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Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

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Eine der immer wieder gehörten Aussagen in der Bewerbung von Videospielen bezieht sich<br />

darauf, dass die Firmen und Entwickler auf den hohen Realitätsgehalt ihrer Produkte<br />

anspielen und propagieren, dass die Videospiele den Spieler förmlich in eine andere Welt<br />

hineinziehen. 11 Damit wird der Bereich der Immersion angesprochen, um den es im folgenden<br />

Kapitel gehen soll.<br />

Dabei wird folgendermaßen vorgegangen: Zuerst soll eine Begriffsdefinition gegeben werden<br />

und veranschaulicht werden, wie sich Immersion darstellt und wie sie erreicht wird. In einem<br />

zweiten Schritt wird eine Theorie der Immersion am Beispiel des Films vorgestellt und in<br />

einem dritten Schritt versucht werden immersive Effekte in AC herauszustellen um eine<br />

Aussage über das Phänomen der Immersion im Spiel AC treffen zu können.<br />

Immersion stellt sich als ein Hineingezogen werden des Zuschauers, Lesers oder Benutzers<br />

dar. Somit ist es kein Phänomen, welches sich nur auf Videospiele bezieht, sondern liegt in<br />

verschieden starker Ausprägung auch in Literatur und Film vor.<br />

Um dieses Hineingezogen werden zu erreichen werden in den verschiedenen Medien<br />

unterschiedliche Techniken angewendet: eine konsistente narrative Welt 12 , Perspektiven, der<br />

unsichtbare Schnitt ect. 13<br />

Immersive Effekte arbeiten sich maßgelblich an Grenzen und deren Überschreitung ab, im<br />

Vergleich zur Interaktivität, sind es vor allem Techniken der Perspektivierung. Diese werden<br />

in Videospielen durch Begriffe wie first person shooter, third person view oder god view<br />

wieder auf gegriffen, diese lassen die Frage nach einer Analogie zum Kino entstehen. 14 In<br />

Abgrenzung zum Medium Film gibt es beim Videospiel noch weitere <strong>Aspekte</strong>, die die<br />

Immersion bedingen z.B. wird Immersion im Videospiel auch durch das Interface 15 geregelt,<br />

dass eine Ebene darstellt an der das Medium klar von Zuschauer bzw. Spieler getrennt wird.<br />

Interessant für die Betrachtung immersiver Effekte sind dabei die Punkte an denen versucht<br />

wird eben diese Trennung zu überbrücken. 16<br />

11 „Nach "Fahrenheit" ist "Heavy Rain" Cages zweiter Versuch, interaktives Erzählen auf eine neue Stufe zu<br />

heben. Es ist ein beeindruckender, verstörender Wurf geworden, ein Spiel, das einen nicht mehr loslässt, auch<br />

wenn die Konsole längst ausgeschaltet ist.“ http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html<br />

29.03.10, 11:06, Tatsächlich sind m. E. solche Spiele der Weg, einen Brückenschlag zwischen den Medien zu<br />

schaffen, da sie sich nicht auf ein Medium beschränken lassen und gerade auch die neuen grafischen<br />

Möglichkeiten eine Annäherung an filmisch dargestellte Realität gerade zu perfekt machen. Das Beispiel „Heavy<br />

Rain“ ist wird auf Grund seiner Besonderheiten auch an andere Stelle in dieser Arbeit nochmals auftauchen.<br />

12 Vor allem auf die konsistente narrative Welt wird weiter unten noch eingegangen.<br />

13 Vgl. Britta Neitzel / Rolf F. Nohr. Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. In:<br />

Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />

Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />

Marburg, 2006, S. 9 – 17. hier. S. 16.<br />

14 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16.<br />

15 Interface meint hier nicht wie im Kapitel zu den Erzählinstanzen das Aussehen der Anzeigen im Spiel, sondern<br />

die Technik in Form der Spielkonsole.<br />

16 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16 f.<br />

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