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Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

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Simulation, zwischen Realität und Fiktion verschwindet, […] verlieren mit dem Wirklichkeits-<br />

und Realitätsbegriff zugleich die Begriffe und ihren Sinn.“ 21<br />

In der Theorie des Films wird Immersion durch Techniken erreicht, diese lenken die<br />

Aufmerksamkeit des Zuschauers mit suggestiver Kraft. Das Publikum wird verleitet den<br />

Operationen mit unwillkürlicher Aufmerksamkeit zu folgen. Durch den Aufbau eines Kinos<br />

beispielsweise (Dunkelheit, übergroßes den Raum einnehmendes Bild, alles übertönende<br />

Geräuschkulisse) wird eine hermetische Wahrnehmungssphäre aufgebaut, die versucht das<br />

Bewusstsein des Zuschauers völlig von der Außenwelt ab zu ziehen. 22 Es wird sogar von<br />

einem prähypnotischen Zustand beim Verlassen des Kinos gesprochen. 23 Dem Zuschauer wird<br />

meist erst nach dem Wiedereintritt in die wirkliche Welt außerhalb des Kinos bewusst, wie<br />

stark er an die ihm suggerierte Realität des Films gefesselt war, jedoch darf in einem solchen<br />

Fall von immersiven Effekten bei Filmen die Grenze nicht ganz verschwinden. Die<br />

Gleichzeitigkeit von dem Bewusstsein, das es sich um eine durch ein Kunstprodukt erzeugte<br />

Realität handelt und von Immersion ist dafür kennzeichnend, dass Immersion überhaupt als<br />

Phänomen auftaucht, zudem ist ein Erreichen dieser vollständigen Aufmerksamkeit des<br />

Zuschauers durch störende Umwelteinflüsse (andere Besucher, Geraschel ect.) beeinträchtigt.<br />

II.2. Immersion in Videospielen<br />

An dieser Stelle soll nun Immersion im Videospiel dominant gesetzt werden und zuerst<br />

theoretisch dargestellt werden wie sie in Videospiel auftaucht.<br />

Immersion ist auch wie im Beispiel des Films an die Technik geknüpft. Sie wird vor allem auf<br />

Seiten der Produzenten als Qualitätsmerkmal für ein Spiel verwendet, je immersiver ein Spiel<br />

ist, desto besser ist es auch. 24 Somit ist das Phänomen vor allem gebunden an die technischen<br />

Möglichkeiten der visuellen Darstellung, durch die versucht wird wie im Film eine<br />

hermetisch abgeschlossene Realität zu schaffen, eine Parallelisierung zum Kino sind die für<br />

21 Vgl. Schweinitz, S. 145.<br />

22 Dies kann natürlich nur passieren, wenn es möglich wäre eine sozusagen idealisierte Kinoumwelt zu schaffen,<br />

in dem nichts den Zuschauer ablenkt, Nebengeräusche von anderen Zuschauern und andere störende Elemente<br />

müssten daher ausgeschaltet werden. Daher ist es m. E. sinnvoller eine solch hermetische Umgebung etwa durch<br />

einen privaten Raum zu schaffen, einen Möglichkeit wären dann private Kinos bei den Zuschauern zu Hause,<br />

was aber wieder das Erlebnis Kino als ganzes ad absurdum führen würde, außerdem ist der Zuschauer auch da<br />

nicht vor allen äußeren Einflüssen geschützt.<br />

23 Vgl. Schweinitz, S. 146.<br />

24 Vgl. Furtwängler, Frank. Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs. In: Das Spiel<br />

mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />

Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />

Marburg, 2006, S. 154 – 169, hier S. 154.<br />

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