Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...
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Eine der immer wieder gehörten Aussagen in der Bewerbung von Videospielen bezieht sich<br />
darauf, dass die Firmen und Entwickler auf den hohen Realitätsgehalt ihrer Produkte<br />
anspielen und propagieren, dass die Videospiele den Spieler förmlich in eine andere Welt<br />
hineinziehen. 11 Damit wird der Bereich der Immersion angesprochen, um den es im folgenden<br />
Kapitel gehen soll.<br />
Dabei wird folgendermaßen vorgegangen: Zuerst soll eine Begriffsdefinition gegeben werden<br />
und veranschaulicht werden, wie sich Immersion darstellt und wie sie erreicht wird. In einem<br />
zweiten Schritt wird eine Theorie der Immersion am Beispiel des Films vorgestellt und in<br />
einem dritten Schritt versucht werden immersive Effekte in AC herauszustellen um eine<br />
Aussage über das Phänomen der Immersion im Spiel AC treffen zu können.<br />
Immersion stellt sich als ein Hineingezogen werden des Zuschauers, Lesers oder Benutzers<br />
dar. Somit ist es kein Phänomen, welches sich nur auf Videospiele bezieht, sondern liegt in<br />
verschieden starker Ausprägung auch in Literatur und Film vor.<br />
Um dieses Hineingezogen werden zu erreichen werden in den verschiedenen Medien<br />
unterschiedliche Techniken angewendet: eine konsistente narrative Welt 12 , Perspektiven, der<br />
unsichtbare Schnitt ect. 13<br />
Immersive Effekte arbeiten sich maßgelblich an Grenzen und deren Überschreitung ab, im<br />
Vergleich zur Interaktivität, sind es vor allem Techniken der Perspektivierung. Diese werden<br />
in Videospielen durch Begriffe wie first person shooter, third person view oder god view<br />
wieder auf gegriffen, diese lassen die Frage nach einer Analogie zum Kino entstehen. 14 In<br />
Abgrenzung zum Medium Film gibt es beim Videospiel noch weitere <strong>Aspekte</strong>, die die<br />
Immersion bedingen z.B. wird Immersion im Videospiel auch durch das Interface 15 geregelt,<br />
dass eine Ebene darstellt an der das Medium klar von Zuschauer bzw. Spieler getrennt wird.<br />
Interessant für die Betrachtung immersiver Effekte sind dabei die Punkte an denen versucht<br />
wird eben diese Trennung zu überbrücken. 16<br />
11 „Nach "Fahrenheit" ist "Heavy Rain" Cages zweiter Versuch, interaktives Erzählen auf eine neue Stufe zu<br />
heben. Es ist ein beeindruckender, verstörender Wurf geworden, ein Spiel, das einen nicht mehr loslässt, auch<br />
wenn die Konsole längst ausgeschaltet ist.“ http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html<br />
29.03.10, 11:06, Tatsächlich sind m. E. solche Spiele der Weg, einen Brückenschlag zwischen den Medien zu<br />
schaffen, da sie sich nicht auf ein Medium beschränken lassen und gerade auch die neuen grafischen<br />
Möglichkeiten eine Annäherung an filmisch dargestellte Realität gerade zu perfekt machen. Das Beispiel „Heavy<br />
Rain“ ist wird auf Grund seiner Besonderheiten auch an andere Stelle in dieser Arbeit nochmals auftauchen.<br />
12 Vor allem auf die konsistente narrative Welt wird weiter unten noch eingegangen.<br />
13 Vgl. Britta Neitzel / Rolf F. Nohr. Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. In:<br />
Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />
Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />
Marburg, 2006, S. 9 – 17. hier. S. 16.<br />
14 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16.<br />
15 Interface meint hier nicht wie im Kapitel zu den Erzählinstanzen das Aussehen der Anzeigen im Spiel, sondern<br />
die Technik in Form der Spielkonsole.<br />
16 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16 f.<br />
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