Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...
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sind aber immer spielspezifisch, im Vergleich zu AC gibt es in anderen Spielen die<br />
Möglichkeit diese Szenen durch einen Tastendruck zu überspringen, wieder andere Spiele<br />
lassen dem Spieler keine Möglichkeit der Beeinflussung. Auffallend dabei ist, dass gerade an<br />
den Punkten, an denen die Spiele ziemlich nah an ein filmisches bzw. literarisches Erzählen<br />
herankommen, dass ganze für die Handlung zwar interessant ist, für den aktiven Spieler aber<br />
eher nebensächlich, es sein denn, er erhält daraus neue Informationen, die er für das<br />
erfolgreiche Weiterspielen benötigt. Die beschriebene doppelte Tätigkeit 102 des Spielers ist in<br />
fast allen Spielen der neueren Generation von Bedeutung, eine Steuerung der Kamera durch<br />
den Spieler ist in allen Spielen mit großer Bewegungsfreiheit vorhanden und unbedingt<br />
notwendig. Dazu zählen vor allem AC ähnliche Spiele, die die Selbständigkeit des Spielers<br />
bei der Interaktion mit der Umgebung um Spiel fordern. 103<br />
Somit kann dem Avatar Altair als Orientierungspunkt für den Spieler eine Erzählerfunktion<br />
zugerechnet werden. Er ist es, der durch seine durch den Spieler gesteuerten Bewegungen die<br />
Handlung vorantreibt und erzählt, selbst wenn die Handlung technisch bedingt aus setzt,<br />
bleibt die Steuertätigkeit in der Hand des Spielers. Hiermit sind die Sequenzen gemeint, in<br />
denen man sich in einem blauen Nimbus befindet und die als eine Art Ersatz für den<br />
Ladebalken fungieren. 104 Die Tatsache, dass die Steuerfähigkeit des Spielers über Altair und<br />
die Kamera nie völlig aussetzt, lässt die Vermutung zu, dass wie es auch für die<br />
Mitautorschaft des Spielers veranschlagt wurde, der Spieler auf die Erzählinstanz zumindest<br />
einwirkt, bzw. einwirken muss, denn würde er den Avatar nicht steuern, würde nichts erzählt<br />
werden. Der Avatar wird zwar vom Programm als Erzähler eingesetzt, jedoch wird dieser<br />
und wie beschrieben auch die Kamera vom Spieler gesteuert. Eine Erzählinstanz, die wie in<br />
einem Film oder auch bei einem Text durch die Produktionsinstanzen eingesetzt wurde, bei<br />
dem Avatar Altair zu veranschlagen, ist demnach durchaus sinnvoll.<br />
Die anschließende Frage ist, ob dies auf die gleiche Weise für Desmond gilt und ob es noch<br />
weitere Erzählinstanzen als den Avatar gibt.<br />
102 Auch Hartmann deckt sich hier mit der Annahme einer doppelten Tätigkeit des Spielers, er ist bei ihm<br />
Zuschauer und Schauspieler, d.h. er schau – spielt mit dem Avatar und sieht ihm dabei über die<br />
Kameraperspektiv zu. Vgl. Hartmann, S. 81.<br />
103 Weiter Beispiele wären z.B.: die „Halo“-Reihe, die „GTA“-Reihe (beginnend mit GTA III), also vor allem<br />
Spiele die dem bereits beschriebenem open-world Prinzip folgen. Aber auch die Spiele deren Genre in die<br />
Adventure Action Richtung fallen, ebenso aber auch dreidimensional gestaltete Rollenspiele und Rätselspiele.<br />
Spiele mit durchgängiger Egoperspektive bilden keine Ausnahme nur ist dem Spieler die Kamerasteuerung hier<br />
nicht so bewusst, da die Steuerung von Kamera und Avatar zusammenfallen, Bsp. „Call of Duty“ – Reihe.<br />
104 Zur Frage was der blaue Nimbus ist, siehe das Kapitel zur Immersion.<br />
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