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Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

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Buch auch möglich, jedoch ist es hier das selbständige beenden einer Leserfahrung. Der<br />

Spieler wird auch erst Mitautor, wenn seine Narration als solche verstanden wird. Der Spieler<br />

selbst nimmt sein Spiel vielleicht gar nicht als Narration war, aber weitere Rezipienten die<br />

entweder direkte Zuschauer sind oder die Narration später als Video auf Youtube schauen<br />

schon. Der Spieler selbst wird wahrscheinlich erst nachdem das Spiel beendet ist sein Spiel<br />

als Narration erkennen. Dieser Effekt taucht bei Spielen mit einer Replayfunktion stärker auf.<br />

Zwar sind diese Spiele meist aus dem Sport bzw. Rennsportbereich, jedoch wird sich der<br />

Spieler bei diesen vor allem durch die Betrachtung des Replays seines Spiels der Interaktion<br />

und gespielten Aktionen im Spiel wirklich bewusst. Die Narration wäre dann aber nicht mehr<br />

mit einer literarischen Form wie beispielsweise mit einem Roman vergleichbar, sondern mehr<br />

mit einem Sportbericht.<br />

Die Mitautorschaft bei AC gilt aber nicht nur für die bereits angesprochenen Phänomene. Der<br />

Spieler bei AC besitzt die Möglichkeit Mitautor der Lebensgeschichte seines Avatars im Spiel<br />

zu sein. Jeder Spieler ist ein Mitautor der Geschichte bzw. vieler Geschichten, nicht nur auf<br />

extratextueller Ebene, sondern auch auf der Ebene des Spieles. Es besteht zwar keine<br />

Möglichkeit auf den Urtext, das geschriebene Programm Einfluss zu nehmen, jedoch sind<br />

dem Spieler innerhalb des Spieles Möglichkeiten gegeben quasi-individuelle, im Rahmen der<br />

Interaktionsmöglichkeiten die das Spiel dem Spieler gibt, Geschichten entstehen zu lassen<br />

und diese entweder durch zeitgleiches Zuschauen oder durch das Speichern und Hochladen<br />

auf verschiedene Internetplattformen wie z.B. Youtube für ein Publikum anschaubar,<br />

rezipierbar zu machen. 49 Diese Möglichkeiten zur Interaktion werden ihm von der realen<br />

Produktionsinstanz des Programmiererteams zur Verfügung gestellt, welche während des<br />

Spiels auch als implizierter Autor bzw. für das Videospiel als implizierter Programmierer<br />

verstanden werden können. 50 Wobei eine Unterscheidung in implizierten Programmierer und<br />

implizierten Autor wieder ein Problem aufwirft:<br />

Denn spricht man von dem Spiel als eine Geschichte, also einem Plot dem der Spieler folgt,<br />

welcher auch als Text in Papierform sicher sinnvoll lesbar wäre, dann ist die Verwendung<br />

eines implizierten Autors sicher gerechtfertigt.<br />

49 Das Lesbarmachen der eigenen Geschichte im Spiel spricht für eine Mitarbeit des Spielers am Spiel, somit die<br />

Funktion eines Mitautors. Vgl. Neitzel, Britta. Die Frage nach Gott. In: Ästhetik und Kommunikation 115.<br />

Computerspiele. Hrsg. v. Ästhetik und Kommunikation e. V., Berlin, 2009, S. 61 – 67.<br />

50 Die Unterscheidung in zwei implizierte Instanzen wird an dieser Stelle für ein besseres Verständnis auch<br />

begrifflich getrennt. Neitzel spricht von zwei implizierten Autoren, diese werden hier in implizierten Autor und<br />

implizierten Programmierer getrennt, es wird nicht der Begriff des Schöpfers übernommen, aus dem Grund<br />

einen terminologischen Konsens zum Videospiel zu schaffen wird vom implizierten Programmierer gesprochen.<br />

Vgl. Neitzel, Diss., S. 130 / 134. Eine weitere Unterscheidung zu Neitzel besteht darin, dass der bei ihr als<br />

implizierter Autor II hier nicht deckungsgleich mit dem Spieler ist. Der Spieler in seiner Funktion als Autor ist<br />

hier als Mitautor beschrieben.<br />

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