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Anduin 86

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A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

leer, da es sich so tief unter der Erde nicht unbedingt<br />

angenehm hausen lässt.<br />

Es sollte also keinerlei Problem darstellen,<br />

sich etwas Blut zu nehmen und dann in die tieferen<br />

Stollen der Silbermine einen sicheren Ruheplatz<br />

zu finden. Schließlich wird frühestens in<br />

einer weiteren Woche die reguläre Arbeit wieder<br />

aufgenommen werden, da alle Zwischenlager<br />

bei der Mine randvoll mit abgetragenem<br />

Silber und Gestein sind.<br />

GRAUBART HAUERSCHMUCK<br />

Mehr als einen Tag Ruhe sollten sich die Charaktere<br />

in der Silbermine jedoch nicht gönnen,<br />

schließlich ist es unsicher, ob nicht irgendwann<br />

doch vielleicht ein Arbeiter herunterkommt,<br />

um nach dem rechten zu sehen. Und Hagen<br />

könnte sich auf die Suche nach ihnen gemacht<br />

haben, was er jedoch nicht tun wird. Dennoch<br />

sind sie des Tages absolut hilflos und das sollte<br />

sich baldigst ändern.<br />

Was bleibt ihnen also anderes übrig, als auf<br />

eigene Faust weiterzuziehen, vielleicht aus den<br />

Ställen ein paar Pferde zu stehlen, die jedoch<br />

nur dann ruhig mitkommen werden wenn jeder<br />

Charakter entweder über Reiten, Tierkunde<br />

oder die Disziplin Tierhaftigkeit verfügt. Außerdem<br />

handelt es sich dabei nur um relativ<br />

wertlose Zugtiere, die zwar zum Reiten genutzt<br />

werden können, jedoch weder besonders<br />

schnell noch ausdauernd sind.<br />

Wie auch immer sie weiterkommen, irgendwann<br />

werden sie plötzlich ein lautes, schnaufendes<br />

Geräusch wahrnehmen, und beeindruckender<br />

Eber mit tiefschwarzem Fell, roten<br />

Augen und gebleckten Hauern wird ihnen in<br />

den Weg springen.<br />

Doch noch ehe alles eskaliert wird sich der<br />

Eber vor den Augen der Charaktere in einen<br />

großen, hünenhaften Mann verwandeln, dessen<br />

Haare und Bart lang und grau sind. Alles an<br />

ihm ist wild und drohend, sein Gebaren voller<br />

Wut und Gewalt. Er ist nur mit einem ledernen<br />

Lendenschurz und einer Kette aus langen Wildschweinhauern<br />

bekleidet. Das Besondere an<br />

diesem Mann jedoch sind die tierhaften Züge,<br />

die überall zutage treten. Seine Ohren sind<br />

spitz und behaart, seine Arme stark behaart<br />

und seine unteren Eckzähne verlängert und treten<br />

sogar aus dem Mund hervor. Herrisch und<br />

mit einem gebaren, dass alles andere als freundlich<br />

ist, wird er vortreten und sich als Graubart<br />

Hauerschmuck vom Clan Gangrel vorstellen.<br />

Sich seiner Überlegenheit völlig bewusst wird<br />

er die Charaktere anfahren, was sie in seinem<br />

Revier zu suchen hätten, und das es nicht gut<br />

für sie wäre, hier zu bleiben. Wolflinge würden<br />

den Wald bewohnen und einer ihrer heiligen<br />

Orte sei nicht weit. Also ein mehr als gefährliches<br />

Refugium für arglose Kainiten.<br />

Nach ein wenig Herabsetzung der Clans der<br />

anderen (solange kein Gangrel unter ihnen ist,<br />

denn diesen wird er sogar nach Art der Gan-<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

grel in Aufzählung seiner Taten willkommen<br />

heißen), bietet ihnen Graubart an, sie sicher zur<br />

nächsten ausreichend großen Stadt zu führen.<br />

Er sorge für einigermaßen sichere Zufluchten<br />

auf dem Weg und etwas mehr Hoffnung keinem<br />

Wolfling zu begegnen. Er garantiere jedoch<br />

nicht für ihre Sicherheit, sollte etwas derartiges<br />

dennoch eintreten. Dafür schulden sie ihm jedoch<br />

einen größeren Gefallen. Die Werte von<br />

Graubart Hauerschmuck sind unter Dramatis<br />

Personae zu finden.<br />

DIE FORDERUNG<br />

Der Gefallen, den Graubart für seine Hilfe<br />

fordert ist unbedingt einfach zu erfüllen und<br />

kann den in der Stadt Sicherheit suchenden<br />

Vampiren ihr ersten Nächte unter den fremden<br />

Kainiten deutlich erschweren.<br />

Er verlangt von den Charakteren, dass sie<br />

ihm den Kopf eines Feindes bringen. Eines<br />

sterblichen Mannes, den er selbst nicht erreichen<br />

kann, da er in der sicheren Geborgenheit<br />

einer Stadt weilt und dort auf Graubart eine<br />

Blutjagd ausgerufen wurde. Warum diese Blutjagd<br />

ausgerufen wurde, verschweigt Graubart<br />

zufrieden grinsend.<br />

Der Mann sei ein Sterblicher und trage den<br />

Namen Tobias von Sternenbronn. Zudem gehöre<br />

er der obersten Sicht der Adelsklasse in<br />

jener Stadt, wohin er die Charaktere bringen<br />

werde. Wie dieser Tobias von Sternenbronn<br />

sterbe, das ist Graubart völlig egal, solange er<br />

nur seinen Kopf erhält. Und natürlich müssen<br />

die Gesichtszüge noch erkennbar sein, er will<br />

keinesfalls eine zerquetschte, fleischige Masse<br />

erhalten, denn so könnten ihm die Charaktere<br />

ja jedes beliebige Opfer vorsetzen. Erst wenn<br />

ihm die Charaktere dies zusagen, wird der Gangrel<br />

sie führen.<br />

DIE REISE<br />

In der ersten Nacht wird Graubart die Charaktere<br />

nur wenige Kilometer weit zu einer<br />

verlassenen Jagdhütte führen, sie dort unter<br />

den großen Tisch scheuchen und etliche Decken,<br />

Laken und Tücher über sie legen, bis er<br />

sich sicher ist, dass kein Lichtstrahl zu ihnen<br />

dringen kann. Dann rät er ihnen noch sich nicht<br />

weiter zu bewegen und versinkt selbst draußen<br />

in der Erde. Insgesamt dauert die Reise zu Fuß<br />

mindestens 2 Monate, sind sie zu Pferd 1 Monat,<br />

in denen Graubart ihnen zwar immer eine<br />

Zuflucht bieten kann, die jedoch stets ungemütlich<br />

ist. Die besten darunter sind noch die tiefen<br />

Höhlen, die sie mit anderen Tagschläfern teilen<br />

müssen.<br />

KLEINERE ZWISCHENFÄLLE<br />

Doch während der Reise lauert so mache<br />

Gefahr auf die kleine Gruppe, vor denen sie<br />

selbst der Gangrel nicht absolut schützen kann.<br />

Welche der Meister den Charakteren aufbürdet<br />

hängt ganz allein von seinem Wohlwollen ab.<br />

Erdrutsch<br />

Als die Charaktere eines Abends erwachen<br />

42<br />

stellen sie erschrocken fest, dass der winzige<br />

Eingang der Höhle, die sie als Zuflucht nutzten,<br />

Tagsüber von einem Erdrutsch verschüttet. Die<br />

Höhle selbst ist so niedrig, dass sie höchstens<br />

auf den Knien arbeiten können und die Erde nur<br />

schwer wegschaufeln können. Das eigentliche<br />

Problem liegt aber nicht an der aufzehrenden<br />

Arbeit sondern an der Tatsache, dass sie mit<br />

dieser Erde auch einen ganzen Stamm höchst<br />

aufgeregter und zum Angriff bereiter Waldameisen<br />

in die Höhle schaufeln. Wenn es ihnen<br />

nicht gelingt diese irgendwie in Schach zu halten<br />

wo bei Tierhaftigkeit eigentlich das einzige Mittel<br />

ist und sehr gut ausgespielt werden sollte,<br />

damit es wirkt, werden sie Ameisen über sie<br />

herfallen und an jeder möglichen und unmöglichen<br />

Körperstelle zubeißen.<br />

Die Ameisen verursachen dabei keinen<br />

Schaden aber, jeder so zugerichtete muss ein<br />

Wurf auf Selbstbeherrschung (Schwierigkeit 7)<br />

gelingen, oder er fällt in Raserei. Keine schöne<br />

Vorstellung eine verschüttete Höhle, kaum größer<br />

als ein Sarg, mit einem rasenden Vampir zu<br />

teilen.<br />

Wütende Bauern<br />

Diesen Tag verbrachten die Charaktere in einer<br />

baufälligen Scheune, in decken eingewickelt<br />

und tief im Stroh und Heu begraben. Erneut ist<br />

jedoch das Erwachen mit Schrecken versetzt.<br />

Kaum schlägt der erste Charakter die Augen<br />

auf, hört er in der Scheune, keine drei Meter<br />

von sich entfernt etliche Menschen aufgeregt<br />

miteinander flüstern.<br />

Eine Dutzendschaft von Bauern und Viehzüchtern<br />

plant ausgerechnet in dieser abgelegenen<br />

Scheune einen Überfall auf den Fürsten.<br />

Entweder die Charaktere verbringen mindestens<br />

6 Stunden in absoluter Bewegungslosigkeit,<br />

um die ganze Sache auszusitzen, oder aber sie<br />

jagen den Kerlen, ein ziemlich abergläubisches<br />

Pack, einen solchen Schrecken ein, dass sie Hals<br />

über Kopf fliehen.<br />

Gute Rollenspieler können sich auch in das<br />

Gespräch einmischen und sie von ihrem Vorhaben<br />

abbringen oder aber bestärken. Wie sie<br />

das anstellen wollen, müssen sie aber selbst herausfinden.<br />

Waldbrand<br />

Von Graubart in einer Senke mit Erde bedeckt,<br />

haben die Charaktere den Tag sicher<br />

verbracht. Geweckt werden sie jedoch durch<br />

beunruhigendes Prasseln und Knacken, als würde<br />

irgend etwas brennen. Und das Ziemlich<br />

laut. Durch einen unglücklichen Zufall ist der<br />

Wald entzündet worden und steht nun in Flammen.<br />

Und die Vampire mitten drin.<br />

Alle Möglichkeiten stehen dem Erzähler offen.<br />

Ob er sie, wenn sie sich einfach nicht rühren<br />

ungeschoren davonkommen lässt, oder ob<br />

sie nur mit heilloser Flucht ihr Unleben retten<br />

können. Es sollte auf jeden Fall die Angst in den<br />

Gesichtern der Spieler zu sehen sein.

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