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Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

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literarischen Theorien analysiert wurde, ist es sinnvoll auch bei Videospielen ebenso zu<br />

verfahren und es ist auf jeden Fall notwendig bekannte Kategorien und Theorien zu nutzen<br />

um dadurch auch Unterschiede sichtbar zu machen und darüber neue Theorien zu entwickeln.<br />

Das ein Videospiel keine bloße Adaption eins Buches oder Films sein kann steht m. E. außer<br />

Frage, denn selbst wenn sich der Plot gleicht, sind allein schon durch Darstellungsweise und<br />

eben die Möglichkeit der Interaktion andere immersive Effekte wirksam als bei einem<br />

filmischen Pendant. Ein pures Nachspielen einer Filmhandlung im Spiel würde keinerlei<br />

Immersion sondern eher Langeweile hervorrufen. Hierfür sprechen vor allem die Aussagen<br />

verschiedenster Spieler speziell zu Adaptionen von Filmen in Videospielen. Interessant an<br />

dieser Stelle wäre der umgekehrte Fall, wenn ein Spiel zu einem Film gemacht wird.<br />

Anschließend und auf der Grundlage der Theorie soll nun versucht werden darzustellen, wie<br />

sich Immersion am speziellen Beispiel AC vollzieht, die Frage also wie wird der Spieler<br />

hineingezogen und wie wird er gehalten.<br />

II.2.1. Immersion bei AC<br />

Da sich Immersion wie bereits erwähnt auf das Hineingezogen werden des Spielers bezieht,<br />

soll an dieser Stelle gezeigt werden wie dieses Phänomen bei AC erzeugt wird. Des Weiteren<br />

sollen an bezeichnenden Stellen Rückschlüsse auf die Theorie gezogen werden, um diese<br />

gegebenenfalls zu erweitern bzw. für das Videospiel anbindungsfähig zu machen.<br />

Videospiele locken oft mit dem Versprechen totaler Immersion indem sie Möglichkeiten<br />

unendlicher Bewegungsfreiheit und beliebiger Eingriffsmöglichkeiten anbieten. 31 Der Spieler<br />

bekommt das Vermögen suggeriert in das Medium einzugreifen, was in Medien wie Film und<br />

Buch fehlt. Dabei ist aber zu betonen, dass die Qualität nicht immer gleich ist und im Bezug<br />

auf die Gewöhnung an das Medium Videospiel gesehen werden muss.<br />

Immersion hängt dabei von verschiedenen Faktoren ab. Identifikationspunkt die<br />

Gunzenhäuser nennt sind: technische Identifikationsprozesse, historische orientierte,<br />

erzählerische und stark figuren- bzw. rollenabhängige Prozesse. 32<br />

31 Vgl. Gunzenhäuser, Randi: Spielkultur: Stichwort zur kulturwissenschaftlichen Computerspielanalyse. In:<br />

Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften? Hrsg. v. Evelyne Keitel u. a., Lengerich,<br />

2003, S. 49 – 68, hier S. 63.<br />

32 Vgl. Gunzenhäuser, S. 63 f.<br />

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