refugium für arglose Kainiten.<br />
Nach ein wenig Herabsetzung der Clans der<br />
anderen (solange kein Gangrel unter ihnen ist,<br />
denn diesen wird er sogar nach Art der Gan-<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
grel in Aufzählung seiner Taten willkommen<br />
heißen), bietet ihnen Graubart an, sie sicher zur<br />
nächsten ausreichend großen Stadt zu führen.<br />
Er sorge für einigermaßen sichere Zufluchten<br />
auf dem Weg und etwas mehr Hoffnung keinem<br />
Wolfling zu begegnen. Er garantiere jedoch<br />
nicht für ihre Sicherheit, sollte etwas derartiges<br />
dennoch eintreten. Dafür schulden sie ihm jedoch<br />
einen größeren Gefallen. Die Werte von<br />
Graubart Hauerschmuck sind unter Dramatis<br />
Personae zu finden.<br />
DIE FORDERUNG<br />
Der Gefallen, den Graubart für seine Hilfe<br />
fordert ist unbedingt einfach zu erfüllen und<br />
kann den in der Stadt Sicherheit suchenden<br />
Vampiren ihr ersten Nächte unter den fremden<br />
Kainiten deutlich erschweren.<br />
Er verlangt von den Charakteren, dass sie<br />
ihm den Kopf eines Feindes bringen. Eines<br />
sterblichen Mannes, den er selbst nicht erreichen<br />
kann, da er in der sicheren Geborgenheit<br />
einer Stadt weilt und dort auf Graubart eine<br />
Blutjagd ausgerufen wurde. Warum diese Blutjagd<br />
ausgerufen wurde, verschweigt Graubart<br />
zufrieden grinsend.<br />
Der Mann sei ein Sterblicher und trage den<br />
Namen Tobias von Sternenbronn. Zudem gehöre<br />
er der obersten Sicht der Adelsklasse in<br />
jener Stadt, wohin er die Charaktere bringen<br />
werde. Wie dieser Tobias von Sternenbronn<br />
sterbe, das ist Graubart völlig egal, solange er<br />
nur seinen Kopf erhält. Und natürlich müssen<br />
die Gesichtszüge noch erkennbar sein, er will<br />
keinesfalls eine zerquetschte, fleischige Masse<br />
erhalten, denn so könnten ihm die Charaktere<br />
ja jedes beliebige Opfer vorsetzen. Erst wenn<br />
ihm die Charaktere dies zusagen, wird der Gangrel<br />
sie führen.<br />
DIE REISE<br />
In der ersten Nacht wird Graubart die Charaktere<br />
nur wenige Kilometer weit zu einer<br />
verlassenen Jagdhütte führen, sie dort unter<br />
den großen Tisch scheuchen und etliche Decken,<br />
Laken und Tücher über sie legen, bis er<br />
sich sicher ist, dass kein Lichtstrahl zu ihnen<br />
dringen kann. Dann rät er ihnen noch sich nicht<br />
weiter zu bewegen und versinkt selbst draußen<br />
in der Erde. Insgesamt dauert die Reise zu Fuß<br />
mindestens 2 Monate, sind sie zu Pferd 1 Monat,<br />
in denen Graubart ihnen zwar immer eine<br />
Zuflucht bieten kann, die jedoch stets ungemütlich<br />
ist. Die besten darunter sind noch die tiefen<br />
Höhlen, die sie mit anderen Tagschläfern teilen<br />
müssen.<br />
KLEINERE ZWISCHENFÄLLE<br />
Doch während der Reise lauert so mache<br />
Gefahr auf die kleine Gruppe, vor denen sie<br />
selbst der Gangrel nicht absolut schützen kann.<br />
Welche der Meister den Charakteren aufbürdet<br />
hängt ganz allein von seinem Wohlwollen ab.<br />
Erdrutsch<br />
Als die Charaktere eines Abends erwachen<br />
42<br />
stellen sie erschrocken fest, dass der winzige<br />
Eingang der Höhle, die sie als Zuflucht nutzten,<br />
Tagsüber von einem Erdrutsch verschüttet. Die<br />
Höhle selbst ist so niedrig, dass sie höchstens<br />
auf den Knien arbeiten können und die Erde nur<br />
schwer wegschaufeln können. Das eigentliche<br />
Problem liegt aber nicht an der aufzehrenden<br />
Arbeit sondern an der Tatsache, dass sie mit<br />
dieser Erde auch einen ganzen Stamm höchst<br />
aufgeregter und zum Angriff bereiter Waldameisen<br />
in die Höhle schaufeln. Wenn es ihnen<br />
nicht gelingt diese irgendwie in Schach zu halten<br />
wo bei Tierhaftigkeit eigentlich das einzige Mittel<br />
ist und sehr gut ausgespielt werden sollte,<br />
damit es wirkt, werden sie Ameisen über sie<br />
herfallen und an jeder möglichen und unmöglichen<br />
Körperstelle zubeißen.<br />
Die Ameisen verursachen dabei keinen<br />
Schaden aber, jeder so zugerichtete muss ein<br />
Wurf auf Selbstbeherrschung (Schwierigkeit 7)<br />
gelingen, oder er fällt in Raserei. Keine schöne<br />
Vorstellung eine verschüttete Höhle, kaum größer<br />
als ein Sarg, mit einem rasenden Vampir zu<br />
teilen.<br />
Wütende Bauern<br />
Diesen Tag verbrachten die Charaktere in einer<br />
baufälligen Scheune, in decken eingewickelt<br />
und tief im Stroh und Heu begraben. Erneut ist<br />
jedoch das Erwachen mit Schrecken versetzt.<br />
Kaum schlägt der erste Charakter die Augen<br />
auf, hört er in der Scheune, keine drei Meter<br />
von sich entfernt etliche Menschen aufgeregt<br />
miteinander flüstern.<br />
Eine Dutzendschaft von Bauern und Viehzüchtern<br />
plant ausgerechnet in dieser abgelegenen<br />
Scheune einen Überfall auf den Fürsten.<br />
Entweder die Charaktere verbringen mindestens<br />
6 Stunden in absoluter Bewegungslosigkeit,<br />
um die ganze Sache auszusitzen, oder aber sie<br />
jagen den Kerlen, ein ziemlich abergläubisches<br />
Pack, einen solchen Schrecken ein, dass sie Hals<br />
über Kopf fliehen.<br />
Gute Rollenspieler können sich auch in das<br />
Gespräch einmischen und sie von ihrem Vorhaben<br />
abbringen oder aber bestärken. Wie sie<br />
das anstellen wollen, müssen sie aber selbst herausfinden.<br />
Waldbrand<br />
Von Graubart in einer Senke mit Erde bedeckt,<br />
haben die Charaktere den Tag sicher<br />
verbracht. Geweckt werden sie jedoch durch<br />
beunruhigendes Prasseln und Knacken, als würde<br />
irgend etwas brennen. Und das Ziemlich<br />
laut. Durch einen unglücklichen Zufall ist der<br />
Wald entzündet worden und steht nun in Flammen.<br />
Und die Vampire mitten drin.<br />
Alle Möglichkeiten stehen dem Erzähler offen.<br />
Ob er sie, wenn sie sich einfach nicht rühren<br />
ungeschoren davonkommen lässt, oder ob<br />
sie nur mit heilloser Flucht ihr Unleben retten<br />
können. Es sollte auf jeden Fall die Angst in den<br />
Gesichtern der Spieler zu sehen sein.