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R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />
N<br />
nicht weiß, was ich davon halten soll. Es soll<br />
noch einmal darauf hingewiesen werden, dass<br />
man nicht Jesus spielt, sondern dessen Nachfolger,<br />
der aber auch ein Gottessohn, einen Erlöser,<br />
das Kernstück des christlichen Glaubens,<br />
unterwegs im Auftrag des Herren ist.<br />
Man muss aber auch bemerken, dass die<br />
Theologie des Settings und die in ihm verwendeten<br />
Glaubensvorstellungen eigentlich nicht<br />
mehr viel mit dem christlichen Glauben zu tun<br />
haben, muss bemerken, dass Filme, Bücher und<br />
andere Medien mit diesem Thema nicht immer<br />
respektvoll umgehen, im Gegensatz zu Der<br />
Letzte Exodus, der stets respektvoll ist.<br />
Dieser Zwiespalt sei von mir nur kurz angerissen,<br />
vielleicht stellt er sich auch nicht für jeden,<br />
doch klären, muss ihn jeder für sich.<br />
Weiter im Spiel. Die Charaktererschaffung<br />
geht schnell und ziemlich simpel, genau wie<br />
das System. Es wird ein Charakter erschaffen,<br />
jedoch mit zwei Erscheinungsbildern, einmal<br />
die menschliche Hülle für die Existenz auf der<br />
Erde und einmal die Erscheinungsform in Eden,<br />
den sogenannten Deitypus (Deus – lat. Gott)<br />
die von einem Drachen, einem Engel, bis hin zu<br />
abstrakteren Gebilden wie einem Cyberninja,<br />
einer personifizierten Empfindung oder einem<br />
Elementar aus Blunabrause gehen kann. Vier<br />
Attribute, Seele, Geist, Körper, Kultur und<br />
eine Reihe Fertigkeiten bilden das Spielgerüst,<br />
interessant ist allerdings noch, welcher der 12<br />
Kirchen der Charakter angehört, die erfreulich<br />
ausdifferenziert sind, jedoch alle schon mal in<br />
dieser Form irgendwann und irgendwo vorgekommen<br />
sind. Aber das macht nichts.<br />
Möglich ist es natürlich auch, einen Kämpfer<br />
der Hölle zu spielen, doch da es sich bei diesen<br />
um den Bodensatz der Gesellschaft handelt,<br />
- Mörder, Vergewaltiger... sollte man hiermit<br />
meiner Meinung nach ganz vorsichtig sein. Zu<br />
schnell können dem Spielleiter da die Zügel aus<br />
der Hand gleiten und das Spiel sich zu einem<br />
ekelerregenden Etwas entwickeln.<br />
Gewürfelt wird nicht, die Aufgabe des Zufalls<br />
haben Spielkarten übernommen. Genau schon<br />
wie in Castle Falkenstein wurden die vier Attribute<br />
den jeweiligen Farben der Karten – Kreuz,<br />
Karo, Piek, Herz - zugeordnet. Um eine Aktion<br />
erfolgreich zu bestehen, muss ein vom Spielleiter<br />
vorgegebener Wert erreicht werden, der<br />
sich aus der Wertigkeit der gezogenen Karte<br />
und dem Fertigkeits, bzw Attributswert errechnet.<br />
Schnell, funktional und zwar nicht neu,<br />
aber erfrischend anders als in den meisten Rollenspielen,<br />
in denen Würfel rollen. Alles in allem<br />
ein System, das dem aufs Erzählen angelegtem<br />
Spiel hervorragend ausreicht. Denn oft ist weniger<br />
mehr.<br />
Neben der Geschichte des bisherigen Exodus,<br />
der Charaktererschaffung und dem Spielsystem<br />
findet sich eigentlich alles, was man<br />
braucht, in diesem Buch. Eine Beschreibung der<br />
verschiedenen Länder Edens, der Machtgrup-<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
pen auf der Erde und in Eden, Ausrüstung und<br />
Gebrauchsgegenstände in Eden, die wirklich<br />
ziemlich freakig sind, und vieles mehr. Lediglich<br />
ein Einsteigerabenteuer sucht man vergebens.<br />
Sehr schade, denn hier wird der Spielleiter alleine<br />
gelassen.<br />
Der letzte Exodus ist ein Aufsehen erregendes<br />
Rollenspielwerk, das neue Ideen bringt und<br />
nicht schon wieder auf altgedienten Klischees<br />
herum reitet. Es ist kontrovers, gewöhnungsbedürftig<br />
und macht mit guten Spielern viel Spaß,<br />
wenn man sich die Mühe macht, eine gute Kampagne<br />
zu schreiben, was kein leichter Umstand<br />
ist. Über 250 Seiten stark, Hardcoverbindung,<br />
solides Layout sorgen für ein gutes Kauferlebnis.<br />
Lediglich die Bebilderung ist durchwachsen,<br />
von sehr guten Bildern bis hin zu Kunstwerken<br />
digitaler Computerkunst, die in meinen Augen<br />
etwas texturarm geworden sind.<br />
FAZIT<br />
Als Erstlingswerk atemberaubend, einen intensiven<br />
Blick wert und, was man als Pluspunkt<br />
werten kann, es regt zum Denken über die<br />
kontroversen Spielercharaktere an. Gebt uns<br />
mehr solches Zeug, Franken! �<br />
Kleine Ängste<br />
[christoph maser - cm@anduin.de]<br />
Art Regelwerk Hardcover<br />
System Kleine Ängste<br />
Verlag Feder & Schwert<br />
Preis 22,95 Euro<br />
Preis/Leistung �����<br />
Aufmachung �����<br />
Nutzen �����<br />
����<br />
Kleine Ängste führt die Spieler zurück in eine<br />
Welt, die sie vielleicht schon einmal in ihrer<br />
Kindheit kennengelernt und mit dem Älterwerden<br />
verdrängt und vergessen haben. Das<br />
Erzählspiel handelt von kleinen Kidern, die sich<br />
mit den Monstern unter dem Bett und deren<br />
Welt auseinandersetzen müssen. Denn was Eltern<br />
nur als Alptraum abtun ist Realität: es gibt<br />
sie wirklich, die schwarzen Männer, die Zahnfeen<br />
und Kobolde und natürlich die Monster<br />
unter dem Bett, die allesamt nur darauf lauern,<br />
Kindern Angst einzujagen und ihnen ihre Seele<br />
zu rauben.<br />
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Kindern<br />
bis ca. 13 Jahren. Aus ganz alltäglichen<br />
Situationen, wie sie jedes Kind kennt, tritt<br />
dann plötzlich das Grauen an die Kleinen heran.<br />
Hoffentlich ist ihr Glaube stark genug und<br />
ihre Furcht nicht zu groß, denn sonst verlieren<br />
sie ihre Unschuld und verfallen langsam dem<br />
Wahnsinn und der Angst<br />
durch die die Monster unter<br />
dem Bett sich laben.<br />
In dem 120 Seiten starken<br />
Band ‚Kleine Ängste’<br />
findet sich alles was man<br />
braucht um einen Einstig<br />
in die Welt der Kindheitsängste<br />
zu wagen. Es<br />
gibt dem Spielleiter und<br />
seinen Spielern Tipps an<br />
die Hand wie sie sich in<br />
das für’s Rollenspiel ungewöhnliche<br />
Alter der Charaktere<br />
einfinden können.<br />
122<br />
Autor: Jason L. Blair<br />
ISBN: 3935282923<br />
Seitenzahl: 120<br />
Sprache: Deutsch<br />
Erscheinungsjahr: 2003<br />
Dann findet sich natürlich<br />
ein Teil über die recht einfach gehaltene<br />
Charaktererschaffung wobei man sich Vorteile<br />
wie z.B. „Ich bin eine Leseratte“, „Ich bin flink“<br />
oder „Ich bin groß für mein Alter“ und Nachteile<br />
wie z.B. „Ich habe einen blöden Namen“,<br />
„Ich habe Asthma“ oder „Ich bin ein Geistermagnet“<br />
zu eigen machen kann. Es wird erklärt<br />
wie sich die Begegnung und Berührung mit den<br />
Monstern auf die Kinder auswirkt, und was sie<br />
tun können um heil aus der ganzen Sache wieder<br />
heraus zu kommen. Der Band beschreibt<br />
Monster aus der Welt unter dem Bett zu denen<br />
neben Horrorklassikern auch Gestalten wie<br />
die Zahnfee, der Rübezahl oder die Pechmarie<br />
gehören. Den Abschluss bilden einige Szenariovorschläge.<br />
Das Buch ist gut gegliedert und mit sehr viel<br />
Einfallsreichtum und Liebe zum (gruseligen) Detail<br />
gestaltet worden. Es stimmt den Leser sehr<br />
gut auf das Thema ein und gibt einem Spielleiter<br />
genug Informationen an die Hand um seinen<br />
Spielern einen Schauer nach dem anderen über<br />
den Rücken zu jagen, wobei der Altersaspekt<br />
der Charaktere immer Berücksichtigung findet.<br />
FAZIT<br />
Wer das Gruselige, den Horror mag, und<br />
nicht davor zurückschreckt das Ganze aus<br />
der eigenwilligen Perspektive eines Kindes zu<br />
erleben ist hier genau richtig. „Kleine Ängste“<br />
gehört mit Sicherheits nicht in die Hände von<br />
Rollenspieleinsteigern, auch wenn die regeln<br />
einfach gehalten sind. Erfahrene Spieler mit<br />
Einfühlungsvermögen aber werden hier extrem<br />
gruselige Abende verbringen können. �<br />
[peti heinig - peti@anduin.de]