Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...
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Simulation, zwischen Realität und Fiktion verschwindet, […] verlieren mit dem Wirklichkeits-<br />
und Realitätsbegriff zugleich die Begriffe und ihren Sinn.“ 21<br />
In der Theorie des Films wird Immersion durch Techniken erreicht, diese lenken die<br />
Aufmerksamkeit des Zuschauers mit suggestiver Kraft. Das Publikum wird verleitet den<br />
Operationen mit unwillkürlicher Aufmerksamkeit zu folgen. Durch den Aufbau eines Kinos<br />
beispielsweise (Dunkelheit, übergroßes den Raum einnehmendes Bild, alles übertönende<br />
Geräuschkulisse) wird eine hermetische Wahrnehmungssphäre aufgebaut, die versucht das<br />
Bewusstsein des Zuschauers völlig von der Außenwelt ab zu ziehen. 22 Es wird sogar von<br />
einem prähypnotischen Zustand beim Verlassen des Kinos gesprochen. 23 Dem Zuschauer wird<br />
meist erst nach dem Wiedereintritt in die wirkliche Welt außerhalb des Kinos bewusst, wie<br />
stark er an die ihm suggerierte Realität des Films gefesselt war, jedoch darf in einem solchen<br />
Fall von immersiven Effekten bei Filmen die Grenze nicht ganz verschwinden. Die<br />
Gleichzeitigkeit von dem Bewusstsein, das es sich um eine durch ein Kunstprodukt erzeugte<br />
Realität handelt und von Immersion ist dafür kennzeichnend, dass Immersion überhaupt als<br />
Phänomen auftaucht, zudem ist ein Erreichen dieser vollständigen Aufmerksamkeit des<br />
Zuschauers durch störende Umwelteinflüsse (andere Besucher, Geraschel ect.) beeinträchtigt.<br />
II.2. Immersion in Videospielen<br />
An dieser Stelle soll nun Immersion im Videospiel dominant gesetzt werden und zuerst<br />
theoretisch dargestellt werden wie sie in Videospiel auftaucht.<br />
Immersion ist auch wie im Beispiel des Films an die Technik geknüpft. Sie wird vor allem auf<br />
Seiten der Produzenten als Qualitätsmerkmal für ein Spiel verwendet, je immersiver ein Spiel<br />
ist, desto besser ist es auch. 24 Somit ist das Phänomen vor allem gebunden an die technischen<br />
Möglichkeiten der visuellen Darstellung, durch die versucht wird wie im Film eine<br />
hermetisch abgeschlossene Realität zu schaffen, eine Parallelisierung zum Kino sind die für<br />
21 Vgl. Schweinitz, S. 145.<br />
22 Dies kann natürlich nur passieren, wenn es möglich wäre eine sozusagen idealisierte Kinoumwelt zu schaffen,<br />
in dem nichts den Zuschauer ablenkt, Nebengeräusche von anderen Zuschauern und andere störende Elemente<br />
müssten daher ausgeschaltet werden. Daher ist es m. E. sinnvoller eine solch hermetische Umgebung etwa durch<br />
einen privaten Raum zu schaffen, einen Möglichkeit wären dann private Kinos bei den Zuschauern zu Hause,<br />
was aber wieder das Erlebnis Kino als ganzes ad absurdum führen würde, außerdem ist der Zuschauer auch da<br />
nicht vor allen äußeren Einflüssen geschützt.<br />
23 Vgl. Schweinitz, S. 146.<br />
24 Vgl. Furtwängler, Frank. Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs. In: Das Spiel<br />
mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />
Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />
Marburg, 2006, S. 154 – 169, hier S. 154.<br />
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