Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...
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Universität Bayreuth<br />
<strong>Ältere</strong> <strong>Deutsche</strong> Philologie<br />
Zulassungsarbeit im Staatsexamen<br />
Betreuer: Ralf Schlechtweg-Jahn<br />
<strong>Literaturtheoretische</strong> <strong>Aspekte</strong> (Immersion, Autorschaft und Erzählinstanzen) im<br />
Medium des Videospiels am Beispiel von Assassins Creed.<br />
<strong>Felix</strong> <strong>Möbius</strong> Bayreuth, den 29.03.2010<br />
1
Inhaltsverzeichnis.<br />
I. Einleitung. ………………………………………………………………………….S. 3 – 7.<br />
I.1.Start: Der Anfang einer Geschichte……………………………………………...S. 3 – 4.<br />
I.2. Zielsetzung……………………………………………………………………...…S. 4 – 6.<br />
I.3. Das Spiel Assassins Creed……………………………………………………...…S.<br />
6 – 7.<br />
II. Immersion…………………………………………………………………………S. 8 - 18<br />
II.1. Immersion im Film………………………………………………………………S. 9- 10<br />
II.2. Immersion in Videospielen……………………………………………………S. 10 - 17<br />
II.2.1. Immersion bei AC……………………………………………………………S. 12 - 17<br />
II. 3. Fazit…………………………………………………………………………….S. 17 - 18<br />
III Der Spieler, Mitautor im Videospiel……………………………………………S. 18 - 38<br />
III. 1. Ein Autor im Videospiel?.................................................................................S. 18 - 23<br />
III. 2. Theorie der Struktur nach Wages…………………………………………...S. 24 - 33<br />
III. 2.1 Anwendung der Theorie auf ein Beispiel aus Assassins Creed…….……S. 28 - 33<br />
III. 3. Fazit und Diskussion eines „open-world“ Prinzips für AC…………….….S. 33 – 36<br />
IV. Erzählinstanzen in Videospielen, ein Guide/Erzähler?....................................S. 37 – 59<br />
IV. 1. Grundlagen der Erzähltheorie, Erzählung und Erzähler…………...…….S. 37 – 39<br />
IV. 2. Erzählinstanzen im Film……………………………………………………..S. 39 – 42<br />
IV. 3. Die Erzählinstanzen im Videospiel………………………………………….S. 42 – 58<br />
IV. 3. 1. Der Avatar Altair als Erzählinstanz. …………………………………….S. 42 – 47<br />
IV. 3. 2. Der Avatar Desmond als Erzählinstanz………………………………….S. 48 – 50<br />
IV. 3. 3. Die NPC’s als Erzählinstanz und Guide, ein Guide/Erzähler. …………S. 50 – 58<br />
IV. 3. 3. 1. Prof. Vidic: …………………………………………………...…………S. 53 – 55<br />
IV. 3. 3. 2. Al Mualim:…………………………………………...………………….S. 56 – 57<br />
IV. 3. 3. 3. Weiter NPC’s:…………………………………………………………...S. 57 – 58<br />
IV. 4. Fazit...…………………………………………………………………………S. 58 – 59<br />
V. Abschlussbetrachtung……………………………………………………………S. 59 – 60<br />
VI. Literatur und Quellen………………………………………………...…………S. 61 - 65<br />
2
I. Einleitung<br />
I.1.Start: Der Anfang einer Geschichte.<br />
Nachdem man das Setup gemacht hat, das Spiel also in die Konsole eingelegt hat, den<br />
Startknopf betätigt hat und sämtliche Menüs hinter sich gelassen hat, befindet man sich direkt<br />
an dieser Stelle.<br />
Vorher erstellt man ein Profil, die Auswahlmenüs erinnern dabei an Menüs von DVD’s. Im<br />
Hintergrund läuft bereits ab, was später auch im Spiel an einer oder anderer Stelle auftauchen<br />
wird. Bei Assassins Creed 2 ist der Einstieg einfach, man startet, gibt einen Namen für sein<br />
Profil ein und befindet sich in einer vorgefertigten Startsequenz. Sofort kann aber auch<br />
Einfluss genommen werden. Es besteht die Möglichkeit herum zu gehen. Die Umgebung ist<br />
verschwommen, schemenhafte Frauengestalten umwandeln einen. Kurze Zeit später ertönt<br />
eine Stimme aus dem Hintergrund und es wird davon erzählt, dass man nicht in der Lage sei,<br />
einen in seiner Erinnerung zu verankern. Die Bilder werden schneller und verschwimmen.<br />
Die Stimme aus dem Hintergrund versucht einen zu beruhigen. Nach einer Weile wilden<br />
Herumlaufens wird davon gesprochen, dass man aus der Erinnerung befreit werde. Einige<br />
Lichtblitze später findet man sich in einem Labor wieder. Die Perspektive wechselt von einer<br />
Aufsicht in eine Egosicht und von da in die Sicht einer Überwachungskamera, die sich<br />
irgendwo in einer Ecke des Labors befindet.<br />
1 http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0,<br />
25.01.2010 10:50, 1:00 min. Die Videos stehen wie auch die Manual zum Spiel auf der beigefügten CD Rom<br />
zur Verfügung, die Videodateien sind mit dem Windows Media Player zu öffnen.<br />
2 Im weiteren Verlauf der Arbeit wird von mir für Assassins Creed die Abkürzung AC verwendet werden.<br />
3
Das so genannte Videospiel - Intro ist abgelaufen. Aber es ist kein typisches Intro, der Spieler<br />
selbst wird schon im Intro aktiv eingebunden, was eher untypisch ist. Ein typisches Element<br />
für ein Videospiel ist die erwähnte Einstellung eines Profils.<br />
Normalerweise jedoch folgt nach dem Erstellen eines Profils ein Intro, was mehr an einen<br />
Kurzfilm erinnert. Ein Beispiel dafür ist das Intro zu GTA IV 3 , dieses wirkt wie besagter<br />
Kurzfilm, es tauchen verschiedene Namen der Produzenten auf und die Figuren agieren<br />
selbstständig. Man befindet sich zwar schon in der Spielgrafik, ist jedoch noch nicht aktiv<br />
beteiligt.<br />
Somit stellt AC schon hier fest, dass es den Anspruch erhebt einen hohen Grad an Immersion<br />
zu erzeugen. Den Spieler sozusagen schon sehr früh mit ins Boot holt, wenn es darum geht<br />
die Geschichte voranzutreiben.<br />
Bevor jedoch damit begonnen wird das Spiel auf seine Besonderheiten hin zu untersuchen,<br />
soll an dieser Stelle eine kurze Einführung gegeben um welches Spiel es sich handelt und wie<br />
sich diese Arbeit darstellt.<br />
I.2. Zielsetzung.<br />
Gesamtziel der Arbeit soll es sein, bestehendes Wissen der Erzähltheorie über Immersion,<br />
Erzähler und Autor für das relativ neue Medium Videospiel anbindungsfähig zu machen und<br />
darüber eine Theorie für ein Herangehen an dieses Medium auf wissenschaftlicher Ebene zu<br />
schaffen, damit es in der Folge eventuell gelingt eine neue Theorie für die Bearbeitung zu<br />
etablieren.<br />
In dieser Arbeit steht das Spiel Assassins Creed (AC) im Mittelpunkt der Betrachtung. AC<br />
wurde 15. November 2007 als eines der meisterwarteten Spiele von der Firma Ubisoft<br />
veröffentlicht. Verantwortlich für die Entwicklung waren neben Jade Raymond mehr als 300<br />
Mitarbeiter. 4<br />
Ziel dieser Arbeit soll es aber nicht sein die Arbeit von Ubisoft zu bewerten, sondern vielmehr<br />
einzelne <strong>Aspekte</strong>, die sich bei der Betrachtung des Spieles ergeben zu bearbeiten. Diese<br />
Arbeit untergliedert sich neben der Einleitung in drei Hauptfelder. Zum einen wird sich mit<br />
dem Effekt der Immersion beschäftigt werden, daneben wird aber auch das Thema der<br />
Autorschaft in den Blick geraten. Das Hauptaugenmerk liegt im Abschnitt der Autorschaft auf<br />
3 http://www.youtube.com/watch?v=xO8evIg2ojQ 25.01.10, 11:13.<br />
4 http://de.wikipedia.org/wiki/Assassins_creed , 25.01.10, 11:24, Dieser Fakt wird später noch einmal interessant<br />
werden, wenn es im die Frage der Autorschaft geht.<br />
4
der Frage, ob der Spieler, welcher im Verlauf der Arbeit als aktiver bzw. passiver Rezipient<br />
bezeichnet werden wird, in einer Verbindung zum Autor steht, oder ob er Mitautor seiner<br />
Geschichte während des Spiels ist. Der Terminus Geschichte bezeichnet im Folgenden das<br />
vom aktiven Rezipienten beeinflusste Geschehen, so wie die vom Spiel vorgegebenen<br />
Szenen, die vom Spieler als passiver Rezipient wahrgenommen werden. Eine Unterscheidung<br />
in einen passiven und aktiven Rezipienten ist meiner Meinung nach notwendig, da in der<br />
Forschung Videospiele sehr oft als Hybridformen dargestellt werden. 5 Somit ist es auch nötig,<br />
den Rezipienten als eine hybride Form zu charakterisieren, um aber dem Rezipienten nicht<br />
mit einem Autor gleich zu setzen, ist er als aktiver Rezipient bzw. Mitautor, der mit dem Spiel<br />
über die Steuermöglichkeit des Controller agiert und als passiver Rezipient in seiner<br />
klassischen Rolle in dieser Arbeit dargestellt. Durch diese Unterscheidung wird eine klare<br />
Grenze gezogen zwischen einer Geschichte erleben (passiver Rezipient) und einer Geschichte<br />
mitgestalten (aktivier Rezipient / Mitautor).<br />
Wie schon an geklungen, beschäftigt sich diese Arbeit mit der Frage nach erzähltheoretischen<br />
<strong>Aspekte</strong>n in einem Videospiel, dabei ist eine wichtige Instanz der Erzähler. Als drittes<br />
Hauptfeld soll der Frage nachgegangen werden, ob der Erzähler, wenn es einen solchen<br />
wirklich in AC gibt noch eine weitere Funktion erfüllt, die Funktion eines Guides 6 der dem<br />
aktiven Rezipienten hilft, in dem er ihm Tipps gibt und der dem passiven Rezipienten die<br />
Rahmenhandlung in seiner klassischen Funktion als Erzähler näher bringt. Um die<br />
Guidefunktion nicht nur für AC zu reservieren, werden an betreffender Stelle auch andere<br />
Videospiele zum Vergleich herangezogen werden.<br />
Immersion, die Frage nach der Mitautorschaft des Spielers in seiner Funktion als aktiver<br />
Rezipient und Guide/Erzählerfunktion sind am Beispiel von AC doppelt interessant, da das<br />
Spiel eine Rahmenhandlung hat, die auf den ersten Blick zweigeteilt ist. Das Spiel vermittelt,<br />
dass man einen Assassinen zur Zeit des dritten Kreuzzuges spielt. Diese Haupthandlung<br />
wurde einem schon durch die Vorstellung des Spiels und seine Trailer vermittelt. 7 Alle<br />
Trailer beziehen sich nur auf die Handlung Altairs. Überraschend ist dann die Tatsache, dass<br />
neben der Handlung Altairs eine übergeordnete Handlung stattfindet in der Desmond der<br />
Protagonist ist. Die Tatsache, dass es eine Art doppelter Rahmenhandlung vorliegt wird an<br />
verschiedenen Stellen dieser Arbeit interessant werden. Vor allem in Bezug auf Immersion<br />
und Guide/Erzählerfunktion.<br />
5 Bruns, Karin: Game over? Narration und Spannung im Computerspiel. In: kultuRRevolution 45/46 (2003), S.<br />
85 – 89.<br />
6 Vgl. Bruns, Karin.<br />
7 http://www.youtube.com/watch?v=zSKSIp93Cfk&feature=related , http://www.youtube.com/watch?<br />
v=fIJmRxnsrIs , 25.01.10, 12:06.<br />
5
Die Hauptfragen welche in dieser Arbeit verhandelt werden lauten also wie folgt: Wie stellt<br />
sich der Effekt der Immersion in AC dar, ist der Spieler als aktiver Rezipient Mitautor einer<br />
Geschichte und was ist eine Guide/Erzählerfunktion bzw. wie und wo taucht diese in AC auf?<br />
Die Motivation bzw. anteilige Zielsetzung für diese Arbeit liegt in der Tatsache begründet,<br />
dass Videospiele zwar schon seit einiger Zeit zu unserer Kultur gehören, jedoch in der<br />
Kulturwissenschaft wenig Beachtung finden und als Jugendphänomen abgestellt werden.<br />
Verschiedene Vorfälle der jüngeren Vergangenheit rückten sie zwar ins öffentliche und auch<br />
wissenschaftliche Interesse, jedoch zum Bedauern nur in negativer Hinsicht, als Auslöser für<br />
Gewalttaten. Somit soll durch diese Arbeit auch ein Betrag gegeben werden, um Videospiele<br />
nicht nur als Zeitvertreib und eventuelle Anleitung zu Gewalttaten zu verstehen, sondern sie<br />
als das zu sehen was sie sind. Nämlich eine Kunstform, die ebenso wie ein Buch oder auch<br />
ein Film zu unserer Medienkultur zu rechnen sind und literaturwissenchaftlich betrachtet auch<br />
ähnliche Phänomene enthalten und somit auch einer ähnlich relevanten Analyse bedürfen.<br />
I.3. Das Spiel Assassins Creed<br />
Bevor es zur Bearbeitung der drei oben genanten Hauptfragen kommt, wird im Folgenden<br />
Abschnitt kurz auf das Spiel AC als solches eingegangen.<br />
Das Spiel AC hat wie erwähnt eine doppelte Rahmenhandlung. Eine der Handlungen spielt in<br />
naher Zukunft dem Jahr 2012. Abstergo Industries, eine Organisation die sich als moderner<br />
Templerorden entpuppt, hat den Barkeeper Desmond Miles entführt. Dieser wird unter der<br />
Aufsicht und Betreuung von Prof. Warren Vidic einem Verfahren unterzogen, bei dem er<br />
seine genetischen Erinnerungen mit Hilfe einer Maschine, dem Animus, durchleben soll, um<br />
die restlichen Teile eines Artefaktes zur Massenhypnose, dem Edensplitter, zu finden. Mit<br />
Hilfe des Animus soll Desmond nun die Erinnerungen seines Ahnen Altaïr (arabisch für der<br />
Fliegende bzw. Adler) im Jahr 1191 zur Zeit des Dritten Kreuzzuges durchleben. Altair,<br />
seines Zeichens Assassine, soll im Auftrag seines Ordensmeisters Al Muallim neun Attentate<br />
verüben, um seine Stellung, nach einer Verfehlung seiner selbst, im Orden zu rekonstituieren<br />
und dabei auch das Heilige Land von den Gefahren und vom Krieg zu befreien. 8<br />
Das Spiel ist als „open-world-game“ oder „sand-box“ game angelegt. Somit wird im Spiel<br />
eine Freiheit suggeriert, tun und lassen zu können was man will. Tatsächlich ist Altair in<br />
8 http://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed , 25.01.10, 12:26.<br />
6
seinen Fähigkeiten den NPC’s 9 durchaus überlegen. Jedoch unterliegt auch er der Physik, die<br />
das Spiel vorgibt.<br />
“When we discuss "open world games" in this article, or sometimes "exploration games," we mean<br />
those games where generally the player is left to his own devices to explore a large world. What all of<br />
these games share is the seeking of new, interesting regions at whatever time the player deems fit. No<br />
force forces the player's motion into new areas. There's no auto-scroll, and there are no artificial<br />
level barriers”. 10<br />
Jedoch ist auch die Freiheit die Welt ohne Grenzen erkunden zu können zweifelhaft, denn es<br />
gibt Abschnitte der Welt, die erst nach bestimmten Aktionen erreichbar sind, so sind z.B.<br />
bestimmte Stadtteile der großen zu spielenden Städte erst nach dem Erklimmen bestimmter<br />
Aussichtspunkte, so wie der Annahme von Aufträgen frei zugänglich. Ein besonderer<br />
Einschnitt bzw. eine Regel der Physik in der Welt von AC ist, dass Altair nicht schwimmen<br />
kann. Somit ist die Freiheit, die im Spiel suggeriert wird, nur scheinbar. Dieser Fakt wird<br />
später noch einmal wichtig, wenn es um die Immersion geht und auch an dem Punkt, wo der<br />
aktive Rezipient zum einem Mitautor werden könnte. Für Desmond gilt, er hat die typischen<br />
Möglichkeiten eines Entführungsopfers. Ganz nach dem Motto: „mach was dir gesagt wird<br />
und vielleicht wird alles gut.“ Auch diese Tatsache wird bei der Immersion und der<br />
Mitautorschaft noch einmal wichtig werden. Somit ist die vermeintliche Freiheit im Spiel<br />
ebenso konstruiert, wie es das Spiel als solches sowieso schon ist.<br />
Wie oben beschrieben soll im Anschluss das erste Kapitel folgen welches sich mit der<br />
Immersion beschäftigt. Methodisch wird dabei so verfahren, dass für die Videospielanalyse<br />
typische Begriffe immer an betreffender Stelle in den Fußnoten erklärt werden und ein<br />
Verweis auf dafür spezifische Literatur gegeben wird.<br />
II Immersion.<br />
9 Non playable characters.<br />
10 http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php , 25.01.10, 12:30.<br />
7
Eine der immer wieder gehörten Aussagen in der Bewerbung von Videospielen bezieht sich<br />
darauf, dass die Firmen und Entwickler auf den hohen Realitätsgehalt ihrer Produkte<br />
anspielen und propagieren, dass die Videospiele den Spieler förmlich in eine andere Welt<br />
hineinziehen. 11 Damit wird der Bereich der Immersion angesprochen, um den es im folgenden<br />
Kapitel gehen soll.<br />
Dabei wird folgendermaßen vorgegangen: Zuerst soll eine Begriffsdefinition gegeben werden<br />
und veranschaulicht werden, wie sich Immersion darstellt und wie sie erreicht wird. In einem<br />
zweiten Schritt wird eine Theorie der Immersion am Beispiel des Films vorgestellt und in<br />
einem dritten Schritt versucht werden immersive Effekte in AC herauszustellen um eine<br />
Aussage über das Phänomen der Immersion im Spiel AC treffen zu können.<br />
Immersion stellt sich als ein Hineingezogen werden des Zuschauers, Lesers oder Benutzers<br />
dar. Somit ist es kein Phänomen, welches sich nur auf Videospiele bezieht, sondern liegt in<br />
verschieden starker Ausprägung auch in Literatur und Film vor.<br />
Um dieses Hineingezogen werden zu erreichen werden in den verschiedenen Medien<br />
unterschiedliche Techniken angewendet: eine konsistente narrative Welt 12 , Perspektiven, der<br />
unsichtbare Schnitt ect. 13<br />
Immersive Effekte arbeiten sich maßgelblich an Grenzen und deren Überschreitung ab, im<br />
Vergleich zur Interaktivität, sind es vor allem Techniken der Perspektivierung. Diese werden<br />
in Videospielen durch Begriffe wie first person shooter, third person view oder god view<br />
wieder auf gegriffen, diese lassen die Frage nach einer Analogie zum Kino entstehen. 14 In<br />
Abgrenzung zum Medium Film gibt es beim Videospiel noch weitere <strong>Aspekte</strong>, die die<br />
Immersion bedingen z.B. wird Immersion im Videospiel auch durch das Interface 15 geregelt,<br />
dass eine Ebene darstellt an der das Medium klar von Zuschauer bzw. Spieler getrennt wird.<br />
Interessant für die Betrachtung immersiver Effekte sind dabei die Punkte an denen versucht<br />
wird eben diese Trennung zu überbrücken. 16<br />
11 „Nach "Fahrenheit" ist "Heavy Rain" Cages zweiter Versuch, interaktives Erzählen auf eine neue Stufe zu<br />
heben. Es ist ein beeindruckender, verstörender Wurf geworden, ein Spiel, das einen nicht mehr loslässt, auch<br />
wenn die Konsole längst ausgeschaltet ist.“ http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html<br />
29.03.10, 11:06, Tatsächlich sind m. E. solche Spiele der Weg, einen Brückenschlag zwischen den Medien zu<br />
schaffen, da sie sich nicht auf ein Medium beschränken lassen und gerade auch die neuen grafischen<br />
Möglichkeiten eine Annäherung an filmisch dargestellte Realität gerade zu perfekt machen. Das Beispiel „Heavy<br />
Rain“ ist wird auf Grund seiner Besonderheiten auch an andere Stelle in dieser Arbeit nochmals auftauchen.<br />
12 Vor allem auf die konsistente narrative Welt wird weiter unten noch eingegangen.<br />
13 Vgl. Britta Neitzel / Rolf F. Nohr. Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. In:<br />
Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />
Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />
Marburg, 2006, S. 9 – 17. hier. S. 16.<br />
14 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16.<br />
15 Interface meint hier nicht wie im Kapitel zu den Erzählinstanzen das Aussehen der Anzeigen im Spiel, sondern<br />
die Technik in Form der Spielkonsole.<br />
16 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16 f.<br />
8
II. 1. Immersion im Film.<br />
Wie wird nun versucht für den Zuschauer bzw. den Benutzer Immersion zu erzeugen? Im<br />
Medium des Films wird versucht durch Technik eine Realität zu erzeugen, die es entweder<br />
ermöglicht eine virtuelle Realität über technische Mittel zu erleben oder aber die Erlebnisse<br />
Dritter durch ebenfalls technische Mittel wieder-zu-erleben bzw. neu zu durchleben. Beispiele<br />
für eine solche Immersion bieten Filme wie „Matrix“ 17 oder „Strange Days 18 “, bei denen das<br />
Publikum das Leben bzw. das Agieren in einer filmischen Realität gezeigt bekommt, deren<br />
Figuren selbst immersiven Effekten in einer virtuellen Realität, hervorgerufen durch Technik,<br />
gezeigt bekommen. 19 Dem Publikum wird also in den Filmen das gezeigt, was ihnen selbst<br />
widerfährt, das Hineingezogen werden in eine virtuelle Realität mit Hilfe von Technik. Diese<br />
Filme stellen eine Möglichkeit dar, Immersion für ein Publikum sichtbar zu machen. Sie<br />
zeigen klar was Immersion sein kann, wenn sie in etwas für Menschen greifbares<br />
umgewandelt wird, mit Hilfe von Technik. Das Paradoxe daran ist, dass gerade daraus wieder<br />
Immersion für das Publikum entsteht, welches die Immersion vorgeführt bekommt und<br />
dadurch eventuell eine noch stärkere, als wenn es sich nicht bewusst wäre Immersion<br />
sozusagen „live“ vorgeführt zu bekommen. Somit kann für das erzählen über und von<br />
Immersion eine spezielle, besonders starke Immersion erreicht werden.<br />
Das Publikum im Kino wird zudem noch mehr hineingezogen, wenn der Film unklar lässt, ob<br />
seinen Figuren bewusst ist in welcher Realität sie sich bewegen. Diese Nicht-<br />
Unterscheidbarkeit von realer und virtueller Welt nicht nur im Film geht mit der technischen<br />
Weiterentwicklung der Hardware auch auf dem Videospielsektor Hand in Hand. Immersion<br />
ist somit der illusionistische Eintritt in eine simulierte Welt innerhalb des Mediums, diese<br />
Welt kann außerhalb des Mediums nicht physisch real existieren. 20<br />
Ein wichtiger Punkt ohne den Immersion nicht funktioniert ist die Unterscheidbarkeit von<br />
wirklich und nicht wirklich, denn wenn „…die Differenz zwischen Wirklichkeit und<br />
17 Matrix ist ein US-amerikanischer Science-Fiction-Film der Wachowski-Brüder aus dem Jahr 1999.<br />
18Strange Days ist ein Science-Fiction-Actionthriller aus dem Jahr 1995; Regie Kathryn Bigelow, Drehbuch<br />
James Cameron, Jay Cocks.<br />
19Vgl. Schweinitz, Jörg .Totale Immersion und die Utopien von der virtuellen Realität. Ein<br />
Mediengründungsmythos zwischen Kino und Computerspiel. In : Das Spiel mit dem Medium. Partizipation –<br />
Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel (Schriftreihe der<br />
Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Marburg, 2006, S. 136 – 153, hier<br />
S. 136 f.<br />
20Vgl. Schweinitz, S. 138.<br />
9
Simulation, zwischen Realität und Fiktion verschwindet, […] verlieren mit dem Wirklichkeits-<br />
und Realitätsbegriff zugleich die Begriffe und ihren Sinn.“ 21<br />
In der Theorie des Films wird Immersion durch Techniken erreicht, diese lenken die<br />
Aufmerksamkeit des Zuschauers mit suggestiver Kraft. Das Publikum wird verleitet den<br />
Operationen mit unwillkürlicher Aufmerksamkeit zu folgen. Durch den Aufbau eines Kinos<br />
beispielsweise (Dunkelheit, übergroßes den Raum einnehmendes Bild, alles übertönende<br />
Geräuschkulisse) wird eine hermetische Wahrnehmungssphäre aufgebaut, die versucht das<br />
Bewusstsein des Zuschauers völlig von der Außenwelt ab zu ziehen. 22 Es wird sogar von<br />
einem prähypnotischen Zustand beim Verlassen des Kinos gesprochen. 23 Dem Zuschauer wird<br />
meist erst nach dem Wiedereintritt in die wirkliche Welt außerhalb des Kinos bewusst, wie<br />
stark er an die ihm suggerierte Realität des Films gefesselt war, jedoch darf in einem solchen<br />
Fall von immersiven Effekten bei Filmen die Grenze nicht ganz verschwinden. Die<br />
Gleichzeitigkeit von dem Bewusstsein, das es sich um eine durch ein Kunstprodukt erzeugte<br />
Realität handelt und von Immersion ist dafür kennzeichnend, dass Immersion überhaupt als<br />
Phänomen auftaucht, zudem ist ein Erreichen dieser vollständigen Aufmerksamkeit des<br />
Zuschauers durch störende Umwelteinflüsse (andere Besucher, Geraschel ect.) beeinträchtigt.<br />
II.2. Immersion in Videospielen<br />
An dieser Stelle soll nun Immersion im Videospiel dominant gesetzt werden und zuerst<br />
theoretisch dargestellt werden wie sie in Videospiel auftaucht.<br />
Immersion ist auch wie im Beispiel des Films an die Technik geknüpft. Sie wird vor allem auf<br />
Seiten der Produzenten als Qualitätsmerkmal für ein Spiel verwendet, je immersiver ein Spiel<br />
ist, desto besser ist es auch. 24 Somit ist das Phänomen vor allem gebunden an die technischen<br />
Möglichkeiten der visuellen Darstellung, durch die versucht wird wie im Film eine<br />
hermetisch abgeschlossene Realität zu schaffen, eine Parallelisierung zum Kino sind die für<br />
21 Vgl. Schweinitz, S. 145.<br />
22 Dies kann natürlich nur passieren, wenn es möglich wäre eine sozusagen idealisierte Kinoumwelt zu schaffen,<br />
in dem nichts den Zuschauer ablenkt, Nebengeräusche von anderen Zuschauern und andere störende Elemente<br />
müssten daher ausgeschaltet werden. Daher ist es m. E. sinnvoller eine solch hermetische Umgebung etwa durch<br />
einen privaten Raum zu schaffen, einen Möglichkeit wären dann private Kinos bei den Zuschauern zu Hause,<br />
was aber wieder das Erlebnis Kino als ganzes ad absurdum führen würde, außerdem ist der Zuschauer auch da<br />
nicht vor allen äußeren Einflüssen geschützt.<br />
23 Vgl. Schweinitz, S. 146.<br />
24 Vgl. Furtwängler, Frank. Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs. In: Das Spiel<br />
mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />
Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />
Marburg, 2006, S. 154 – 169, hier S. 154.<br />
1
Rennspiele verfügbaren gaming chairs welche dem Spieler das Gefühl geben sollen in einem<br />
wirklichen Fahrzeug zu sitzen. Sie bieten ein Pendant zur Abgeschlossenheit des Kinos.<br />
Furtwängler betont, dass es romantisch verklärt ist die totale Immersion im Spiel zu<br />
veranschlagen. Er geht von einem Konzept der Metakommunikation aus, das die<br />
Spielsituation als eine ALS OB Situation kennzeichnet und bei der der Spieler klar eine<br />
Trennung zwischen realer Welt und Spielwelt sieht und diese anerkennt. Dadurch wird nach<br />
Furtwängler die Möglichkeit eines Eintretens in eine Spielwelt geschaffen. 25 Diese Theorie<br />
steht im Widerspruch zu einem Konzept von totaler Immersion, das ein Hineinziehen in eine<br />
komplett simulierte Welt veranschlagt, bei dem idealerweise alle Grenzen und Rahmen<br />
verschwinden. Eine totale Immersion mit dem Aufgehen des Spielers in einem Videospiel ist<br />
m. E. nicht realisierbar, aber auch absurd, denn Immersion braucht immer einen<br />
Vergleichspunkt, der Vergleich zwischen Spiel und realem Leben, macht dem Spieler erst<br />
bewusst, dass Immersion passiert. Daher würde eine totale Immersion die Realitätsgrenzen zu<br />
Gunsten des Spiels zwar verschieben, wäre dann aber für den Spieler irrelevant, da dieser das<br />
Spiel als Realität wahrnehmen würde und dadurch keine Immersion mehr stattfinden würde.<br />
Um Immersion beim Videospiel zu analysieren reicht es offenkundig nicht allein die<br />
Darstellung einer virtuellen Welt zu betrachten, sie wird durch Faktoren wie Interaktivität 26<br />
und Partizipation 27 bedingt. Partizipation, Interaktivität und Immersion bedingen sich dabei<br />
immer gegenseitig. 28 Furtwängler geht davon aus, „dass Immersion Partizipation<br />
und Partizipation eher deren Bedingung zu sein scheint, während Interaktivität überhaupt die<br />
grundlegende, technologisch ermöglichte Bedingung der Partizipation ist.“ 29 Die einfachste<br />
Überlegung ist also ein Vergleich der bekannten Medien Buch, Film und Videospiel, wobei<br />
das Videospiel m. E. nicht eine bloße Erweiterung der uns bekannten Medien ist, wie<br />
Furtwängler es beschreibt. Es handelt sich bei Videospielen nicht um Filme mit dem Zusatz,<br />
dass der Spieler darauf durch Interaktion einwirkt und daran partizipiert, wodurch sich aber<br />
die Ausdrucksformen der Medien ändern und Strukturen und Funktionen neu zu bewerten<br />
sind. 30 Sondern Videospiele müssen als etwas selbständiges in Anlehnung an bereits bekannte<br />
Medien analysiert und gesehen werden. Ebenso wie einst der Film auf der Grundlage von<br />
25 Vgl. Furtwängler S. 156.<br />
26 „Interaktion kann verstanden werden als ein Überbegriff für , agierendes und reagierendes<br />
Intervenieren innerhalb eins vorgegebenen technischen Zusammenhangs oder sozialen Handlungsrasters …“<br />
Vgl. Neitzel / Nohr, S. 15.<br />
27 Partizipation ist die Teilnahme bzw. die Mitarbeit des Rezipienten bei der Interpretation medialer Texte,<br />
ebenso ihrem Weiterschreiben. „…Partizipation kann verstanden werden als ein auf Interpretation gerichtetes<br />
hochaktives und nicht reglementiertes Handeln am repräsentationelen System.“ Vgl. Neitzel / Nohr, S. 15.<br />
28 Vgl. Furtwängler S. 157.<br />
29 Vgl. Furtwängler S. 157.<br />
30 Vgl. Furtwängler S. 157 f.<br />
1
literarischen Theorien analysiert wurde, ist es sinnvoll auch bei Videospielen ebenso zu<br />
verfahren und es ist auf jeden Fall notwendig bekannte Kategorien und Theorien zu nutzen<br />
um dadurch auch Unterschiede sichtbar zu machen und darüber neue Theorien zu entwickeln.<br />
Das ein Videospiel keine bloße Adaption eins Buches oder Films sein kann steht m. E. außer<br />
Frage, denn selbst wenn sich der Plot gleicht, sind allein schon durch Darstellungsweise und<br />
eben die Möglichkeit der Interaktion andere immersive Effekte wirksam als bei einem<br />
filmischen Pendant. Ein pures Nachspielen einer Filmhandlung im Spiel würde keinerlei<br />
Immersion sondern eher Langeweile hervorrufen. Hierfür sprechen vor allem die Aussagen<br />
verschiedenster Spieler speziell zu Adaptionen von Filmen in Videospielen. Interessant an<br />
dieser Stelle wäre der umgekehrte Fall, wenn ein Spiel zu einem Film gemacht wird.<br />
Anschließend und auf der Grundlage der Theorie soll nun versucht werden darzustellen, wie<br />
sich Immersion am speziellen Beispiel AC vollzieht, die Frage also wie wird der Spieler<br />
hineingezogen und wie wird er gehalten.<br />
II.2.1. Immersion bei AC<br />
Da sich Immersion wie bereits erwähnt auf das Hineingezogen werden des Spielers bezieht,<br />
soll an dieser Stelle gezeigt werden wie dieses Phänomen bei AC erzeugt wird. Des Weiteren<br />
sollen an bezeichnenden Stellen Rückschlüsse auf die Theorie gezogen werden, um diese<br />
gegebenenfalls zu erweitern bzw. für das Videospiel anbindungsfähig zu machen.<br />
Videospiele locken oft mit dem Versprechen totaler Immersion indem sie Möglichkeiten<br />
unendlicher Bewegungsfreiheit und beliebiger Eingriffsmöglichkeiten anbieten. 31 Der Spieler<br />
bekommt das Vermögen suggeriert in das Medium einzugreifen, was in Medien wie Film und<br />
Buch fehlt. Dabei ist aber zu betonen, dass die Qualität nicht immer gleich ist und im Bezug<br />
auf die Gewöhnung an das Medium Videospiel gesehen werden muss.<br />
Immersion hängt dabei von verschiedenen Faktoren ab. Identifikationspunkt die<br />
Gunzenhäuser nennt sind: technische Identifikationsprozesse, historische orientierte,<br />
erzählerische und stark figuren- bzw. rollenabhängige Prozesse. 32<br />
31 Vgl. Gunzenhäuser, Randi: Spielkultur: Stichwort zur kulturwissenschaftlichen Computerspielanalyse. In:<br />
Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften? Hrsg. v. Evelyne Keitel u. a., Lengerich,<br />
2003, S. 49 – 68, hier S. 63.<br />
32 Vgl. Gunzenhäuser, S. 63 f.<br />
1
Bezogen auf den Avatar 33 bedeutet dies, je stärker sich ein Spieler mit dem Avatar<br />
identifizieren kann, umso stärker ist der Grad der Immersion.<br />
Bei AC ist eine Identifikation mit dem Avatar zunächst schwierig, denn Desmond stellt eine<br />
Figur dar, die in Aussehen und auch charakterlichen Eigenschaften fest gelegt ist. Im<br />
Vergleich zu andern Spielern, bei denen die Charakter bzw. Rollengestaltung freier ist, ist das<br />
Identifikationspotenzial und somit verbunden der Grad der Immersion für den Avatar<br />
Desmond in AC eher gering. Desmond ist aber keines Falles davon frei zu sprechen, denn so<br />
wie die Handlung angelegt ist, gibt Desmond in Verbindung mit dem gezeigten Setting<br />
Möglichkeiten immersiver Effekte. Er ist wenn man so will als „normaler“ Mensch angelegt.<br />
Ob er nun Barkeeper, Taxifahrer oder sonst einen anderen Alltagsberuf ausübt ist dabei<br />
irrelevant, durch die Anlage der Figur als ein Mensch, denn jeder Spieler kennen kann, bzw.<br />
der jeder Spieler sein könnte, ist er als Figur die Initialzündung der Immersion bei AC. Er<br />
bietet durch seine normale Veranlagung die Möglichkeit der Identifikation für andere real als<br />
normal zu beschreibende Menschen. In anderen Spielen, in denen der Avatar übermenschlich<br />
bzw. durch besondere Prädikate wie Stärke oder in Spielen mit militärischer<br />
Figurenkonstruktion dem Spieler entfernt ist, ist der Grad der Immersion geringer, wenn der<br />
Spieler evtl. nicht selbst Soldat oder ähnliches ist. In diesen Spielen wird Immersion über<br />
andere Möglichkeiten erreicht.<br />
Zudem ereilt Desmond im Spiel etwas, was auch schon im Medium des Films gut funktioniert<br />
hat und zwar, dass ein „normaler Typ“ etwas Außergewöhnliches erlebt. Im Film Matrix ist es<br />
so, dass der Protagonist Neo aus seiner normalen Alltagswelt herausgerissen wird und ihm<br />
eine höhere Wahrheit präsentiert wird. Ähnliches passiert auch Desmond, auch er wird aus<br />
seinem Leben herausgeholt und ihm wird etwas präsentiert, was hinter der Fassade des<br />
normalen Lebens vor sich geht. Zudem haben Neo und Desmond noch eine weitere<br />
Gemeinsamkeit, beide werden mit Hilfe einer Maschine in eine virtuelle Welt versetzt. Der<br />
Spieler erlebt hier also etwas Ähnliches, wie im Film wird für AC durch Technik<br />
eine Realität erzeugt, die es ermöglicht in einer virtuellen Realität (Erinnerungen Desmonds)<br />
Erlebnisse Dritter durch ebenfalls technische Mittel wieder-zu-erleben bzw. neu zu<br />
33 Der Avatar ist der Stellvertreter des Spielers in der Cyberwelt. Avatar bezeichnet im Sanskrit die Inkarnation<br />
einer hinduistischen Gottheit auf Erden in überwiegend menschlicher Gestalt. Der Avatar stellt also die<br />
Inkarnation, des Spielers in der Welt des Spiels dar, wobei er in manchen Spielen (Black & White, Lionhead<br />
Studios 2001) als tatsächliche Gottheit im Spiel auftaucht. Avatare können je nach Spiel verschieden Formen<br />
haben. In AC sind die Avatare Desmond und Altair tatsächlich menschenähnliche Figure, in Egoshootern wie<br />
DOOM 3 sind es nur Hände die eine Waffe halten und in Strategiespielen wie Command and Conquer ist es nur<br />
ein Mauszeiger wieder andere Spiele lassen dem Spieler freiere Wahl bei der Gestaltung seines Vertreters in der<br />
Spielwelt (Bsp. Der Pate, Electronic Arts Ltd. 2000). Avatare können somit unterschiedlich dargestellt sein,<br />
meinen aber immer den Vertreter des Spielers in der Welt des jeweiligen Spiels.<br />
Vgl. Bartels, Klaus. Körper ohne Gewicht. Über Götter, Spieler und Avatare. In: Ästhetik und<br />
Kommunikation 115. Computerspiele. Hrsg. v. Ästhetik und Kommunikation e. V., Berlin, 2009, S. 69 – 74.<br />
1
durchleben. Der Spieler bekommt eine virtuelle Realität gezeigt, in der die Figur (Desmond)<br />
das selbe tut wie der Spieler, er erlebt und agiert in einer virtuellen Realität mit Hilfe einer<br />
Maschine, Desmond ist demnach ebenso immersiven Effekten unterworfen wie der Spieler<br />
selbst, dadurch wird wieder die Identifikation und Partizipation mit bestimmt. Dem Spieler<br />
wird also im Spiel gezeigt, was ihm selbst widerfährt, das Hineingezogen werden in eine<br />
virtuelle Realität mit Hilfe von Technik. Dadurch entsteh eine Selbstreflexivität, die dafür<br />
sorgt, dass das Videospiel zur Kunst erhoben werden kann.<br />
Damit sind wir beim zweiten Punkt der immersiven Effekte, nämlich der Immersion die durch<br />
Technik erreicht wird. Desmond wird mit Hilfe des Animus, einer Maschine, die den<br />
Benutzer seine Erinnerungen durchleben lässt in eben eine solche virtuelle Realität versetzt. 34<br />
Dadurch erhält er die Möglichkeit seine Erinnerungen als sein Vorfahr Altair zu durchleben.<br />
Der Animus als technische Möglichkeit eine virtuelle Realität zu erzeugen und darüber in sie<br />
einzutauchen, ist das Abbild des technischen Interface, welches der Spieler benutzt um in das<br />
Spiel einzutauchen und bestärkt dadurch die immersiven Effekte, es bietet für den Spieler die<br />
Möglichkeit der Identifikation, da im Grunde der Spieler nichts anders tut als Desmond, er<br />
taucht mit Hilfe einer Technik in eine virtuelle Welt ein. Somit ist der Animus als technisches<br />
Mittel, das die Immersion bei AC verstärkt zu sehen, im Zusammenspiel mit dem Avatar<br />
Desmond kann somit von einem hohen Grad der Immersion im Hinblick auf diese beiden<br />
Faktoren gesprochen werden.<br />
Ein weiterer Vergleichspunkt ist der des Tutorial, denn es ist nicht wie in anderen Spielen von<br />
der Gesamthandlung losgelöst, sondern in sie integriert, das Spiel verweist darauf, dass es<br />
nicht für den Spieler geschaffen wurde, sondern ein von einer Figur im Spiel geschaffenes<br />
(Prof. Vidic) Trainingsprogramm für Desmond zum Umgang mit dem Animus.<br />
Somit ist die Illusion sozusagen perfekt gemacht. Das was Desmond sieht wenn er sich im<br />
Animus befindet, ist auch das was der Spieler sieht, wenn er das Spielmenü aufruft. Es stellt<br />
sich also die Frage ob Desmond auch Altair aus derselben Perspektive sieht wie der Spieler.<br />
Kann davon gesprochen werden, dass die Perspektive von Desmond und dem Spieler zu einer<br />
verschmelzen? Das Spiel jedenfalls lässt m. E. keinen Zweifel daran, dass es versucht den<br />
Spieler während dem Verweilen in der virtuellen Welt Altairs mit Desmond gleich zu setzen,<br />
denn an keiner Stelle wird von einem Spieler überhaupt gesprochen, Desmond ist innerhalb<br />
seiner Handlung eindeutig Avatar des Spielers, wenn er in den Animus eintaucht wird Altair<br />
der Avatar von Desmond, also müssen Position des Spielers und Desmonds sich so weit<br />
annähern, dass sie fast deckungsgleich sind, damit Altair auch zum Avatar für den Spieler<br />
34 http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0<br />
19.03.10, 12:00, 04:25min. – 06:40min.<br />
1
werden kann. Es kann also nicht einfach von einem Wechsel des Avatars gesprochen werden,<br />
da durch die Verflechtung von Desmond und Altair, die das Spiel immer wieder betont eine<br />
Trennung der beiden nicht möglich ist, im Sinne der Immersion und der Spiellogik. Einzig ein<br />
Außenstehender, der Spieler, hat die Möglichkeit einer differenzierten Betrachtung der beiden<br />
Figuren.<br />
Die Immersion ist somit nahezu perfekt, Desmond wird vollständig von der virtuellen Welt<br />
vereinnahmt und wird als Avatar ausgeblendet, ähnlich wie bei dem Beispiel Matrix wird<br />
auch hier dem Spieler wieder Immersion vor geführt.<br />
Das Spiel wie auch der Spieler wechselt vollständig zu Altair, somit wird dem Spieler die<br />
totale Immersion für Desmond gezeigt und darüber kann so gesehen auch der Spieler in die<br />
Welt von Altair eintauchen. Im Moment des Spielens wird über den Eintritt mit dem Animus<br />
die „reale“ Welt Desmonds verlassen und es findet eine totale Immersion zugunsten der<br />
virtuellen Welt Altairs für Desmond statt, dabei erlebt der Avatar Desmond die Immersion<br />
jedoch stärker, da er im Vergleich zum Spieler nicht mehr bewusst agiert, der Spieler kann auf<br />
Grund der Distanz, die die Technik schafft nicht so tief eintauchen wie Desmond, es ist aber<br />
denkbar, dass wenn eine solche Technik wie der Animus Realität wäre, der Spieler ebenso<br />
wie Desmond komplett in der Spielwelt aufgehen würde, bzw. sind solche Effekte bei<br />
anderen Spielen stärker, es gibt aber auch Beispiele aus der Filmwelt in denen genau dieses<br />
Phänomen, des sich Verlierens und Aufgehens in einer virtuellen Realität thematisiert<br />
werden. 35 Die totale Immersion für den Spieler zu schaffen ist aber wie oben angesprochen<br />
auch nicht das Ziel, die totale Immersion für Desmond schafft eine andere eine<br />
intellektuellere Form von Immersion für den Spieler, der Spieler merkt, dass ihm Immersion<br />
gezeigt wird, durch das bewusste Wahrnehmen der inszenierten Immersion Desmonds wird<br />
ein immersiver Effekt für den Spieler wirksam, der aber nur dadurch greifen kann, wenn sich<br />
der Spieler auf die Inszenierung einlässt, sie bewusst erlebt und dadurch für ihn wieder<br />
Immersion entsteht.<br />
Es gibt m. E. für AC mehrere Möglichkeiten der Immersion: Wie im vorherigen Abschnitt<br />
eine Immersion, bei der sich der Spieler der Immersion bewusst ist und durch<br />
das „Sich – einlassen“ wieder Immersion entsteht und die Form einer eher unbewussten<br />
Immersion, bei der sich der Spieler von vorn herein auf das Spiel so einlässt, dass er nicht<br />
hinterfragt bzw. bemerkt, dass er Immersion durch Technik gezeigt bekommt. Dies bedingt<br />
35 Ben X ist ein belgisch-niederländischer Spielfilm aus dem Jahre 2007. Der jugendliche Ben ist seit seiner<br />
Kindheit ein Außenseiter und kommt früh in psychiatrische Behandlung. Ein Arzt diagnostiziert das Asperger-<br />
Syndrom. Ben lebt abgeschottet von der Außenwelt. Sein Leben besteht vor allem aus dem Online-Spiel<br />
Archlord, das er in jeder freien Minute spielt und wo er als Ben X ein Held auf Level 80 ist. Seine reale Welt<br />
vermischt sich mit der Welt des Online-Spiels.<br />
1
m. E. auch die Weise, wie die Avatare wahrgenommen werden. Es gibt die Möglichkeit<br />
Desmond und Altair zu trennen, sozusagen ein Nebeneinander der Desmond bzw. Altair<br />
Abschnitte im Spiel. Die andere Möglichkeit ist, die die auch die bewusste Immersion<br />
begünstigt, nämlich das wenn Altair agiert, dies über Desmond geschieht, der wiederum vom<br />
Spieler gesteuert wird. Somit ist steht die Frage im Raum, ist Desmond eine Zwischenstation,<br />
ein Avatar über den der Spieler einen Avatar(Altair) steuern kann? Oder ist Desmond durch<br />
seine Omnipräsenz etwas anderes, eine nicht selbständig agierender „virtueller Spieler“? 36<br />
Wie bereits erwähnt, wird Immersion vor allem an ihren Bruchstellen interessant, jedoch wird<br />
in AC versucht diese Bruchstellen zu vermeiden, wie bereits erwähnt sind die Displays und<br />
die Menüs, die der Spieler sieht und aufrufen kann, genau gleich gestaltet wie die Menüs, die<br />
Desmond im Animus wahrnimmt. Es wird vom Starten des Spiels, bis zu seinem Ende<br />
versucht die Immersion aufrecht zu erhalten. Selbst die Ladesequenzen, die bei anderen<br />
Spielen durch Ladebalken oder Videosequenzen visualisiert sind, werden in AC zum<br />
Bestandteil des Spiels gemacht, wenn nämlich Desmond in den Animus eintaucht und laut<br />
Spielaussage die Erinnerung geladen wird, befindet er sich in einem blauen Nimbus, dieser<br />
Nimbus ist aber auch der Ladebalken für das Spiel an sich, somit wird auch hier wieder<br />
versucht, keine Lücken zu lassen um die Immersion nicht zu gefährden. Zudem erfüllt die<br />
doppelte Handlung in AC die Funktion einer historischen Annäherung. Es ist denkbar schwer<br />
für einen Spieler sich in die Welt des 3. Kreuzzuges hinein zu versetzen also historische<br />
Annäherung zu erreichen, zu diesem Zweck dient auch wieder die Desmondhandlung, denn<br />
historische Nähe wird in diesem Fall nicht nur durch detailgetreue und realhistorische<br />
Darstellung des Spiels erreicht, sondern über die Aussage, dass der Spieler die Erinnerungen<br />
Desmonds durchlebt/-spielt und dadurch kein Anspruch auf historische Authentizität gegeben<br />
sein muss, da Erinnerungen immer subjektiv sind.<br />
Der starke Teil der Immersion in AC wird also über die doppelte Handlung Desmond/Altair<br />
erreicht. Selbst wenn Desmond in seiner Realität nicht so beweglich ist wie Altair bietet er<br />
doch durch die Anlage der Figur und dem was ihm widerfährt starke Berührungspunkte mit<br />
dem Spieler und stellt damit den Garant für die Immersion in AC dar.<br />
Wie bereits angesprochen wird aber Desmond ab und an in seine Realität zurück geholt und<br />
schlafen geschickt, auch dies zielt auf Immersion ab, denn dadurch wird Desmond als<br />
36 Auf diese Frage eine zufrieden stellende Antwort zu finden ist leider nicht gelungen, die unterschiedliche<br />
Wahrnehmung von Immersion im Spiel AC ist wie erläutert an die Wahrnehmung des Spiels als Ganzes<br />
geknüpft und daher m. E. mit den verschiedenen Lesarten eines Buches vergleichbar. Je nach „Lesart“ des Spiels<br />
entsteht wirkt eine andere Form von Immersion, die jedoch nicht für alle Videospiele gelten kann und dadurch<br />
wieder spezifisch für das eine Spiel, in dem Fall AC, ist.<br />
1
„Mensch“ charakterisiert, der nicht die ganze Zeit in der virtuellen Realität leben kann. Somit<br />
findet ein Bruch der Immersion für Desmond statt, nicht aber für den Spieler, denn dieser hat<br />
damit wieder einen Referenzpunkt für sein eigenes Leben, denn auch er muss ab und an<br />
schlafen.<br />
Furtwängler beruft sich darauf, dass für Immersion auch die Faktoren der Interaktion und<br />
Partizipation unerlässlich sind, da sie die Immersion bedingen. Partizipation wurde oben<br />
genau erklärt, denn die Teilnahme an der virtuellen Welt sowohl im Sinne Desmonds wie<br />
auch Altairs wird eben durch die Identifikation des Spielers mit den Avataren erreicht. Sie<br />
nehmen an der Welt des Spieles Teil in dem sie durch die Avatare darin interagieren.<br />
Die Möglichkeiten der Interaktion sind in AC teilweise sehr begrenz durch Desmond, er kann<br />
lediglich herumlaufen und kleinere Aktionen wie einen Stiftdiebstahl durchführen, der aber in<br />
der Handlung weniger relevant ist, jedoch wird sein Mangel an Fähigkeiten durch sein<br />
Alterego Altair wieder ausgeglichen, der im Vergleich zu ihm übermenschliche Fähigkeiten<br />
besitzt, jedoch ist die Immersion durch Desmond noch etwas stärker zu bewerten, da er im<br />
Vergleich zu Altair nur nach dem Spieler bekannten Möglichkeiten handelt und dadurch<br />
höheres Identifikationspotenzial bietet. Die Fähigkeiten Altairs werden durch seine Herkunft<br />
als Assassine erklärt, außerdem sind seine Aktionen und seine Fähigkeiten dadurch zu<br />
erklären, dass es die Erinnerungen Desmonds sind, die der Spieler mit erlebt, somit braucht er<br />
keine Erklärung für seine Fähigkeiten. Die Möglichkeiten der Interaktion Altairs sind<br />
dynamischer und erzeugen Immersion nicht durch realphysische Korrektheit, sondern durch<br />
die Tatsache des Phantastischen, das dadurch erklärt wird, dass sich der Spieler in einer<br />
virtuellen Welt befindet, in der je nach ihren Regeln fast alles möglich ist. Somit erzeugt auch<br />
die Interaktion mit Altair Immersion für den Spieler.<br />
II. 3. Fazit.<br />
Immersion ist immer spezifisch.<br />
Es wurde im vorangegangen Kapitel gezeigt, dass Immersion für das Spiel AC in<br />
verschiedenen Formen auftaucht und wirksam wird. Immersion als Phänomen zu analysieren<br />
ist aber auch aus anderen Gründen schwer. Man kann keine allgemein gültige und<br />
unumstößliche Aussage über den Grad der Immersion für ein bestimmtes Spiel treffen.<br />
Immersion als Phänomen, das auf den Spieler einwirkt, wird nicht nur durch das Spiel oder<br />
durch die andern Medien wie Buch oder Film bestimmt, Immersion geschieht auch immer in<br />
Wechselwirkung zu dem Rezipienten, der damit umgeht. Somit muss abschließend erwähnt<br />
1
werden, dass die erlebte Immersion des einzelnen Spielers auch durch seine individuelle<br />
Beschaffenheit beeinflusst wird. Dabei müssten in einer Gruppe von Spielern, die unter sich<br />
einen Konsens gebildet haben, beispielsweise die World of Warcraft 37 Gemeinde, ähnliche<br />
immersive Effekte auftreten. Man könnte also sagen, wenn eine Gruppe von Menschen Fan<br />
von einem Spiel ist, tritt in der Gruppe untern den Spielern ähnlich starke Immersion auf.<br />
Eine solche Aussage zu belegen würde eine Studie von sehr großem Umfang bedeuten, wäre<br />
aber sicherlich förderlich für das Verständnis von immersiven Effekten in einer<br />
Spielergemeinschaft und in Abgrenzung dazu auch für Einzelspieler.<br />
III Der Spieler, Mitautor im Videospiel.<br />
III. 1. Ein Autor im Videospiel?<br />
„Computerspiele sind nicht Erzählungen, die eine feststehende Geschichte Präsentieren. Ein<br />
Spiel bietet sozusagen Grundbausteine einer Geschichte, die sich durch das Spielen zu einem<br />
Text zusammenfügen, der als Erzählung gesehen werden kann“ 38 , somit tritt die Frage auf,<br />
welche Funktion der Spieler bei diesem Prozess einnimmt und ob man ihm auch produktive<br />
Funktionen bei der Schaffung seiner Spielgeschichte zuschreiben kann.<br />
Um bei Einem Videospiel eine Mitautorschaft des Spielers zu klären, ist es nötig nach einer<br />
tatsächlichen Produktionsinstanz, die dem Autor eines Textes ähnlich ist, zu fragen. Ausge-<br />
hend von der Betrachtung der Funktion des Autors bei einem Text, stellt es sich bei einem Vi-<br />
deospiel ähnlich dar, denn auch einem Text unterstellt zumindest der Rezipient immer einen<br />
Autor. Vergleichend dazu wird auch bei anderen Medien ein solcher implizierter Autor ge-<br />
schaffen. Der implizierte Autor als eine fiktive Produktionsinstanz, die sich der Rezipient mit<br />
Hilfe des Textes erschließt und der er die Verantwortung für den ganzen Text überträgt 39 , fin-<br />
det sich auch in Videospielen, denn bei einem Videospiel von einem konventionellen Autor<br />
auszugehen wäre nicht der richtige Weg. Die Frage des Autors ist bei Videospielen durch eine<br />
Art Leerstelle besetzt.<br />
Im Falle eines gedruckten Textes ist die Frage der Autorschaft oft eindeutig, dem Text steht<br />
der Autor entweder voran oder am Ende.<br />
37 World of Warcraft (dt. Welt der Kriegskunst; meist WoW abgekürzt) ist ein Massen-Mehrspieler-Online-<br />
Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG), das Spieler gleichzeitig<br />
zusammen über das Internet spielen. Es wurde 2004 von dem Unternehmen Blizzard Entertainment<br />
veröffentlicht und ist, wie drei weitere Spiele, im Warcraft-Universum angesiedelt.<br />
38 Vgl. Hartmann, Bernd. Literatur, Film und das Computerspiel (Beiträge zur Medienästhetik und<br />
Mediengeschichte 22 ), Berlin, 2004, S. 83.<br />
39 Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten, Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von<br />
Videospielen.(Diss.) Weimar, 2000, S. 120. (i. F. Neitzel, Diss.)<br />
1
Bei einem Film wird die Problematik der Autorschaft schon etwas vielschichtiger, denn es<br />
wird zwar immer der Regisseur mit einem Autor verglichen, 40 jedoch steht hinter der<br />
Produktion eines Filmes immer ein ganzes Team von Filmcrew und Schauspielern. Die<br />
Umstände einer Filmproduktion nähern sich denen eine Videospielproduktion schon an.<br />
Damit verbunden auch die Problematik eines implizierten Autors, denn auch hier kann von<br />
einem solchen ausgegangen werden, er steht vergleichbar mit dem Regisseur beim Film als<br />
Produktionsinstanz für das Spiel.<br />
Hinzu kommt beim Videospiel, dass bei der Werbung und Vorstellung eines Spieles ein<br />
immer wieder auftretender Satz lautet: „Das lang erwartete neue Spiel von ….“ Und als der<br />
Schöpfer sozusagen also der Autor, wird dann oft der Name der Entwicklerfirma genannt, um<br />
aber diesem gesichtslosen „Autor“ eine reale Figur zu geben, wird oft ein Autor von den<br />
Medien und der Marketingabteilung des Herstellers geschaffen, nach dem Vorbild eines<br />
realen Autors. Auf Grund der massiven Medienpräsenz 41 besteht eine Möglichkeit darin, für<br />
AC Jade Raymond als eine von Herstellerfirma und Medien inszenierte Figur von einem<br />
Autor zu sehen. Dadurch wird eine Verbindung zum alten in unserer Kultur als wertvoll<br />
angesehenem Medium des Buches geschaffen. Außerdem gibt man den Rezipienten eine<br />
Autorenfigur, somit muss die Leerstelle nicht mehr von ihnen selbst gefüllt werden.<br />
Im Vergleich zu einem Text kann bei einem Videospiel begrifflich von einem implizierten<br />
Programmierer 42 gesprochen werden, der als Produktionsinstanz für das Spiel steht. 43 Der<br />
Anschein einer solchen Instanz wird in AC bis zum Schluss aufrechterhalten, denn es gibt hier<br />
keine Credits am Beginn des Spiels. 44<br />
Somit bleibt der Herstellungsprozess des Spiels bis zum Schluss verschleiert. Das Erreichen<br />
der Credits am Ende des Spieles, wäre dann die Lösung des letzten Rätsels bzw. die Belohung<br />
für den Spieler, dass er das Spiel bis zu seinem Ende gespielt hat. Außerdem bestätigt der<br />
Spieler durch das Erreichen der Credits die Existenz der realen Produktionsinstanz in Form<br />
des Programmiererteams. Auf einer extratextuellen Ebene des Spiels wird er dadurch zu<br />
einem Mitautor seiner Spielgeschichte, denn erst durch das Erreichen der Credits und dem<br />
Wahrnehmen dieser als Produktionsinstanz werden sie auch als solche einsetzbar. Dieser<br />
40 Ein Bsp.: „ 2012 ist ein US-amerikanischer Katastrophenfilm des Regisseurs Roland Emmerich aus dem Jahr<br />
2009.“ Somit wird wohl deutlich, das taucht dieser Satz in Filmforen auf bzw. wird auf Filmplakaten der Name<br />
des Regisseurs so verwendet, er von Rezipienten als Autor des Films impliziert wird.<br />
41 Ihre Präsenz bei Spielemessen nahm mehr und mehr zu. Durch ihre internationale Promotiontour für Assassins<br />
Creed wurde sie außerhalb der Spieleszene bekannt. http://de.wikipedia.org/wiki/Jade_Raymond 08.02.10<br />
10:14.<br />
42 Zum Begriff des implizierten Programmierers siehe weiter unten im Text.<br />
43 Vgl. Neitzel, Diss., S. 129.<br />
44 http://www.youtube.com/watch?v=CSwBZvW0NBU , 08.02.10, 11:11, 2:08 min.<br />
1
Vorgang ist mit dem von Neitzel beschriebenen Vorgang in Bezug auf das Easter Egg von<br />
Warren Robinett vergleichbar. 45 Es wird beschrieben, dass der Junge, der das Easter Egg als<br />
erstes entdeckte zu dessen Co-Autor wird. Genau auf die gleiche Weise kann der Vorgang bei<br />
AC beschrieben werden. Der Unterschied besteht hierbei nur darin, dass hier das Erreichen<br />
der Credits von vorn herein als Ende des Spieles konzipiert ist und nicht irgendwo versteckt<br />
in der Mitte liegt, somit ist es kein los gelöstes Rätsel oder ein Zufall, der den Spieler die<br />
Credits entdecken lässt, sondern die Lösung des letzten Rätsels auf einer Ebene, die noch im<br />
Spiel stattfindet, jedoch nicht mehr in der Handlung, es ist sozusagen ein Rahmen, der mit<br />
dem Startmenü beginnt und mit den Credits endet. Der Vergleich von Easter Egg und Credits<br />
ist dahingehend sinnvoll, dass sie im Fall von Warren Robinett und anderen Programmieren, die<br />
sich auf diese Weise in das Spiel als Produktionsinstanz einschreiben, beide für reale<br />
Produktionsinstanzen stehen und nicht einfach im Spiel als gegeben auftauchen, etwa wie bei<br />
andern Spielen am Spielanfang. Auch wenn die Credits anders wie beim Easter Egg von<br />
jedem Spieler gefunden werden, muss der einzelne Spieler trotz allem erst die Aufgaben im<br />
Spiel lösen und es beenden, sie sind nicht selbstverständlich vorhanden, sondern bilden wie<br />
schon gesagt den Abschluss, den Abspann des Spieles und werden erst dann erreicht, wenn<br />
der Spieler auch wirklich alle vom Spiel gestellten Aufgaben gelöst hat, auch wenn die<br />
Handlung am Ende durch die ungelöste Frage nach den mit Blut geschriebenen Symbolen<br />
weiter Fragen für den Spieler auf wirft, ist das Spiel mit dem Blick auf die Symbole definitiv<br />
vorbei und die Credits markieren dieses Ende. Zu dem muss die Produktionsinstanz auf diese<br />
Weise bestätigt werden, da sie nicht wie bei anderen Spielen noch mal in gedruckter Form im<br />
Manual auftauchen.<br />
Bei dem Easter Egg ist der Unterschiede, dass es in der Mitte des Spieles versteckt ist, bei AC<br />
sind es die erwähnten Credits., welche erst sichtbar werden, wenn der Spieler am Ende des<br />
45 Vgl. Neitzel, Diss.,S. 129 f. Easter Egg (engl. für „Osterei“) ist ein Begriff für eine versteckte und<br />
undokumentierte Besonderheit in Videospielen und anderer Software. Formen sind beispielsweise der Gagscreen<br />
einer Software oder Geheimlevel eines Computerspiels. Ein Easter Egg dient im Allgemeinen der Anerkennung<br />
des Urhebers, tut dies aber meistens auf eine unterhaltende Art. Häufig werden Easter Eggs von den<br />
Programmierern ohne Kenntnis seitens der Firmenleitung hinterlegt. Man kann es als Unterschrift des<br />
Programmierers sehen, der bei der Arbeit für einen Auftraggeber seine Verwertungsrechte abtritt, und daher<br />
meist nicht offiziell erscheint.<br />
Als Erfinder von Easter Eggs in Computerspielen gilt Warren Robinett, der 1978 seinen Namen in<br />
einem Atari-Spiel (Adventure) verewigte. Allerdings ist das Verstecken kleiner Informationen in der<br />
Kunstgeschichte seit der Renaissance nachgewiesen (versteckte Signaturen, Portraits des Malers oder anderer<br />
Personen in Nebenfiguren ect.)<br />
Zur Herkunft der Bedeutung:<br />
For centuries, people have decorated eggs for Easter celebrations and a century or two ago, it became<br />
the custom to hold egg hunts out in gardens. In 1885 the ruling family of Russia, the Romanovs, began a<br />
tradition of commissioning Carl Fabergé to create increasingly elaborate jeweled eggs which were exchanged by<br />
the family at Easter. Most of the known 50 eggs created contain hidden surprises such as miniature portraits,<br />
miniature coaches, and even clock-work birds that sing. It is for these beautiful works-of-art that software and<br />
DVD Easter Eggs are named. http://www.hiddendvdeastereggs.com/ 11.03.2010, 16:50.<br />
20
Spieles ist, den letzten Kampf bestritten hat und siegreich war. Auch ein Vergleich mit dem<br />
Paratext nach Genette ist hier nicht möglich 46 , da im Vergleich zu einem Klappentext eines<br />
Buches ein Vorblättern im Spiel nicht möglich ist. Ein vergleichbarer Fall für ein Easter Egg<br />
wäre das finden des versteckten PDA in Doom 3 47 . Tendenziell ist es zwar so, dass ein Easter<br />
Egg die Handlung sprengt, jedoch liegt es im Fall des Easter Egg, was den Programmierer<br />
namentlich nennt und damit als Produktionsinstanz verfügbar macht anders, da die Handlung<br />
dadurch nicht gesprengt wird, denn bei Doom 3, wird dadurch die Handlung nicht gesprengt,<br />
da das Easter Egg (der PDA) ebenso als Informationsquelle dient, genau wie die anderen<br />
PDA’s im Spiel.<br />
Für die Credits in AC gilt, dass der Spieler durch das Erreichen der Credits, wie auch immer<br />
er seine Geschichte bis dahin gestaltet, damit die Geschichte in der Logik des Spieles beendet.<br />
Zur Logik des Spiels gehören die Credits dazu, sie markieren das Ende jeder möglichen<br />
Narration, sie stehen als Belohnung für den Spieler, dass er das Ende des Spieles erreicht hat<br />
und sind ein von jedem Spieler, der das Spiel beendet, gefundene Easter Eggs in der<br />
individuellen Narration des Spiels, denn jeder Spieler muss die Credits selbst erreichen, um<br />
sie als Produktionsinstanzen für seine Narration verfügbar zu machen.<br />
Da sie das Ende des Spiels sind, markieren die Credits auch das Ende der Tätigkeit des<br />
Spielers als Mitautor, weil beim Erreichen der Credits diese Tätigkeit definitiv endet, da eine<br />
weitere Einflussnahme nun nicht mehr möglich ist. Die Credits drängen den Spieler aus der<br />
aktiven Position des Mitautors in eine passive Position des Rezipienten. Da sie das Ende der<br />
Mitautorschaft markieren werden sie dadurch in umgekehrter Sicht auch ein Anzeiger dafür,<br />
dass der Spieler vor dem Erreichen der Credits aktiv gehandelt hat, also Mitautor war. Der<br />
Bruch und die einem Abspann im Film ähnlichen Credits sind also rückwärtig betrachtet<br />
Anzeiger dafür, dass der Spieler vorher aktiv war und machen ihm nun bewusst, dass er von<br />
aktivem Spieler seiner Geschichte zu einem passiven Rezipienten der Credits geworden ist.<br />
Die einzige andere Möglichkeit wäre, an einem Punkt des Spieles damit auf zu hören und nie<br />
weiter zu spielen, und damit der Spiellogik entgegen ein Ende zu schaffen. 48<br />
Somit sind schon zwei Möglichkeiten der Mitautorschaft markiert, entweder durch das<br />
individuelle Erreichen der Credits am Spielende oder durch das Schaffen eines eigenen Endes<br />
in der Form es im Sinne der Spiellogik unbeendet zu lassen. Etwas Ähnliches ist bei einem<br />
46 Vgl. Genette, Gérard: Paratexte. Das Buch vom Beiwerk des Buches. Frankfurt a. M./ New York 1989<br />
47 http://www.myvideo.de/watch/5599824/Doom_3_Geheimer_PDA 16.02.2010 15:20.<br />
48 Eine Analogie zum schließen eines Buches und dann nie weiter zu lesen wäre hier falsch, da mit dem zu<br />
klappen eines Buches lediglich die Leserfahrung endet und der Leser eines Buches nicht die eigentliche<br />
Geschichte dadurch beeinflusst bzw. gestaltet.<br />
2
Buch auch möglich, jedoch ist es hier das selbständige beenden einer Leserfahrung. Der<br />
Spieler wird auch erst Mitautor, wenn seine Narration als solche verstanden wird. Der Spieler<br />
selbst nimmt sein Spiel vielleicht gar nicht als Narration war, aber weitere Rezipienten die<br />
entweder direkte Zuschauer sind oder die Narration später als Video auf Youtube schauen<br />
schon. Der Spieler selbst wird wahrscheinlich erst nachdem das Spiel beendet ist sein Spiel<br />
als Narration erkennen. Dieser Effekt taucht bei Spielen mit einer Replayfunktion stärker auf.<br />
Zwar sind diese Spiele meist aus dem Sport bzw. Rennsportbereich, jedoch wird sich der<br />
Spieler bei diesen vor allem durch die Betrachtung des Replays seines Spiels der Interaktion<br />
und gespielten Aktionen im Spiel wirklich bewusst. Die Narration wäre dann aber nicht mehr<br />
mit einer literarischen Form wie beispielsweise mit einem Roman vergleichbar, sondern mehr<br />
mit einem Sportbericht.<br />
Die Mitautorschaft bei AC gilt aber nicht nur für die bereits angesprochenen Phänomene. Der<br />
Spieler bei AC besitzt die Möglichkeit Mitautor der Lebensgeschichte seines Avatars im Spiel<br />
zu sein. Jeder Spieler ist ein Mitautor der Geschichte bzw. vieler Geschichten, nicht nur auf<br />
extratextueller Ebene, sondern auch auf der Ebene des Spieles. Es besteht zwar keine<br />
Möglichkeit auf den Urtext, das geschriebene Programm Einfluss zu nehmen, jedoch sind<br />
dem Spieler innerhalb des Spieles Möglichkeiten gegeben quasi-individuelle, im Rahmen der<br />
Interaktionsmöglichkeiten die das Spiel dem Spieler gibt, Geschichten entstehen zu lassen<br />
und diese entweder durch zeitgleiches Zuschauen oder durch das Speichern und Hochladen<br />
auf verschiedene Internetplattformen wie z.B. Youtube für ein Publikum anschaubar,<br />
rezipierbar zu machen. 49 Diese Möglichkeiten zur Interaktion werden ihm von der realen<br />
Produktionsinstanz des Programmiererteams zur Verfügung gestellt, welche während des<br />
Spiels auch als implizierter Autor bzw. für das Videospiel als implizierter Programmierer<br />
verstanden werden können. 50 Wobei eine Unterscheidung in implizierten Programmierer und<br />
implizierten Autor wieder ein Problem aufwirft:<br />
Denn spricht man von dem Spiel als eine Geschichte, also einem Plot dem der Spieler folgt,<br />
welcher auch als Text in Papierform sicher sinnvoll lesbar wäre, dann ist die Verwendung<br />
eines implizierten Autors sicher gerechtfertigt.<br />
49 Das Lesbarmachen der eigenen Geschichte im Spiel spricht für eine Mitarbeit des Spielers am Spiel, somit die<br />
Funktion eines Mitautors. Vgl. Neitzel, Britta. Die Frage nach Gott. In: Ästhetik und Kommunikation 115.<br />
Computerspiele. Hrsg. v. Ästhetik und Kommunikation e. V., Berlin, 2009, S. 61 – 67.<br />
50 Die Unterscheidung in zwei implizierte Instanzen wird an dieser Stelle für ein besseres Verständnis auch<br />
begrifflich getrennt. Neitzel spricht von zwei implizierten Autoren, diese werden hier in implizierten Autor und<br />
implizierten Programmierer getrennt, es wird nicht der Begriff des Schöpfers übernommen, aus dem Grund<br />
einen terminologischen Konsens zum Videospiel zu schaffen wird vom implizierten Programmierer gesprochen.<br />
Vgl. Neitzel, Diss., S. 130 / 134. Eine weitere Unterscheidung zu Neitzel besteht darin, dass der bei ihr als<br />
implizierter Autor II hier nicht deckungsgleich mit dem Spieler ist. Der Spieler in seiner Funktion als Autor ist<br />
hier als Mitautor beschrieben.<br />
22
Befindet man sich aber in der Situation, das Spiel als ein Programm zu lesen, welches durch<br />
Programmiercodes die Geschichte als Aneinanderreihung von Interaktion mit dem Spiel-<br />
Programm verstehen lässt, ist der Begriff eines implizierten Programmierers als Vertretung<br />
für das reale Programmiererteam wohl sinnvoller.<br />
Da aber für ein Videospiel in der Forschung immer wieder von einer Hybridform gesprochen<br />
wird 51 , ist auch bei der Benennung der Produktionsinstanzen eine genaue Differenzierung im<br />
Allgemeinen eher hinderlich.<br />
Es scheint somit sinnvoller eine Unterscheidung dieser Art nur zu machen, wenn man sich<br />
für die eine oder andere Lesart, entweder Spiel als Geschichte, oder Spiel als interaktives<br />
Programm, entscheidet.<br />
Es gibt für die Autorproblematik zu dem noch eine andere Sichtweise. Es besteht die<br />
Möglichkeit dem Spiel selbst eine Autorenfunktion zu zugestehen. Janet Murray spricht von<br />
einer prozeduralen Autorenschaft. 52 Mit diesem Begriff wird Folgendes beschrieben:<br />
“Procedural autorship means writing the rules by which the texts appear as well as writing the<br />
texts themselves.” 53 Somit entstehen die Regeln eines Spiels nicht schon vorher beim<br />
gestalten des Plots, sondern beim Erspielen der Geschichte, der prozedurale Autor gibt jeweils<br />
eine Sammlung von Möglichkeiten, um eine individuelle Geschichte zu gestalten. Wie jedoch<br />
die verschiedenen Möglichkeiten kombiniert werden und welche Narration dabei jeweils<br />
entsteht, ist dem Spieler überlassen. Von dem Spieler als den neuen Autor zu sprechen ist<br />
damit nicht sinnvoll und auch nicht Ziel der Bearbeitung. Im Vergleich zu Hartmann, der den<br />
Spieler nur als Rezipienten sieht, welcher die durch einen Autor gegebenen Möglichkeiten<br />
annimmt 54 , ist m. E. dem Spieler zumindest eine Mitautorschaft zu zurechnen.<br />
Im Folgenden soll die Möglichkeit der Mitautorschaft eines Spielers an Hand einer Sequenz<br />
aus AC gezeigt werden. Für die Beschreibung der Sequenz wird als erstes die Struktur welche<br />
für die Beschreibung der Sequenz nötig ist in der Theorie nach Wages (2004) dargestellt<br />
werden und in einem zweiten Schritt die Nutzung der Struktur durch den Spieler für das<br />
„Schreiben“ einer Geschichte erklärt werden.<br />
III. 2. Theorie der Struktur nach Wages.<br />
Bei der Struktur handelt es sich um eine Sequenzielle Pfadstruktur mit hierarchischen<br />
Hypermediastruktur-Knoten, die Theorie einer solchen Struktur geht auf Richard Wages<br />
51 Vgl. Wenz, Karin. Computerspiele. In: Cyberfiktion, S 178 – 195.<br />
52 Vgl. Hartmann, S. 118.<br />
53 Vgl. Hartmann, S. 118.<br />
54 Vgl. Hartmann, S. 118 unten ff.<br />
2
zurück. 55 Es wird dabei zuerst davon ausgegangen, dass der Einfluss des Spielers die<br />
Kontrolle des Autors reduziert. 56 In der Theorie wird eine Verbindung von Kontrolle durch<br />
den Autor und der Freiheit des Spielers in der Interaktion konstatiert. Eine gezielte Führung<br />
des Spielers ist demnach nicht nur durch die Vorgabe einer Möglichkeit, sondern auch durch<br />
eine nicht lineare Struktur mit mehreren Wahlmöglichkeiten zu erreichen. Dadurch werden<br />
das Interesse und die Aufmerksamkeit des Spielers gesteuert. Dieser Fakt harmoniert mit der<br />
Annahme Hartmanns, der Autor habe die Macht Möglichkeiten vorzugeben denen der Spieler<br />
auf irgendeine Weise folgen muss.<br />
Bevor ein Beispiel aus dem Spiel beschrieben werden kann, soll nun die Theorie einer<br />
solchen Struktur nach Wages vorgestellt werden: Im Folgenden werden die Begriffe von<br />
Wages übernommen: Narration bezeichnet danach eine Sequenz die dem Spieler präsentiert<br />
wird. Dabei ist eine Narration stets ein möglicher Weg durch die von der Handlung<br />
dargestellten Sequenz. Somit ist es möglich in ein und derselben Handlung für eine bestimmte<br />
Sequenz verschiedene Narrationen entstehen zu lassen. Eine Narration ist somit immer linear<br />
jedoch in einer nicht-linearen Handlung. Durch die Möglichkeit verschiedener Narrationen<br />
gibt der Autor direkten Einfluss an den Spieler ab, dies kennzeichnet das Verlassen von<br />
Linearität. Dies kommt einem Kontrollverlust über die Handlung nah und kennzeichnet das<br />
Problem Handlung vs. Interaktivität. 57<br />
Dieser Theorie folgend stellt sich der Fall bei AC so dar, dass die Struktur dem Spieler durch<br />
das „open-world“ Prinzip viel Freiheit lässt seine eigenen Narrationen innerhalb der<br />
Handlung zu gestalten. Dadurch wird der Spieler selbst zum Mitautor seiner eigenen<br />
Narration innerhalb einer Sequenz der Haupthandlung.<br />
Wages geht bei seiner Darstellung von verschiedenen Strukturen aus. Er unterscheidet<br />
zwischen der Sequenziellen Pfadstruktur, der Sequenziellen Pfadstruktur mit Sackgassen, der<br />
Baumstruktur, der Baumstruktur mit erzwungenem Pfad, der Rückfaltungsstruktur, Parallelem<br />
Streaming und der Multilinearen – oder Hypermediastruktur. Es soll an dieser Stelle nicht der<br />
Aufsatz von Wages referiert werden. Dennoch ist es notwendig die Strukturen zu erläutern,<br />
55 Zur Begriffsklärung komme ich weiter unten wenn es um die theoretische Darstellung der Struktur im<br />
Einzelnen geht. Vgl. dazu: Wages. Benutzerführung und Strukturen Nichtlinearer Geschichten. In: „See? I’m<br />
real…, S. 41 – 57.<br />
56 Als Autor ist wird an dieser Stelle nach Neitzel von 2000 der implizierte Autor bzw. Schöpfer, für das<br />
Videospiel also der implizierte Programmierer verstanden. Somit ist der implizierte Programmierer ebenso eine<br />
Ableitung vom Begriff des implizierten Autors aus der Erzähltheorie, wie es auch Hartmann feststellt. Vgl.<br />
Hartmann S. 119 f. Jedoch bleibt wie oben im Text ausgeführt die Notwendigkeit dieser begrifflichen<br />
Unterscheidung an die Lesart des Spieles gebunden.<br />
57 Vgl. Wages, S. 41 f.<br />
24
die in der Folge der Bearbeitung verwendet werden. Aus den genannten Strukturen von<br />
Wages sind dies die Sequenzielle Pfadstruktur, sowie die Hypermediastruktur.<br />
Die Sequenzielle Pfadstruktur:<br />
Strukturschema:<br />
ist die einfachste Struktur. Die Kreise (Knoten) markieren dabei Punkte im Fortgang der<br />
A<br />
B<br />
C<br />
Handlung. Also einen bestimmten Ort oder eine bestimmte Situation in<br />
der sich der Spieler befindet. Die Linien zwischen den Knoten geben die<br />
Richtung an, in die sich ein Spieler bewegen kann. Der Weg von Knoten<br />
A zu Knoten B stellt somit eine Veränderung dar, den Übergang in eine<br />
andere Situation. Diese Veränderung kann verschiedene<br />
Erscheinungsformen haben, das Setting kann wechseln, Musik, Licht<br />
oder Beobachtungswinkel sich verändern. Die Information, dass der<br />
Spieler diese Veränderung in Gang gesetzt hat, wird durch das System<br />
selbst getriggert. Dies kann temporal, aber auch räumlich geschehen z.B.<br />
durch Annäherungssensitivität. Ein Beispiel dafür wäre das auftauchen<br />
eines akustischen Signals oder eines optischen Signals wenn man sich einem Gegner nähert,<br />
bzw. sich in Gefahr befindet. 58 Bei AC wäre es zum Beispiel der Fall, wenn das Symbol<br />
sozialer Status bei näher kommenden Soldaten eine farbliche Veränderung macht, was als<br />
optischer Trigger für das Eintreten in eine Gefahrensituation zu sehen ist, damit verbunden<br />
auch das akustische Signal. 59 Diese Struktur legt die Vollständige Kontrolle in die Hand des<br />
implizierten Autors, der Plot steht im Vordergrund. Der Spieler muss der Geschichte stringent<br />
folgen um zu einem Ende zu kommen, denn Rückschritte sind nicht möglich und ein nicht<br />
weitergehen in der Struktur würde ein ungewolltes Ende des Spiels bedeuten. Da dieses Ende<br />
jedoch nicht so in der Handlung vorgesehen ist, ist es kein gültiges Ende, der Spieler beendet<br />
zwar seine Geschichte, aber nicht das Spiel. Somit ist er zwar wieder an einem Punkt an dem<br />
er die Kontrolle hat, jedoch nicht die Kontrolle über die Handlung, weil diese noch weiter<br />
geht. Er kontrolliert seine Geschichte als Spieler, nicht die des Avatars.<br />
Die Sequenzielle Pfadstruktur ist am stärksten temporal geprägt und folgt somit am stärksten<br />
einer Handlungsstruktur des Films.<br />
Eine weiter für unser Beispiel wichtige Struktur wird die Multilineare – oder<br />
Hypermediastruktur sein: diese Struktur gibt dem Benutzer fast unendliche Freiheit,<br />
58 Vgl. Wages, S. 43.<br />
59http://www.youtube.com/watch?v=8RAcJGaK77s&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=1 16.<br />
02. 10, 17:17, Das Beispiel wurde gewählt um den Trigger zu verdeutlichen und darzustellen. Dieses Beispiel<br />
verweist noch nicht auf die Mitautorschaft oder die narrative Struktur von AC.<br />
25
A 1<br />
A2<br />
A3<br />
Möglichkeiten die Knoten zu verknüpfen sind<br />
Strukturschema<br />
B1<br />
B2<br />
B3<br />
unendlich, leider ist diese Unendlichkeit grafisch nicht darstellbar, es ist der Theorie nach<br />
möglich jeden Knoten von jedem beliebigen Knoten aus zu erreichen. Somit ist aber auch ein<br />
Einbetten in eine fortschreitende Handlung nur schwer bis gar nicht möglich. Jedoch wird sie<br />
durch Einengung wieder nutzbar, bzw. kann als Element in eine größere Gesamtstruktur<br />
eingearbeitet werden. Der Wechsel zwischen den Knoten wird als Browsing bzw. Surfing<br />
bezeichnet. Der stark explorative Charakter dieser Struktur steht im Gegensatz zum stark<br />
temporalen Charakter der Sequenziellen Pfadstruktur.<br />
Diese beiden Strukturschemata sind grundlegend für das spätere Beispiel, aus diesem Grund<br />
wird auch auf die anderen Strukturschemata nicht weiter eingegangen werden. Im Folgenden<br />
soll nun auf die Möglichkeit der Verknüpfung der Strukturen und der Hierarchisierung<br />
eingegangen werden. Eine Verkettung ist die einfachere Möglichkeit Strukturen dieser Art zu<br />
verbinden, dabei werden einfach mehrere Strukturen durch Pfeile verbunden.<br />
Schematische Darstellung einer Verkettung:<br />
C1<br />
C2<br />
D1<br />
D2<br />
C3 D3<br />
die<br />
2
B<br />
1<br />
B<br />
3<br />
Für die Darstellung des hier zu bearbeitenden Beispieles jedoch ist dies nicht praktikabel.<br />
Dafür wird auf die Hierarchisierung zurückgegriffen. Dadurch wird es möglich komplette<br />
strukturelle Einheiten wie zum Beispiel einen Hypermediastrukturknoten, in eine hierarchisch<br />
höhere Gesamtstruktur einzupassen. Zugang zu diesem Knoten bedeutet abstieg im<br />
hierarchischen System. Man kann also verschiedene Knoten explorativen Charakters dadurch<br />
in eine insgesamt temporal charakterisierte Struktur einbetten. Dadurch, dass der<br />
Hypermediastrukturknoten mit seinem explorativen Charakter durch Hierarchisierung in eine<br />
temporal charakterisierte Struktur eingeordnet werden kann (z.B. Sequenzielle Pfadstruktur),<br />
kann er endlich gemacht werden und wird nutzbar für die Strukturbeschreibung eines<br />
Videospiels, in dem ein Spieler eine unendliche Freiheit suggeriert bekommt, die bei der<br />
Betrachtung der übergeordneten Struktur aber wieder begrenzt ist. Durch die vom<br />
implizierten Programmierer bereit gestellten Möglichkeiten. Somit ist auch auf der<br />
Handlungsebene eine Limitation der Möglichkeiten durch den implizierten Autor<br />
verständlicher. Durch die Einkapselung der Knoten in hierarchisch höhere ermöglicht auch<br />
den jeweils höheren Knoten aufzurufen, dabei darf das Prinzip der Transitivität nicht<br />
vernachlässigt werden, d.h. wenn Knoten A höher als Knoten B ist und B höher als C, dann<br />
ist auch A höher als C.<br />
C<br />
1<br />
B C D<br />
A E<br />
2 2<br />
2<br />
C<br />
3<br />
Ein weiters Phänomen wäre der Wiedereintritt, bei dem Transitivität nicht mehr relevant ist<br />
und dadurch die Hierarchie nicht mehr funktioniert. Dabei würde ein Knoten B einen Knoten<br />
C enthalten, der selbst einen Knoten B enthält, bzw. der Knoten C enthält wieder einen<br />
Knoten C. Dadurch wäre Hierarchie aufgebrochen, da eine Struktur aber nie die andere<br />
enthalten kann, ist hier das Ende von Darstellungsmöglichkeiten markiert. Solche<br />
D<br />
1<br />
D<br />
3<br />
27
Strukturmodelle dienen lediglich der beispielhaften Darstellung und können nie eine Struktur<br />
komplett erfassen. Man stößt hier an die Grenzen von Darstellbarkeit.<br />
Schematisches Beispiel für Wiedereintritt.<br />
B C<br />
Für das Vorhaben, den Spieler als Mitautor seiner Geschichte bzw. der Lebensgeschichte<br />
seines Avatars im Spiel zu definieren, sind die begrenzten Darstellungsmöglichkeiten dieser<br />
Strukturschemata aber durchaus nutzbar.<br />
Im Anschluss soll nun anhand eines Beispiels, unter Verwendung der erläuterten<br />
Strukturtheorien, dargestellt werden, wie der Spieler zu einem Mitautor werden kann und<br />
welchen Grad an Einfluss ihm dadurch im „open-world“ Spiel AC zugestanden werden kann<br />
und was „open-world“ in diesem Fall bedeutet.<br />
A<br />
B<br />
III. 2. 1. Anwendung der Theorie auf ein Beispiel aus Assassins Creed.<br />
Das folgende Beispiel bezieht sich auf eine Sequenz in AC. Es handelt sich dabei wie gesagt<br />
um eine Sequenzielle Pfadstruktur mit hierarchischem Hypermediastrukturknoten. Im Plot<br />
befinden wir uns an folgender Stelle, der Spieler erreicht zum ersten Mal die Stadt Damaskus.<br />
Das gewählte Beispiel soll keinesfalls die Gesamtstruktur des Spieles darstellen, diese<br />
Darstellung ist die Anwendung einer Theorie, um die Anwendung sinnvoll zu machen ist<br />
dafür das Beispiel im ersten Moment los gelöst vom Rest des Spieles zu betrachten um die<br />
Funktionsweise für AC zu verstehen. Ein Anschluss bzw. eine Einbettung in den Verlauf des<br />
Gesamtspieles erscheint erst am Ende der Beispielanalyse sinnvoll.<br />
C<br />
D<br />
28
Altair hat Damaskus erreicht, die Stadt seines ersten Opfers. 60<br />
Hier beginnt die Beispielsequenz,<br />
der erst Knoten (A), Inhalt des<br />
Knotens ist Damaskus, besser<br />
gesagt die Ankunft vor der Stadt.<br />
Die Sequenz wurde durch<br />
verschieden Dinge getriggert,<br />
optisch, akustisch und auch<br />
Änderung des Blickwinkels, es<br />
handelt sich insgesamt um ein<br />
kurzes Überflugsvideo 61 , das dem<br />
Spieler deutlich macht, dass er sich<br />
an einem „Point of no Return“ 62 befindet, denn dieses Überflugsvideo kann er nur einmal<br />
erleben. Knoten A des Schemas wäre damit also die Ankunft vor der Stadt nun bewegt sich<br />
der Spieler unweigerlich auf den nächsten Knoten zu. Der Knoten B stellt sich als<br />
Hypermediastrukturknoten dar, innerhalb der gesamten Sequenzstruktur ist er hierarchisch<br />
dem linearen Verlauf untergeordnet, dennoch besteht an dieser Stelle die erste Chance für den<br />
Spieler die ihm gegebenen Möglichkeiten zu nutzen. In der Hypermediastruktur hat er nun<br />
verschiedene Möglichkeiten in die Stadt hinein zu gelangen: Möglichkeit eins wäre mit Hilfe<br />
der Gelehrten (G) an den Wachen vorbei zu kommen, Möglichkeit zwei über die Mauer zu<br />
klettern (Kl1), Möglichkeit drei gegen die Wachen zu kämpfen (K) und Möglichkeit vier mit<br />
dem Pferd (P) durch die Wachen hindurch zu reiten. Je nach dem welche der Möglichkeiten<br />
der Spieler in Betracht zieht, schafft er seine Narration einer durch das Spiel vorgegebenen<br />
Sequenz.<br />
Hat sich der Spieler für eine der Möglichkeiten entschieden, bewegt er sich von Knoten B<br />
weg, Er hat nun die Wahl direkt den nächsten Aussichtspunkt (Ap) zu suchen, somit wäre er<br />
im Knoten C1, dieser Knoten ist wieder ein Knoten sequenzieller Pfadstruktur, der Spieler hat<br />
die Möglichkeit direkt nach dem Erklimmen des Aussichtspunktes das Büro (Bü) des<br />
Verbindungsmannes zu suchen und zu betreten. Dieser mögliche Weg würde dann direkt in<br />
den Knoten D führen und die Sequenz wäre an ihrem Endpunkt, denn nach Erreichen und<br />
Betreten des Büros folgt wieder eine Cutszene und die Sequenz wäre beendet, denn in der<br />
60 http://www.computerbild.de/fotos/Bildergalerie-Assassin_s-Creed-_-Director_s-Cut-Edition-2390671.html<br />
17.02.10, 15:17<br />
61http://www.youtube.com/watch?v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6 17.02.10, 15:34. 00:35.<br />
62 Vgl. Wages, In seinem Beispiel das Finden des Schlüssels. S. 53 f.<br />
29
Folge des Betretens im Knoten D würde wieder die nächste Sequenz getriggert, die<br />
Interaktivität wäre unterbrochen, was auch das Ende einer Sequenz bedeuten würde, zudem<br />
kann auch das Gespräch zwischen Altair und seinem Verbindungsmann nur beim ersten<br />
betreten des Büros geführt werden und lässt sich nicht wiederholen. 63<br />
Eine andere Möglichkeit wäre, wenn der Spieler beim Verlassen des Knotens B nicht direkt<br />
den Aussichtspunkt suchen würde, sondern die weiteren Möglichkeiten nutzen würde die<br />
Stadt zu erkunden, er würde sich damit im Knoten C2 befinden, dieser Knoten stellt wieder<br />
eine der Pfadstruktur hierarchisch untergeordneten Hypermediastrukturknoten dar. Innerhalb<br />
des Knoten sind es nun wieder verschiedene Möglichkeiten die der Spieler hat um die<br />
Narration dieser Sequenz nach seinen Wünschen und den gegebenen Möglichkeiten zu<br />
gestalten. Folgende Möglichkeiten stehen ihm zur Verfügung:<br />
Erster Aussichtspunkt in Damaskus 64<br />
- einen Rundgang machen (R)<br />
- Bürger retten (BR)<br />
- an bestimmten Stellen belauschen (L)<br />
- Klettertour über die Dächer machen (Kl2)<br />
(Di)<br />
- bei Bürgern einen Diebstahl begehen<br />
- oder Flaggen Sammeln (FS)<br />
Diese Möglichkeiten sind in eine Hypermediastruktur eingebunden, jedoch sind sie nicht<br />
zwingend notwendig für den Fortgang der Handlung, sie stellen damit Subquests dar, die<br />
nicht relevant sind für den Fortgang der Geschichte, aber für die Narration des Spielers, weil<br />
sie die Entscheidungen des Spielers, wenn er denn die eine oder andere Möglichkeit nutzt,<br />
widerspiegeln und dadurch eine für den Spieler eigene Narration entsteht.<br />
Die im Strukturschema mit (…) gefüllten Knoten sollen verdeutlichen, dass der Spieler die<br />
Möglichkeiten zur Interaktion nicht nur einmal hat, sondern sie im Rahmen der vom Spiel<br />
vorgegebenen Möglichkeiten beliebig oft wiederholen kann. Wie in der Theorie erläutert, ist<br />
es dem Spieler auch möglich die Knoten beliebig zu verknüpfen. Die Narration des Spielers<br />
komplett anders zu gestalten wäre auch eine Möglichkeit, dafür müsste der Spieler nur einen<br />
Ausbruch aus der Pfadstruktur der Sequenz wagen, er würde dann etwa Damaskus verlassen<br />
63 http://www.youtube.com/watch?v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6<br />
17.02.10, 16:07, 05:22.<br />
64 http://www.pc-cheats.de/l/assassins_creed/ac016.jpg<br />
17.02.10, 17:20.<br />
3
und sich im Umland umsehen bzw. die Aussichtspunkte erklimmen. Aber alle Möglichkeiten<br />
sich in der Welt von Altair frei zu bewegen reduzieren sich wieder auf einen<br />
Subquestcharakter, denn für die Handlung wichtig und um den Plot voran zu treiben, ist die<br />
Bürosuche nötig. Nach dem der Spieler in Knoten C2 den Knoten Ap gewählt hat und ihm die<br />
Position des Büros bekannt ist, kann er entweder den Knoten C2 verlassen und in den Knoten<br />
D wechseln, oder aber weiterhin die Möglichkeiten in Knoten C2 nutzen um seine Narration<br />
zu weiter zu erstellen.<br />
Ein Problem was durch diese strukturierte Vorgehensweise ausgeklammert wird, ist die<br />
Tatsache, dass auch nach dem erklimmen des Aussichtspunktes eine Cutscene folgt, diese<br />
muss aber nicht als Trigger gesehen werden, denn sie kommt in der selben Form bei allen<br />
Aussichtspunkten im Spiel vor, es wäre andererseits möglich diese als Trigger zu sehen. In<br />
diesem Fall wäre dann jedes erklimmen eines Aussichtspunktes der Auslöser einer neuen<br />
Sequenz bzw. wäre dann die Cutscene an den Aussichtspunkten der bindende Punkt einer<br />
Sequenzverkettung nach Wages.<br />
Für diese Betrachtung des Spielers als Mitautor wird dieser Fakt jedoch nicht als relevant<br />
angesehen, da der Endpunkt der Sequenz das Betreten des Büros ist. Außerdem kann es sich<br />
ja wie erwähnt bei der Cutszene des Aussichtspunktes auch um die Verkettung innerhalb einer<br />
hierarchisch übergeordneten Sequenz handeln.<br />
Wie bereits erwähnt, markiert das Betreten und die Cutscene mit dem Gespräch Altair /<br />
Verbindungsmann das Ende der Sequenz in unserem Beispiel. Eine Schematische Darstellung<br />
des beschriebenen Schemas müsste dann wie folgt aussehen:<br />
Legende: Knotenbezeichnung<br />
Ap = Aussichtspunkt A = Anfangsknoten der sequenziellen Pfadstruktur<br />
Br = Bürger retten B = Knoten mit Hypermediastrukturknoten<br />
Bü = Büro erreichen C1 = Knoten der sequenziellen Pfadstruktur<br />
Da = Damaskus C2 = Knoten mit Hypermediastrukturknoten<br />
Di = Diebstahl D = Endknoten der sequenziellen Pfadstruktur<br />
FS = Fahnen sammeln<br />
G = Gelehrten retten<br />
K = Kampf gegen Wachen<br />
Kl1 = Mauer erklettern<br />
Kl2 = Klettertour über Dächer<br />
L= Lauschen<br />
P = per Pferd in die Stadt<br />
3
R = Rundgange<br />
Das sich das Schema auf eine Sequenz aus der Handlung Altairs herausbildet hat rein<br />
praktische Gründe. In der Handlung Altairs ist eine höhere Interaktion des Spielers<br />
notwendig, bzw. mutet sie stärker an, da die Handlung Altairs im Spiel vordergründig ist, eine<br />
Analyse nach diesem Strukturschema wäre aber auch an der Handlung Desmonds eben so gut<br />
möglich. 65<br />
III. 3. Fazit und Diskussion eines „open-world“ Prinzips für AC.<br />
Zusammenfassend ist zu sagen, dass es für Videospiele durchaus sinnvoll ist von einem Autor<br />
auszugehen. Je nachdem was betrachtet wird ist auch die Unterscheidung in implizierten<br />
Autor und implizierten Programmierer durchaus sinnvoll.<br />
In dem gezeigten Beispiel befindet man sich auf der Ebene der Handlung im Spiel AC. Somit<br />
kann davon ausgegangen werden, dass uns der Autor bzw. implizierte Autor den Plot schon<br />
vorgegeben hat, für die beschriebene Sequenz ist der Plot, vor der Stadt Damaskus<br />
angekommen, zu versuchen in die Stadt zu kommen und dort das Büro des<br />
Verbindungsmannes ausfindig zu machen.<br />
Innerhalb dieser Sequenz wurde durch die strukturelle Darstellung gezeigt, dass der Spieler<br />
zwar sukzessiv dahin geführt wird das Büro des Verbindungsmannes zu erreichen, auf<br />
welchem Weg er dies tut, ist aber für ihn relativ frei wählbar, somit ist der Spieler scheinbar<br />
frei in seinen Entscheidungen, jedoch nicht das Endziel betreffend.<br />
Für die eingangs gestellte These der Mitautorschaft des Spielers bedeutet dies, dass er sehr<br />
wohl Mitautor der Narration einer Sequenz ist, denn er ist es, der durch Interaktion mit vom<br />
implizierten Autor gegebenen Plot, durch die Nutzung der vom implizierten Programmierer<br />
gegebenen Möglichkeiten, eine Narration über Kombination von Möglichkeiten entstehen<br />
lässt.<br />
Der Spieler ist zwar geführter Benutzer wie Wages schreibt, jedoch ist er in der Kombination<br />
der Möglichkeiten frei. Diese Freiheit markiert den Spieler als Mitautor, nicht des Plots, aber<br />
65 Auf das Phänomen der zwei Handlungen (Desmond/Altair) gehen die anderen Kapitel der Arbeit genauer ein,<br />
speziell das Kapitel der Immersion.<br />
3
einer Narration innerhalb des Plots. In dem gezeigten Beispiel werden<br />
Hypermediastrukturknoten verwendet, die durch ihren stark explorativen Charakter ein hohes<br />
Maß an Interaktion und Selbständigkeit des Spielers zu lassen, was die Mitautorschaft nur<br />
noch stützt. Somit ist es richtig zu sagen, dass der Spieler ein Mitautor der Narration im Plot<br />
und somit in der Lebensgeschichte seines Avatars ist.<br />
Ein weiters Phänomen welches im Zusammenhang mit der Benutzerführung steht ist die<br />
Frage, ob AC ein „open-world“ Spiel ist bzw. ob ein Videospiel wirklich so offen sein kann,<br />
oder ob implizierter Autor und Programmierer immer am längeren Hebel sitzen. Folgt man<br />
der in der Einleitung gegebenen Definition, ist AC sehr wohl ein „open-world“ Spiel. Der<br />
Spieler ist immer frei zu erkunden, der explorative Charakter lässt eine hohe Freiheit zu, eine<br />
Limitation findet nur dann statt, wenn sich der Spieler dem Plot widmet. Es gibt keine<br />
Möglichkeit ein anderes Ende herbei zu führen. Ein alternatives Ende wie es z.B. bei Silent<br />
Hill möglich ist, ist nicht gegeben. 66 Aber es ist auch zu erwähnen, das man sich nicht von der<br />
Begrifflichkeit täuschen lassen darf, „open-world“ beschreibt eine Spielprinzip die Spielwelt<br />
frei zu erkunden, dies ist in AC auch möglich, jedoch wird nicht gesagt, dass diese Freiheit<br />
auch für das Erreichen des Spielendes reserviert ist. Somit wäre es sinnvoller zwischen dem<br />
Spielprinzip und dem Plot zu unterscheiden. Im Hinblick auf Spielprinzip ist AC eindeutig<br />
„open-world“, im Hinblick auf den Plot ist es eben so linear wie andere Spiele. Selbst bei dem<br />
in der Forschung oft als Beispiel verwendetem Spiel Myst ist das Ende nicht so offen wie die<br />
Welt in der sich der Spieler befindet, Endziel ist es die Buchseiten zu finden, wie dies erreicht<br />
wird, ist ebenso frei wie die Wahl der Attentate in AC, denn auch bei der Wahl der Attentate<br />
wird dem Spieler eine Freiheit gelassen, er hat an manchen Punkten die Möglichkeit zu<br />
wählen, welche Stadt er betritt, je nach dem wird er auch entscheiden, ob er dieses oder jenes<br />
Attentat zuerst durchführt. Natürlich tritt an den Stellen, an denen der Plot über Interaktivität<br />
siegt die Führung des Benutzers stärker ans Licht, jedoch wäre ein Spiel ohne jegliche<br />
Benutzerführung auch schwer realisierbar. Auch Wages beschreibt dies, in dem er sagt, dass<br />
die Führung des Benutzers „…das Interesse und die Aufmerksamkeit des Spielers gelenkt<br />
werden…“ 67 Unumgänglich ist der Fakt, dass durch die Spiele mit „open- world“ Prinzip ein<br />
Spieltyp geschaffen wurde, in dem der Spieler freier als in anderen Spielen interagieren kann<br />
und er dadurch die Funktion eines Mitautors für seine Narration erhält.<br />
Eingangs wurde darauf hingewiesen, dass der Spieler seine Narration auch rezipierbar<br />
machen kann, solche Narrationen stellen auch die hier verwendeten Videos dar, welche auf<br />
66 Zwar besteht bei Silent Hill die Möglichkeit ein alternatives Ende zu erreichen, jedoch sind natürlich auch<br />
diese Enden vorgegeben und nicht vom Spieler frei kreiert.<br />
67 Vgl. Wages, S. 42.<br />
3
der Onlineplattform Youtube zu finden sind. 68 Dabei gilt es aber zu unterscheiden, welche<br />
Rezeptionshaltung eingenommen wird. Es gibt die Möglichkeit die Videos und Walkthrougs<br />
in Textform als Anleitung zum schnellen und präzisen Durchspielen zu lesen, andererseits<br />
und diese Lesweise steht bei der oben vorgenommenen Betrachtung im Fordergrund, diese<br />
Wiedergabe einer vom Spieler geschaffenen Geschichte ohne die Motivation eines<br />
Erkenntnisgewinns zu lesen. Bei dieser Rezeptionshaltung wird das sehen (bei Videos) und<br />
lesen (in der Form von Texten) durch das Interesse des Rezipienten an einem Inhalt motiviert<br />
und nicht durch den Drang nach Informationen. Dieser Effekt einer „Freude am Zuschauen“,<br />
vergleichbar etwa mit dem Zuschauen bei Filmen, kommt vor allem bei der Form der<br />
Wiedergabe des Spiels in Videoform vor. Daher ist es sinnvoll noch einmal eine<br />
Unterscheidung dahingehend zu machen, welche Absicht hinter der jeweiligen von einem<br />
Spieler geschaffenen Narration eines Spiels steht. Bei Videos wäre daher eine begriffliche<br />
Unterscheidung in Walkthrough (als Spielanleitung) und in Playthrough (als Erlebnis des<br />
Zuschauens für den Rezipienten) 69 möglich, dabei wird eine Unterscheidung nicht auf der<br />
Seite der Produktion getroffen, sondern auf der Seite der Rezeption. In der Form der<br />
geschriebenen Texte ist eine solche Unterscheidung auf der Produktionsseite getroffen, denn<br />
die meisten Walkthroughs in gedruckter Textform lesen sich ohne hin wie eine Anleitung und<br />
haben im Gegensatz zu Videos auch vorrangig diesen Effekt auf den Rezipienten, so dass ihm<br />
die Entscheidung im Hinblick auf seine Rezeptionshaltung schon durch die Textgestaltung<br />
abgenommen wird.<br />
Die Tatsache, dass Videospiele also auch rezipierbar sein können und das auf verschiedene<br />
Art und Weise, stellt sie in die Nähe von anderen Medien wie Theater und Film. Die Begrün-<br />
dung dafür wird darin gesehen, dass auch Film – und Theaterregisseure eine Narration schaf-<br />
fen, auch sie verwenden eine Geschichte bzw. einen Stoff der nicht von ihnen als Autor ge-<br />
schaffen sein muss und verändern ihn durch ihr Eingreifen und das Arrangieren einzelner Ele-<br />
mente, somit schaffen auch sie Narrationen. Dem zu folge stehen auch sie als Mitproduzenten<br />
einer Narration da und werden von den Rezipienten auch so verstanden, somit sind können sie<br />
wie der Spieler eines Videospiels auch als Mitautoren der Werke an denen sie arbeiten ver-<br />
standen werden. Wenn sich im Spiel also von einem implizierten Autor sprechen lässt, dann<br />
wird diese Position von einem Abbild des Spielers eingenommen, denn er ist derjenige der die<br />
Geschehnisse zusammenfügt. 70 „Jedoch ist die Autorschaft des Spielers vom Spiel impliziert.<br />
68 http://www.youtube.com/view_play_list?<br />
p=FDF7F0EC95580221&search_query=wilhelm+von+montferrat+assasins+ceed 17.02.10, 18:08 Vgl. ebenso<br />
Neitzel, S. 130.<br />
69 Dieses Erlebnis ähnelt einem Film, aber mehr einem Stummfilm, da die Geschichte nicht vorrangig durch<br />
Monologe und Dialoge vermittelt, sondern mehr durch das Agieren der Figuren.<br />
70 Vgl. Neitzel, Diss., S. 132.<br />
3
Die Bezeichnung des Spielers als implizierter Autor enthält damit genau den Widerspruch,<br />
den Genette an dem Begriff implizierter Autor festmacht, und hält ihn aus. Ebenso wie der<br />
implizierte Autor in der Literatur im Prozess des Lesens aus dem Text gebildet wird,<br />
ist der implizierte Autor eines Videospiels durch das Spiel eingesetzt und wirkt am<br />
Spiel mit.“ 71 Neitzel setzt bei ihrer Analyse den Spieler mehr als Narratär (Erzähler) einer<br />
vorgegebenen Geschichte ein, durch die Möglichkeiten aber, die AC strukturell wie auch<br />
interaktiv bietet wird er Spieler hier, wie oben gezeigt, nicht nur zum Erzähler seiner<br />
Geschichte des Spiels. Durch die Möglichkeit einer Rezeption durch Dritte, wird er zu einem<br />
Mitautor seiner quasie-individuellen (im Rahmen seiner Interaktionsmöglichkeiten) Narration<br />
des Spiels.<br />
Als abschließender Vergleich dieser Problematik sei auf ein weiters Spiel hingewiesen, in<br />
dem wie auch im Beispiel Silent Hill mehrere Möglichkeiten bestehen den Weg durch das<br />
Spiel zu finden, das „Computerspiel Fahrenheit aus dem Jahr 2005. In den USA erschien es<br />
unter dem Titel Indigo Prophecy, um Verwechslungen mit dem Film Fahrenheit 9/11 zu<br />
vermeiden. Es wird dem Genre der Adventurespiele zugeordnet, zudem wird es als<br />
interaktiver Film bezeichnet. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des Mörders<br />
Lucas Kane und der ermittelnden Polizeibeamten Carla Valenti und Tyler Miles. Der Spieler<br />
jagt sich also im Prinzip selbst. Wenn er als Lucas also zum Beispiel die Tatwaffe versteckt,<br />
wird ihm das Versteck nicht gezeigt. Als Polizist sucht er dann ahnungslos. Durch diese<br />
Spielkonstellation findet zu Beginn nicht die für Computerspiele sonst übliche Trennung<br />
zwischen Held und Bösewicht statt. Nach und nach erfährt man das Motiv für den Mord und<br />
kommt der Lösung des Falles näher.<br />
Anders als bei den meisten PC-Spielen ist bei Fahrenheit nicht das Spielen an sich im<br />
Vordergrund, vielmehr geht es darum, die Geschichte mitzuerleben und weiterzuführen.“ 72<br />
Ein abschließendes Beispiel und einen Ausblick auf die zukünftige Gestaltung von narrativen<br />
Strukturen und der Vielfalt interaktiven Gestaltens einer Narration durch den Spieler bietet<br />
das unlängst erschienene Spiel „Heavy Rain“, das im Frühjahr 2010 veröffentlicht wurde.<br />
Dieses Spiel stellt laut Medienberichten mehr dar, als ein Videospiel. 73 Entwickelt wurde das<br />
Spiel vom französischen Studio Quantic Dream unter der Leitung des Gründers David Cage,<br />
der auch schon bei den beiden vorherigen Titeln The Nomad Soul und Fahrenheit die Feder<br />
71 Vgl. Neitzel, Diss., S. 134.<br />
72 http://de.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_%28Computerspiel%29 23.02.10 11:08<br />
73 http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html 29.03.10, 11:05.<br />
3
führte. In der Tradition dieser Spiele gestaltet sich auch „Heavy Rain“ mehr als ein<br />
interaktiver Film als ein Spiel. 74<br />
IV. Erzählinstanzen in Videospielen, ein Guide/Erzähler?<br />
In Videospielen wird ein Plot, eine Geschichte unzweifelhaft vermittelt, der Spieler erlebt,<br />
„liest“ während des Spielens nicht den geschriebenen Programmcode, sondern durchspielt<br />
eine Geschichte und nimmt diese demnach auch wahr. Im vorangegangenen Kapitel wurde<br />
auch auf narrative Strukturen in Videospielen eingegangen, daran anknüpfend soll hier auf<br />
eine weiter Instanz aus der Erzähltheorie eingegangen werden, dem Erzähler. Die Frage die<br />
sich stellt, gibt es in Videospielen einen Erzähler, was ist seine Funktion/-en und hat er im<br />
Vergleich zum klassischen Erzähler in Texten und Filmen im Videospiel noch Weitere.<br />
Außerdem soll der Theorie eines Guide/Erzählers nachgegangen werden, d. h. nehmen<br />
bestimmte Charaktere zu ihrer Funktion als Erzähler, wenn sie diese haben, noch eine weitere<br />
Funktion ein, nämlich den Spieler durch Hinweise zu leiten und ggf. seine Fähigkeiten zu<br />
verbessern.<br />
Für die Beantwortung dieser Fragen soll zu erst der aus der Literaturtheorie bekannte Erzähler<br />
noch einmal kurz dargestellt werden, und im Anschluss nach Erzählinstanzen in Filmen<br />
gefragt werden. Danach wird versucht darüber auf eine Erzählinstanz in Videospielen zu<br />
schließen und die Funktion für den Spieler, also den Rezipienten, herauszustellen.<br />
IV. 1. Grundlagen der Erzähltheorie, Erzählung und Erzähler.<br />
„Die Menge der Erzählungen ist unüberschaubar. … Träger der Erzählung kann die<br />
gegliederte, mündliche oder geschriebene Sprache sein, das stehende oder bewegte Bild, die<br />
Geste oder das geordnete Zusammenspiel all dieser Substanzen;“ dies charakterisiert nach<br />
Roland Barthes in der Erzähltheorie die Erzählung. 75 Des Weiteren wird in der Erzähltheorie<br />
ein narrativer Text dadurch gekennzeichnet, dass eine Abfolge von Zeichen (ein Text), eine<br />
Abfolge von Ereignissen (eine >Geschichte
Erzählens, welches auch von der Mündlichkeit ausging und zur Verschriftlichung des<br />
Erzählten entwickelt wurde. 77<br />
Eine Erzählung kann demnach in jeglicher Form auftreten. Bekannt aus der Literatur sind<br />
Formen wie Novelle oder Roman. Wer „erzählt“ uns aber, wer thematisiert in diesen<br />
literarischen Formen den Inhalt?<br />
Die Erzähltheorie setzt dafür eine Instanz ein, die Instanz eines Erzählers. Er tritt dem<br />
Rezipienten bei der Lektüre als „Persönlichkeit“ vor sein inneres Auge, im Text selbst bleibt<br />
er aber in vielen Fällen anonym und körperlos, Ausnahmen sind die Fälle, in denen der<br />
Erzähler mit einer Figur des Textes zusammenfällt (immanenter Erzähler). In Texten ohne<br />
expliziten Erzähler lässt die Darbietung des Geschehens, aus einem bestimmten Blickwinkel<br />
(>>point of view
Er zeichnet den Weg von der Allmacht eines Erzählers (auktorialer Erzähler) bis zum völligen<br />
Verschwinden und Aufgehen in einer personalen Erzählsituation. Der auktoriale Erzähler<br />
erzählt nicht wertfrei, er vermischt beim Erzählen die Geschichte mit seinen eigenen<br />
Wahrnehmungen und Urteilen, 83 was nicht vergessen werden darf, dass auch die<br />
Erzählinstanz je nach Absicht des Textes konstruiert ist.<br />
Es muss darauf hingewiesen werden, dass der Erzähler immer in Verbindung zum Leser steht.<br />
Er adressiert seine Ausführungen immer an ein Publikum.<br />
IV. 2. Erzählinstanzen im Film<br />
Für die Klärung einer Erzählinstanz in Filmen wird stark auf die Arbeit von Britta Neitzel<br />
zurückgegriffen und ausgehend von ihrer Arbeit die Erzählinstanz im Film beschrieben<br />
werden. Im Film sind ebenfalls verschiedene Möglichkeiten gegeben eine Erzählinstanz<br />
auftauchen zu lassen. Nach Britta Neitzel ist der Erzähler im Film nicht so klar zu<br />
identifizieren wie in der Literatur, da er sich meist nicht als ein Erzähler vorstellt, sondern im<br />
Film als Stilmittel agiert. 84 z.B. im Film „Sin City“, es handelt sich dabei um die Umsetzung<br />
des gleichnamigen Comics von Frank Miller aus dem Jahr 2005. Regisseur ist Robert<br />
Rodriguez und Frank Miller. Der Film begleitet diverse Charaktere auf ihrem brutalen Alltag<br />
in der fiktiven Stadt Basin City. Der Plot teilt sich in mehreren übernatürlichen Geschichten<br />
auf, die weitgehend unabhängig voneinander sind und auch so erzählt werden. Die jeweiligen<br />
Protagonisten der Teilgeschichten tauchen auch als Erzähler auf, die einem imaginärem<br />
Publikum, dass im Film nicht zu sehen ist ihre Geschichte in Form von Rückblenden, so wie<br />
gleichzeitigen Erzählungen präsentieren jedoch wird der Sprechakt nicht visualisiert, denn die<br />
Stimme des erzählenden Protagonisten ist nicht zu sehen, d.h. es handelt sich zwar um die<br />
Stimme des Protagonisten der jeweiligen Geschichte, jedoch ist er beim Sprechakt nicht zu<br />
beobachten. Es wird aber nicht in jeder der Geschichten gleich erzählt, in der Marv-episode<br />
(Sin City (The Hard Goodbye)), wird in Form einer Rückblende erzählt, „homodiegetischer<br />
intradiegetischer Erzähler, d. h. er erscheint als Erzähler in der Geschichte und erzählt dann<br />
seine eigene Geschichte.“ 85 Es kommt ebenfalls in That Yellow Bastard – Teil 2 zu einer<br />
Rückblende. Jedoch wechselt die Erzählsituation nicht nur unter den Episoden, sondern auch<br />
in den Episoden.<br />
83 Vgl. Schardt, Reinhold. Narrative Verfahren, S. 61.<br />
84 Vgl. Neitzel, Diss., S. 122.<br />
85 Vgl. Neitzel, Diss., S. 122.<br />
3
Adressat des Films ist ein Publikum welches vom Film selbst nicht als real vermutet wird, da<br />
es nicht direkt von der Erzählinstanz angesprochen wird. Es gibt keine Einführung wie es aus<br />
der Literatur bekannt ist a la „Lieber Leser, die nachfolgende Geschichte …“. Somit kann von<br />
einem implizierten Leser / Publikum ausgegangen werden. 86<br />
Eine andere Form von Erzähler im Film wäre der character-narrators, dabei handelt es sich<br />
um eine Figur des Films, der als Erzähler auftritt und das Publikum als Rezipienten anspricht.<br />
Ein Beispiel dafür wäre z.B. der Film „Good Fellas – Drei Jahrzehnte in der Mafia“ ein<br />
Mafia-Drama von Martin Scorsese aus dem Jahr 1990. Es basiert auf Nicholas Pileggis Buch<br />
„Wise Guy – Der Mob von innen“, das auf einer wahren Begebenheit beruht und vom<br />
rücksichtslosen Aufstieg eines Gangsters in den fünfziger Jahren der USA erzählt. Hier wird<br />
aus der Perspektive des Protagonisten Henry Hill (Ray Liotta) berichtet, der dem Publikum<br />
seine Lebensgeschichte erzählt und dabei auch das Publikum anspricht. Der Protagonist ist<br />
sich zwar nicht bewusst ein Filmpublikum anzusprechen, jedoch verfällt er mehrmals dahin<br />
das Publikum mit Phrasen wie „Wissen sie …“ oder „Ich erzähle …“ anzusprechen.<br />
Tom Gunning (1991) schlägt ein „Narrator System“ vor. Sein System ist aus drei Ebenen<br />
aufgebaut: Als erstes nennt er die profilmische Ebene, auf dieser Ebene spiegeln sich die<br />
Gegebenheiten wieder, die vorher durch das Drehbuch festgelegt wurden, dies betrifft<br />
Charaktere, Setting, Kulissen ect. zudem noch die Handlung also der Plot des Filmes. Die<br />
zweite Ebene nennt er „the enframed image“, zu dieser Ebene zählen alle Bestandteile der<br />
Bildkomposition und Kameraarbeit, als dritte Eben beschreibt er die Montage, auf dieser<br />
werden die Einstellungen ausgewählt und zusammengestellt. Durch die Beschreibung als<br />
„Erzähler-System“ werden die technischen Komponenten in den Mittelpunkt gerückt und es<br />
wird Abstand von einem figuralem Erzähler genommen. Diese Tatsache ermöglicht die<br />
Anwendung auch auf andere Medien mit entsprechenden Modifikationen bzw.<br />
medientypischen Besonderheiten. Also müsste bei der Umsetzung für das Videospiel danach<br />
gefragt werden, welche Elemente des „Narrator Systems“ für den Film beim Videospiel<br />
vorkommen, um dann zu klären welche Erzählinstanz vorliegt.<br />
Angewendet auf das Videospiel muss beachtet werden, dass hier die erste Ebene fehlt, es<br />
findet keine Abbildung statt, außer dem Programm, außerdem fehlt die dritte Ebene, ein Spiel<br />
wird nicht wie ein Film in der Produktion aus verschiedenen Szenen zusammengesetzt, auch<br />
86 Vgl. Neitzel, Diss., S. 121.<br />
3
wenn das Endprodukt bei manchen Spielen diesen Anschein hat, vor allem wenn es sich bei<br />
den Spielen um die Umsetzung von Filmen handelt.<br />
Die Theorie Gunnings lässt den Schluss zu, dass der Spieler eine Art Montage vornimmt und<br />
nicht wie im vorangegangenen Kapitel vermutet Mitautor einer Geschichte ist. Jedoch wurde<br />
in diesem Kapitel dargestellt, dass der Spieler nicht die Freiheit eines realen Autors hat, der<br />
aus seiner Fantasie eine Geschichte entstehen lässt, er kann eine Geschichte nur unter den<br />
vom Programm vorgegebenen Möglichkeiten erspielen und gestalten. Sinnvoll wäre es also<br />
einen anderen Begriff für die Funktionen des Spielers zu beschreiben. Er ist Mitautor seiner<br />
Geschichte unter Verwendung der vom Spiel gegebenen Möglichkeiten. Da es sich bei den<br />
Möglichkeiten aber nicht darum handelt kreative Arbeit zu leisten, sondern darum vom<br />
Programm vorgegebene Aktionen in Komposition zu setzen, kann die Tätigkeit des Spielers<br />
auch wie eine filmische Montage anmuten.<br />
Bezeichnend für die Funktion vom Spieler ist, egal wie seine Tätigkeit verstanden wird, dass<br />
er im Rahmen der vom Programm gegebenen Möglichkeiten eine Narration etabliert und<br />
rezipierbar macht, die bei der mikroskopischen Betrachtung jeder Aktion im Spiel (wenn also<br />
jede Bewegung in alle Richtungen und jedes inne halten mit einbezogen wird) als einzigartig<br />
zu beschreiben ist. Jedoch muss darauf hingewiesen werden, dass es nicht Einzigartigkeit ist<br />
die Autorentätigkeit kennzeichnet, sondern das Verständnis und die Möglichkeiten eines<br />
Mediums zu nutzen um eine gute Geschichte entstehen zu lassen. Ob ein Spieler ein guter<br />
oder schlechter Mitautor ist oder sein kann, war aber nicht Frage des Kapitels, denn die<br />
Beantwortung dieser Frage ist subjektiv und nicht objektiv zu klären.<br />
Wichtig für die Erzählung im Film ist zudem die Kamera, Eine Theorie die auf Bordwell<br />
zurückgeht beschreibt die Kamera als Erzähläquivalent, als „unsichtbaren Beobachter“. 87<br />
Dieser Beobachter simuliert den Blick des Rezipienten, jedoch aus mehr als dem Menschen<br />
natürlich möglichen Blickwinkeln. Dabei werden aber nach Bordwell die anderen filmischen<br />
Techniken von Erzählung ausgeblendet. Die Kamera erzählt durch Fokussierung, sie lenkt<br />
den Blick des Rezipienten. 88 Somit ergeben sich für den Film die Möglichkeiten der Kamera<br />
als Erzähler, einer tatsächlichen Erzählerfigur, die direkt in das Figurensetting des Films<br />
gehört und die des Erzählers, der nicht als Figur im Film auftaucht. Dieser trägt dann die<br />
Merkmale eines auktorialen Erzählers aus der Literatur. Dieser Ausprägung kommt besonders<br />
bei Literaturverfilmungen vor, da die Werke die verfilmt werden und in ihrer Vorlage stark<br />
87 Vgl. Neitzel, Diss., S. 124.<br />
88 Vgl. Neitzel, Diss., S. 125.<br />
4
durch einen Erzähler geprägt sind nicht nur durch Bildkomposition erzählen können, dadurch<br />
würde ein wesentlicher Teil der Erzählung und dadurch wichtige Informationen für den<br />
Rezipienten verloren gehen. Als Beispiel ist hier „Das Parfum – Die Geschichte eines<br />
Mörders“ genannt. 89 Im Film ist die Stimme eines Erzählers aus dem Hintergrund (dem Off-<br />
Bereich) tragend für die Geschichte, er weiß alles über die Hauptfigur des Filmes und die<br />
Umstände, damit stellt er sich als allwissende dar und kommt dem auktorialen Erzähler in der<br />
Literatur sehr nah. Natürlich erhebt auch dieser Film nicht eine genaue Kopie der<br />
Romanvorlage zu sein, was auch nicht nötig ist, aber die Erzähler beider Medien ähneln sich<br />
sehr stark. Was bei diesem Film noch hinzukommt, ist die Tatsache, dass eine Kombination<br />
der Erzählinstanzen stattfindet, denn zu der Erzählerstimme kommt noch eine starke<br />
Einbindung der Kamera als Erzählinstanz hinzu. Die jeweiligen Szenen sind stark durch den<br />
Einsatz von Kameraeinstellungen und Schnitttechnik geprägt, somit erzählen auch die bloßen<br />
Bilder ohne Ton. Aber der Film ist eine Kombination von Bild und Ton 90 , somit ist eine<br />
differenzierte Betrachtung möglich, jedoch um zu einem Gesamtergebnis zu kommen nur<br />
teilweise befriedigend.<br />
IV. 3. Die Erzählinstanzen im Videospiel.<br />
IV. 3. 1. Der Avatar Altair als Erzählinstanz.<br />
Im Folgenden soll es nun um die Anbindung der aus Literatur und Film dargestellten<br />
Erzählinstanzen an das Videospiel gehen und geklärt werden ob eine Übernahme bzw. eine<br />
Anpassung an das Videospiel möglich ist. Zuerst soll im Vergleich zu der Darstellung Britta<br />
Neitzels, die dem Avatar, bzw. der Kamera (dem Blick den der Spieler auf den Avatar hat)<br />
eine Erzählinstanz zuschreibt, die Frage geklärt werden, ob dies auch für den Avatar<br />
(Desmond und Altair) in AC gilt und ob es daneben noch weiter Möglichkeiten für<br />
Erzählinstanzen in AC gibt.<br />
Der Erzählakt im Videospiel vollzieht sich ähnlich wie im Film vorrangig auf der visuellen<br />
Ebene, daher muss nach Neitzel um eine Erzählinstanz zu verorten Rücksicht auf die<br />
Elemente filmischen Erzählens im Videospiel genommen werden. Ein wichtiger Aspekt dabei<br />
89 Das Parfum – Die Geschichte eines Mörders ist ein vom deutschen Regisseur Tom Tykwer inszenierter<br />
Spielfilm aus dem Jahre 2006. Das Drama basiert auf dem gleichnamigen Roman von Patrick Süskind.<br />
90 Zur Technik filmischer Umsetzung sei hier auf: Kandorfer, Pierre: Lehrbuch der Filmgestaltung. Theoretischtechnische<br />
Grundlagen der Filmkunde. Köln-Lövenich: 1978. und Monaco, James: Film verstehen. Kunst,<br />
Technik, Sprache. Geschichte und Theorie des Films. Reinbek 1980 (rororo handbuch Bd. 6271) hingewiesen,<br />
die gute Einblicke in das Filmhandwerk vermitteln.<br />
4
stellt die Zuschreibung einer Erzählfunktion an den Avatar dar, der den Spieler immer<br />
begleitet, er ist omnipräsent, sobald der Spieler spielt, interagiert er über den Avatar mit der<br />
Spielwelt und somit auch mit der Geschichte. Daher ist es wichtig, wie ein Avatar handelt,<br />
daraus ergibt sich die Art und Weise des Erzählens. 91 Im Fall von AC handelt es sich im<br />
Vergleich zu anderen Adventure Spielen nicht um einen, sondern um zwei Avatare (Desmond<br />
und Altair) zwischen denen der Spieler wechselt. Dieses Phänomen findet im Kapitel welches<br />
sich mit der Immersion noch besondere Beachtung, an dieser Stelle wird diese Problematik<br />
ausgeblendet, denn es handelt sich egal ob Desmond oder Altair im Akt des Spielens immer<br />
um den vom Spieler gesteuerten Avatar. Denn egal ob Altair oder Desmond, der Spieler<br />
drückt je nach Hardware eine Taste auf dem Steuergerät (Joypad, Tastatur, Maus) und der<br />
Avatar reagiert darauf, um die jeweilige Funktion der Tasten zu bestimmen kann der Spieler<br />
entweder in die Spielanleitung 92 schauen, oder das ganze durch Probieren herausfinden, wobei<br />
es in AC unumgänglich ist ein so genanntes Tutorial 93 zu durchspielen, dabei ist dieses<br />
Tutorial geschickt in das Spiel integriert und nicht wie bei anderen Spielen extra als<br />
Menüpunkt vor dem Spiel angelegt, oder anderweitig aus der Geschichte ausgelagert.<br />
Jedoch ist ein Blick in die Spielanleitung nicht zwingend notwendig, da das Interface bei<br />
diesem Spiel sehr übersichtlich und hilfreich angelegt ist.<br />
Das Interface von AC teilt sich in fünf gut vom Spieler zu sehende Elemente ein:<br />
91 Vgl. Neitzel, Diss., S. 136.<br />
92 Zur Steuerung siehe im Anhang die Auszüge aus dem Manual zur Xbox 360 Version, die Steuerung kann je<br />
nach Joypad etwas abweichen, ist aber von der Anordnung der Steuertasten ähnlich.<br />
93 Ein Tutorial (lat. tueri „beschützen, bewahren, pflegen“) ist in erster Linie eine Gebrauchsanleitung in<br />
schriftlicher Form, die mit Hilfe von Text und Bildbeispielen Schritt für Schritt erklärt, wie man mit einem<br />
Computerprogramm umgeht oder bestimmte Ergebnisse erzielt. Tutorials müssen nicht eigenständige<br />
Dokumente sein. Sie können auch Teil des Programms sein und dieses durch das Prinzip Learning by Doing<br />
erklären (häufige Anwendung in Videospielen). Bsp. für AC: http://www.youtube.com/watch?<br />
v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0 05.03.10, 09:51, 06:31 min. bis<br />
Videoende, + http://www.youtube.com/watch?v=8RAcJGaK77s&NR=1 05.03.10, 09:56, bis 04:39min.<br />
42
Eine „…Informationstafel, um dem Spieler wichtige Informationen<br />
zu übermitteln,<br />
…[das] GPS, ein Radar, auf dem die Standorte der Haupt- und<br />
Nebenquests und der Speicherpunkte zu sehen sind, damit man immer<br />
weiß, wo es lang geht<br />
Im oberen, rechten Quadranten findet man die HUD-<br />
Steuerung 94 , die Aktionen, die mit den vier Tasten des XBox<br />
360 oder Playstation 3 Controllers ausgeführt werden<br />
können. Je nach Situation verändert sich die mögliche<br />
Aktion einer Taste. Dabei entsprechen die Tasten den jeweiligen Körperbereichen des<br />
Assassinen.<br />
Links unten befindet sich ein Icon, das Waffen-Symbol, das im<br />
Normalzustand eine Faust darstellt. Sobald man eine Waffe zieht,<br />
beispielsweise ein Schwert, verändert sich das Icon und statt der Faust ist<br />
eine Klinge zu sehen. Wenn man die Waffen wechseln will, werden einem mit<br />
dem Icon auch alle Möglichkeiten aufgezeigt.<br />
In der linken, oberen Bildschirmecke<br />
befindet sich eine Anzeige, der DNA-Sync-<br />
Balken, …Wenn man sich entgegen den<br />
Ansichten des Assassinen verhält, zum<br />
Beispiel grundlos Zivilisten tötet oder<br />
andere, für Altaïr untypische Taten begeht,<br />
verschwinden diese Blöcke. Es findet also<br />
eine Desychronisation statt. … Links neben<br />
der Anzeige und der Doppelhelix ist ein Icon,<br />
das Abstergo-Symbol,… Bei dem Icon handelt es sich um eine Art Auffälligkeitsanzeige.<br />
Wenn sie gräulich weiß… ist, hat man nichts zu befürchten … Wird das Icon gelb, bedeutet<br />
dies, dass man beobachtet und verfolgt wird. Wenn das Icon dann schließlich rot wird,<br />
94 Das Head-up-Display (HUD bedeutet sinngemäß übersetzt Anzeigefeld in Blickrichtung; Frontsichtdisplay)<br />
und ist ein Anzeigesystem aus der Luft – und Raumfahrt, bei dem die für den Nutzer wichtigen Informationen<br />
in sein Sichtfeld projiziert werden. Bei dem HUD in AC besteht zusätzlich die Möglichkeit darin angezeigten<br />
Aktionen durch Betätigen einer Taste auszuführen, wodurch das HUD den Zusatz Steuerung erhält.<br />
4
herrscht auch bei Altaïr Alarmstufe Rot,… Eine Lebensanzeige sucht man übrigens<br />
vergeblich.“ 95<br />
Wichtig für die Art der Erzählung ist zudem, dass sich die grafische Darstellung des Spieles<br />
immer mehr an den Film anlehnt. Die Grafiken und Darstellungen im Spiel werden immer<br />
wirklichkeitsnäher und nähern sich durch immer bessere Hardware dem filmischen noch<br />
mehr an. Die kausale Beziehung zwischen der Aktion des Spielers durch das Eingabegerät<br />
und der Reaktion des Avatars bleibt aber vordergründig, ganz einfach gesagt ist es trotz<br />
schöner Grafik und aufwendigem Setting von entscheidender Bedeutung, dass ein Spieler<br />
weiß welcher Tastendruck welche Aktion auslöst und ebenso, dass die Aktionen bei ein und<br />
demselben Spiel immer die gleichen sind. Denn ist es zum Beispiel wie in vielen<br />
Computerspielen die mit der Tastatur als Eingabegerät arbeiten so, dass die Tastenbelegung<br />
geändert werden kann, stellt die neue Tastenbelegung im ersten Moment den Spieler vor ein<br />
Problem, denn er muss sich neu an die Steuerung gewöhnen, daher ist es oft so, dass wenn die<br />
Möglichkeit der freien Wahl der Tastenbelegung besteht, der Spieler die Tasten immer<br />
ähnlich belegt, ebenfalls ist es aber so, dass die Spielhersteller bei ähnlichen Spielen auch<br />
ähnliche Steuerungen verwenden.<br />
Reagiert der Avatar, interpretiert dies der Spieler, die Fähigkeiten zu hören und zu sehen<br />
können zudem auch dem Avatar in manchen Fällen zugeschrieben werden. 96 Bei AC wird<br />
diese Fähigkeit nur dann direkt dem Avatar zugeschrieben, wenn der Blick in die<br />
Egoperspektive (hier im Speziellen „Adlersicht“) gewechselt wird.<br />
97 In der für das Spiel vorherrschenden<br />
Perspektive wird eine wie Neitzel es<br />
beschreibt doppelte Art der Vermittlung<br />
gewählt, durch das Fortbewegen des Avatars<br />
und durch eine virtuelle Kamera, 98 die jede<br />
Handlung des Avatars verfolgt.<br />
Die Handlungen des Avatars können als eine Übersetzung des Agierens des Spielers mit dem<br />
Steuergerät in das Spiel betrachtet werden.<br />
95 http://www.assassins-creed.de/ac1/interface.htm 05.03.10, 09:30.<br />
96 Vgl. Neitzel, Diss., S. 138.<br />
97 http://www.pcgames.de/screenshots/501x282/2009/11/Adlersicht.jpg 05.03.10, 10:02 Bsp. für die Adlersicht<br />
in AC.<br />
98 Die Kamera wird ebenso wie der Avatar vom Spieler durch das Betätigen eines Joysticks auf dem Joypad<br />
gesteuert. Ebenso ist in den Cutscenes eine Steuerung durch verschiedene Tastendrücke möglich.<br />
4
Die Aktionen, die der Avatar durchführt, können demnach als ein Akt der Narration, mit dem<br />
Erzählen einer Geschichte verglichen werden. 99 Es wird aber durch das Gehen, Reiten,<br />
Springen und Kämpfen Altairs nicht beschrieben was erzählt wird, sondern wie, denn wenn<br />
Altair oder auch Desmond sich in der Spielwelt hin und her bewegen, wird gezeigt ,wie das<br />
Erzählen durch den Avatar möglich ist, jedoch wird sich in der Handlung nicht weiter bewegt.<br />
Für ein Voranschreiten in der Handlung ist es nötig in der Geschichte voran zu schreiten, also<br />
die gestellten Aufgaben zu lösen. Im Vergleich zu einem Text in dem ein Erzähler etwas<br />
berichtet, wird im Videospiel eine Bewegungshandlung simuliert, diese Handlung wird aber<br />
durch den Spieler ausgeführt, der damit eine Erzählhandlung übernimmt. Wie oben erläutert,<br />
kann der Spieler verschiedene Funktionen für ein Spiel haben. Aber auch wie im Beispiel von<br />
Britta Neitzel, die Lara Croft als Beispiel für den Avatar wählt, liegt die Handlungsposition<br />
des Avatars hier Altair bzw. Desmond in der Diegese der jeweiligen Geschichte. 100 Es stellt<br />
sich aber heraus, dass die Position des Spielers und die des Avatars nicht komplett<br />
deckungsgleich sind. Der Avatar hat seine Perspektive, welche sich wie oben bereits erwähnt<br />
nur bei dem Wechsel in die Adlersicht mit der des Spielers deckt. Die vorherrschende Sicht<br />
jedoch ist eine andere, somit ist auch die dominante Perspektive mehr eine<br />
Beobachtungsperspektive. Dadurch wird eine visuelle Anlehnung an das Medium Film<br />
erreicht.<br />
Die virtuelle Kamera befindet sich bei AC von Anfang an in einer verfolgenden Position<br />
hinter dem Avatar in etwas erhöhter Position, kann aber vom Spieler selbst komplett gesteuert<br />
werden, es sind 360° Schwenks möglich sowie die Veränderung in die Frosch- und<br />
Vogelperspektive, außerdem ist die Kamerasteuerung durch den Spieler unbedingt notwendig<br />
und von Beginn an angelegt. 101 Es findet also bei AC eine doppelte Steuerungstätigkeit des<br />
Spielers statt, denn er steuert sowohl Altair, wie auch die virtuelle Kamera. Somit ist er nicht<br />
wie Neitzel es beschreibt den Avatar steuernder Beobachter, sondern er ist zugleich auch<br />
Kameramann der virtuellen Kamera, jedoch bleibt der Orientierungspunkt auch wie bei<br />
Neitzel immer der Avatar. Diese doppelte Tätigkeit des Spielers gilt auf jeden Fall immer für<br />
Altair, denn selbst in den Cutscenes und den Szenen in denen Altair sich mit anderen<br />
Charakteren unterhält, bleibt die Steuerung von Avatar und Kamera in der Hand des Spielers,<br />
jedoch immer im Rahmen der durch das Programm vorgegebenen Möglichkeiten. Gibt das<br />
Programm nur wenige Möglichkeiten, hat auch der Spieler nur wenige Möglichkeiten, diese<br />
99 Vgl. Neitzel, Diss., S. 139 f.<br />
100 Vgl. Neitzel, Diss., S. 141.<br />
101 Sobald der Spieler in das Spiel einsteigt wird ihm vom Programm erklärt, wie Avatar und Kamera zu steuern<br />
sind. http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0<br />
05.03.10, 10:44, 00:59min. – 02:15min.<br />
45
sind aber immer spielspezifisch, im Vergleich zu AC gibt es in anderen Spielen die<br />
Möglichkeit diese Szenen durch einen Tastendruck zu überspringen, wieder andere Spiele<br />
lassen dem Spieler keine Möglichkeit der Beeinflussung. Auffallend dabei ist, dass gerade an<br />
den Punkten, an denen die Spiele ziemlich nah an ein filmisches bzw. literarisches Erzählen<br />
herankommen, dass ganze für die Handlung zwar interessant ist, für den aktiven Spieler aber<br />
eher nebensächlich, es sein denn, er erhält daraus neue Informationen, die er für das<br />
erfolgreiche Weiterspielen benötigt. Die beschriebene doppelte Tätigkeit 102 des Spielers ist in<br />
fast allen Spielen der neueren Generation von Bedeutung, eine Steuerung der Kamera durch<br />
den Spieler ist in allen Spielen mit großer Bewegungsfreiheit vorhanden und unbedingt<br />
notwendig. Dazu zählen vor allem AC ähnliche Spiele, die die Selbständigkeit des Spielers<br />
bei der Interaktion mit der Umgebung um Spiel fordern. 103<br />
Somit kann dem Avatar Altair als Orientierungspunkt für den Spieler eine Erzählerfunktion<br />
zugerechnet werden. Er ist es, der durch seine durch den Spieler gesteuerten Bewegungen die<br />
Handlung vorantreibt und erzählt, selbst wenn die Handlung technisch bedingt aus setzt,<br />
bleibt die Steuertätigkeit in der Hand des Spielers. Hiermit sind die Sequenzen gemeint, in<br />
denen man sich in einem blauen Nimbus befindet und die als eine Art Ersatz für den<br />
Ladebalken fungieren. 104 Die Tatsache, dass die Steuerfähigkeit des Spielers über Altair und<br />
die Kamera nie völlig aussetzt, lässt die Vermutung zu, dass wie es auch für die<br />
Mitautorschaft des Spielers veranschlagt wurde, der Spieler auf die Erzählinstanz zumindest<br />
einwirkt, bzw. einwirken muss, denn würde er den Avatar nicht steuern, würde nichts erzählt<br />
werden. Der Avatar wird zwar vom Programm als Erzähler eingesetzt, jedoch wird dieser<br />
und wie beschrieben auch die Kamera vom Spieler gesteuert. Eine Erzählinstanz, die wie in<br />
einem Film oder auch bei einem Text durch die Produktionsinstanzen eingesetzt wurde, bei<br />
dem Avatar Altair zu veranschlagen, ist demnach durchaus sinnvoll.<br />
Die anschließende Frage ist, ob dies auf die gleiche Weise für Desmond gilt und ob es noch<br />
weitere Erzählinstanzen als den Avatar gibt.<br />
102 Auch Hartmann deckt sich hier mit der Annahme einer doppelten Tätigkeit des Spielers, er ist bei ihm<br />
Zuschauer und Schauspieler, d.h. er schau – spielt mit dem Avatar und sieht ihm dabei über die<br />
Kameraperspektiv zu. Vgl. Hartmann, S. 81.<br />
103 Weiter Beispiele wären z.B.: die „Halo“-Reihe, die „GTA“-Reihe (beginnend mit GTA III), also vor allem<br />
Spiele die dem bereits beschriebenem open-world Prinzip folgen. Aber auch die Spiele deren Genre in die<br />
Adventure Action Richtung fallen, ebenso aber auch dreidimensional gestaltete Rollenspiele und Rätselspiele.<br />
Spiele mit durchgängiger Egoperspektive bilden keine Ausnahme nur ist dem Spieler die Kamerasteuerung hier<br />
nicht so bewusst, da die Steuerung von Kamera und Avatar zusammenfallen, Bsp. „Call of Duty“ – Reihe.<br />
104 Zur Frage was der blaue Nimbus ist, siehe das Kapitel zur Immersion.<br />
4
IV. 3. 2. Der Avatar Desmond als Erzählinstanz.<br />
Wie oben bereits erwähnt ist es an dieser Stelle sekundär, dass der Spieler zwei Avatare bei<br />
AC steuert, da sie auch getrennt von einander zu betrachten sind. Zwar bedingen sie sich, sind<br />
aber auch getrennt möglich zu betrachten.<br />
An dieser Stelle soll nun Desmond in den Blick genommen werden, zwar ist sein Part als<br />
Avatar weniger durch spielbare Abschnitte geprägt, für die gesamte Handlung jedoch nicht<br />
weniger wichtig.<br />
Im Prinzip, steigt der Spieler mit Desmond in die Handlung des Spiels ein, das erste was der<br />
Spieler sieht, ist ein Display und ein Bild was dem Spieler im Verlauf des Spieles als<br />
„Einklinken“ in den Animus bewusst wird:<br />
Screenshot, erstes Bild bei Spielstart. 105<br />
Somit ist Desmond also der Avatar, mit dem das Spiel genau genommen beginnt. Sein Blick<br />
ist es, der dem Spieler als erstes präsentiert wird. Damit fällt an dieser Stelle wie in der<br />
105 http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0<br />
10.03.10, 21:00, 00:42min.<br />
4
Theorie oben bereits angesprochen dem Avatar sofort Sehen und Hören als Fähigkeit zu. Die<br />
Tatsache, dass Desmond der Avatar ist, der das Spiel eröffnet findet wie die Frage um den<br />
blauen Nimbus ebenfalls Beachtung im Kapitel in dem es um die Immersion geht. Die erste<br />
tatsächliche Begegnung mit Desmond, der ihn in den Augen des Spielers erst als Avatar<br />
greifbar macht, findet kurz nach Beginn des Spiels statt. Jedoch blickt der Spieler nicht durch<br />
eine virtuelle Kamera, sondern durch den Blick einer Überwachungskamera, auch diese ist in<br />
die Handlung geschickt eingebaut, denn an dieser und auch den weiteren Stellen wenn der<br />
Spieler durch die Überwachungskamera blickt, wird dem was die Kamera bedient nicht der<br />
Spieler direkt zugeordnet, sondern ein Sicherheitsmitarbeiter, den der Spieler aber nie zu<br />
sehen bekommt. 106<br />
Die Beobachtungsperspektive, die für Altair durch eine virtuelle Kamera erreicht wurde, wird<br />
hier durch eine im Spiel reale Überwachungskamera übernommen. 107 Jedoch besteht auch die<br />
Möglichkeit durch die virtuellen Kamera weniger bedeutsame Handlungen, wie das Laufen<br />
Desmonds oder das Lesen der Emails dem Spieler dar zu bieten. Die Handlung weiter<br />
treibende Aktionen die meist bei der Interaktion Desmonds mit einem Gegenstand erfolgen<br />
(Bsp.: Animus oder Bett) werden dem Spieler durch die Sicht der Überwachungskamera<br />
vermittelt. Die Sprechakte Desmonds sind wie auch die von Altair in den jeweiligen<br />
Cutscenes nicht durch den Spieler steuerbar. Wie durch die Aktionen des Spielers wird die<br />
Handlung auch durch das was in den Cutscenes erklärt wird weiter getrieben. Es gibt also<br />
auch in ihnen Erzählinstanzen, die aber nicht wie der Avatar als Erzähler steuerbar sind, dazu<br />
weiter unten.<br />
Vorher soll noch die Position Desmonds als Erzählinstanz vollends heraus gestellt werden:<br />
Denn trotz der Tatsache, dass die Kamera bei Desmond keine virtuelle ist, bleibt er dennoch<br />
ein vom Spieler steuerbarer Avatar, jedoch sind die Möglichkeiten beschränkt, das einzige<br />
was er tun kann um die Handlung zu erzählen, ist wenn er aus dem Animus geholt wird in<br />
einen Nebenraum zu gehen und dort per Tastendruck durch den Spieler zu schlafen um dann<br />
einen gerafften Zeitabschnitt im Spiel vergehen zu lassen um dann wieder in den Animus<br />
eintauchen zu können. Andere Möglichkeiten die die Handlung voran zu treiben besitzt er<br />
nicht. Die Nebenhandlungen wie Emails lesen und den Stift zu klauen, sind wie das ziellose<br />
umherlaufen, was auch Altair beherrscht kein Erzählakt, sondern wie eben schon bei Altair<br />
beschrieben wie erzählt wird und nicht was.<br />
106 Der Beleg dafür ist geschickt versteckt, er findet sich in der Spielanleitung auf Seite 20. Siehe auch Anhang.<br />
107 Die Tatsache, dass man während den Cutscenes mit Desmond eine Überwachungskamera steuert spricht<br />
wieder für die Omnipräsens des Avatars, denn auch den nicht zu sehenden Sicherheitsbeamten kann man als<br />
Avatar sehen, auch wenn er nur durch das Kamerabild verkörpert wird, dass der Spieler sieht und somit<br />
logischerweise auch der Sicherheitsbeamte. An dieser Stelle fallen also Avatar und Kamera zusammen.<br />
4
Einzige Ausnahme ist wieder die vom Spieler gesteuerte handlungstreibende Tätigkeit des zu<br />
Bett Gehens und am Ende, wenn nach dem Sieg gegen Al Mualim Desmond die Adlersicht<br />
erhält und der Spieler diese nutzen muss um die im Labor versteckten Symbole zu entdecken<br />
und dadurch das Spiel zum Abschluss zu bringen. Somit ist auch Desmond ein durch den<br />
Spieler gesteuerte Erzählinstanz in Form eines Avatars, zu dieser wird er aber erst am Ende<br />
vollends, was durch die veränderte Kamera und die Adlersicht verdeutlicht wird.<br />
Im nun folgenden Abschnitt soll die Theorie von Erzählinstanzen im Videospiel erweitert<br />
werden, denn neben den Avataren tauchen in AC auch NPC’s auf, die dem Avatar und damit<br />
auch dem Spieler Informationen weiter geben, die für das Spiel und die Handlung relevant<br />
sind. Diese Annahme stützt sich auch auf den Fakt, dass die Cutscenes in denen die NPC’s<br />
auftauchen vom Spieler nicht übersprungen werden können und zudem der Spieler auch in<br />
den Cutscenes die Möglichkeit der Interaktion mit dem Avatar hat. Sie sind also nicht aus<br />
dem Spielverlauf heraus gehoben, in Form von Videosequenzen, wie in anderen Spielen.<br />
Beispielsweise ist es in der GTA-Reihe für den Spielverlauf unrelevant ob man die<br />
Videosequenzen wahr nimmt oder nicht. Bei AC sind sie jedoch von höherem Wert, da erst<br />
daraus beispielsweise Informationen für den Spieler ersichtlich werden, welches sein nächster<br />
Auftrag ist und wie er diesen erreicht, verstärkt wird das ganze bei AC durch die sozusagen<br />
interaktiven Cutscenes, die vollständig in die Handlung integriert sind. Anhand der NPC’s<br />
und einem Vergleich mit bekannten Erzählinstanzen soll versucht werden auch dem<br />
jeweiligen NPC’s eine solche Funktion zuzuweisen. In einem weitern Schritt soll im<br />
Vergleich mit andern Spielbeispielen versucht werden, den NPC’s noch eine neue Funktion<br />
zuzuweisen. Dadurch, dass sie dem Spieler Informationen geben und ihn sozusagen in<br />
Handlung der Geschichte und auch in seinen Aktionen leiten, kann den NPC’s auch die<br />
Funktion eines Guides zuerkannt werden, die Form welche sich daraus ergibt wäre dann ein<br />
Guide/Erzähler.<br />
IV. 3. 3. Die NPC’s als Erzählinstanz und Guide, ein Guide/Erzähler.<br />
Die Idee eines Erzählers, der auch die Funktion eins Guides für den Spieler übernimmt,<br />
stammt in der Theorie von Karin Bruns. 108 In der Theorie wird davon ausgegangen, dass<br />
schon das Intro eines Spiels eine Erzählinstanz bzw. Erzählerfigur etabliert. Die Aufgaben<br />
dieser Erzählerfigur liegt in einer Art Moderation und der Einführung in das Spiel, dabei<br />
108 Bruns, Karin. Game over? Narration und Spannung im Computerspiel. In kultuRRevolution – Zeitschrift für<br />
angewandte Diskurstheorie (45/46),<br />
hg. von Jürgen Link in Verbindung mit der Diskurswerkstatt Bochum, Essen, 2003, S. 85 – 89.<br />
4
werden wichtige Spielmodalitäten erklärt und es findet eine Überführung vom Erzähl- in den<br />
Zeigegestus statt, der übertritt in die interaktive (spielbare) Phase des Spiels. 109<br />
Des Weiteren rechnet Bruns auch den NPC’s ergänzend zum Intro erzählende bzw. den<br />
Spieler leitende Funktion zu. Dadurch wird dem Spieler das „lesen“ des Plots ermöglicht.<br />
Der oder die Guides können eine Art Meisterfigur für den Avatar sein und sich im<br />
Spielverlauf vom Meister zum Gegner verändern.<br />
An dieser Stelle soll die Theorie erweitert werden, denn um ein besseres Verständnis zu<br />
ermöglichen soll die Funktion die Bruns den NPC’s beimisst als Guide/Erzähler bezeichnet<br />
werden. Denn wie unten am Beispiel von AC gezeigt werden wird, ist beides möglich. Ein<br />
NPC kann demnach die Funktion einer klassischen Erzählfigur haben, d.h. dem Avatar und<br />
somit dem Spieler den Plot und inhaltliche Informationen zukommen lassen aber in einer<br />
zweiten Funktion als Guide durch diese Informationen fungieren. Denn wird dem Avatar<br />
etwas erzählt, was in der Handlung eher als banale Information gelten kann, so wird diese<br />
Information für den Spieler vielleicht später wichtig um ein Rätsel bzw. einen Auftrag zu<br />
löse. Es kann aber auch eine klare Trennung zwischen dem Guide und dem Erzähler geben,<br />
sie können aber dennoch im gleichen NPC vorhanden sein.<br />
Ein Beispiel für eine solche scharfe Trennung liegt im Videospiel The Legend of Zelda:<br />
Ocarina of Time vor, 110<br />
Die Fee Navi. 111<br />
„während des gesamten Spiels [wird man] von einer<br />
Fee begleitet. In Ocarina of Time von Navi […]. Sie<br />
[kann] Links Energie nicht regenerieren, [gibt] aber<br />
nützliche Hinweise und [vermittelt] an Links Stelle<br />
zwischen anderen Personen.“ 112 Zudem wird dem<br />
Protagonisten durch sie in einer Cutscene, in der<br />
beide aber nicht zu sehen sind und die wie eine<br />
Rückblende funktioniert, enthüllt um was es in dem<br />
Spiel geht. Navi hat somit die Funktion eines<br />
Erzählers, der dem Avatar (Link) und dadurch dem<br />
109 Vgl. Bruns, S. 87.<br />
110 The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist ein Videospiel vom Genre der Action-Adventure, entwickelt von<br />
Nintendo. Es wurde am 11. November 1998 als fünfter Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe veröffentlicht und<br />
ist der erste Titel in dieser Serie, der auf der Nintendo-64-Plattform erschien. Protagonist ist Link, der in Hyrule,<br />
einem Kontinent, lebt. Link bekommt die Aufgabe, den Antagonisten Ganondorf zu stoppen, der versucht, das<br />
Triforce, ein magisches Item, das die Wünsche seines Besitzers erfüllt, zu erlangen.<br />
111 http://cdn-www.cracked.com/articleimages/wong/annoyingg/navi.jpg 12.03.10, 12:14.<br />
112 http://www.zeldapendium.de/wiki/Fee 12.03.10, 12:03.<br />
50
Spieler die Vorgeschichte des Gameplots erzählt. Zusätzlich wird sie zu einem optionalen<br />
Guide für den Spieler, optional deswegen, weil er sie bei Bedarf in Anspruch nehmen kann.<br />
Der Spieler hat nämlich die Möglichkeit durch einen Tastendruck an bestimmten Stellen mit<br />
Navi zu sprechen, kommt man beispielsweise an Gegenstände oder Orte im Spiel an denen<br />
man interagieren kann und es ist nicht im ersten Moment ersichtlich, macht sich Navi durch<br />
ein akustisches Signal einen „He“-Ruf bemerkbar und durch die Veränderung ihrer Farbe,<br />
man kann sie bei Bedarf durch das Betätigen der Taste zum Erklären aufrufen. Auch wenn<br />
man auf Gegner trifft ist diese Option möglich, dann erklärt Navi dem Avatar und darüber<br />
dem Spieler um was für einen Gegner es sich handelt und wie er wahrscheinlich zu besiegen<br />
ist. Jedoch muss der Spieler ihre Hilfe nicht in Anspruch nehmen und kann sie einfach<br />
ignorieren.<br />
Die Funktion der Fee bleibt aber die Selbe, sie hilft dem Spieler sich in der Spielwelt zu Recht<br />
zu finden und stellt daher einen Guide dar. Zusätzlich zu der informierenden Tätigkeit mahnt<br />
sie den Protagonisten auch bei zu langem Stillstand sich weiter auf den Weg zu machen und<br />
die ihm gestellte Quest zu erledigen. Sie ist aber nicht übergeordnet sondern in die Spielwelt<br />
eingebettet, denn das Vorhandensein der Fee erklärt das Spiel daraus, dass jeder der zu dem<br />
Dorf gehört aus dem der Protagonist Link stammt eine Fee hat die ihn begleitet. 113 Auffallend<br />
ist auch, dass der Name der Fee (Navi) die gängige Abkürzung für Navigationssystem ist und<br />
sie ja als Guide für Link eine ähnliche Funktion erfüllt. Somit ist ihre Funktion auch schon im<br />
Namen angelegt. Navi ist somit ein Beispiel für einen Guide/Erzähler, mit dem der Spieler<br />
zudem interagieren kann, wenn das Aktivieren ihrer Stimme durch Tastendruck als<br />
Interaktion verstanden wird. Dennoch zeigt sich an ihr gut die Funktion als Guide/Erzähler für<br />
das Spiel. Das Beispiel der Fee ist auch in der Theorie Bruns erklärbar, denn sie wird im Intro<br />
als Guide/Erzähler eingeführt und hat Züge eines Moderators. Diese Züge sind am Anfang<br />
stark ausgeprägt, treten aber mit steigender Erfahrung des Spielers in den Hintergrund. Navi<br />
ist es, die den Spieler vom Intro in die Interaktion überführt, in dem sie Link auffordert zum<br />
Deku-Baum zu gehen. Die moderatorischen Züge der Fee treten am Anfang stärker auf und<br />
werden weniger, die Guide-Züge sind immer gleich stark, werden vom Spieler aber im<br />
Spielverlauf immer weniger wahrgenommen. Dennoch stellen sie nach Bruns auch eine Art<br />
Turorial dar, denn der Spieler lernt über Navi die ersten Kampfbewegungen und wie man<br />
Gegner besiegt.<br />
Somit qualifiziert sich die Fee Navi als Beispiel für einen Guide/Erzähler im Sinne der oben<br />
dar gelegten Theorie. Erzählperspektive dabei ist der personalen werkimmanenten Position<br />
113 http://www.youtube.com/watch?v=dBfb3Qs2W4I 12.03.10, 12:24, 02:05min – 06:15min.<br />
5
eines Erzählers vergleichbar. In Bezug auf das Medium Film ist der Fall ähnlich dem von<br />
Neitzel gewählten Beispiel der „Üblichen Verdächtigen“ 114 , denn auch in diesem Beispiel<br />
gehört die Erzählerfigur zum Personal des Gesamtwerkes Film. Navi als Erzähler ist eine<br />
Figur im Text/Plot, sie steht laut der von ihr und über sie im Spiel gegebenen Beschreibung<br />
nicht außerhalb als allwissende auktoriale Erzählerfigur und kann auf Grund der von ihr im<br />
Spiel getroffenen Aussagen auch nicht als Ich-erzählende Figur beschrieben werden. Somit<br />
kommt sie einem personalem Erzähler am nächsten, wenn sie in der Funktion eines Erzählers<br />
auftritt, werden im Vergleich zu einem personalem Erzähler in einem gedruckten Text hier<br />
Videosequenzen zur visuellen Unterstützung hinzugenommen. Dieses Erzählen hat<br />
Ähnlichkeit mit dem Erzählen, das weiter oben im Text bei der Beschreibung des Erzählens<br />
im Film Anwendung findet und arbeitet ebenso wie es auch im Film möglich ist mit<br />
Rückblenden.<br />
Es soll nun im Folgenden an verschiedenen NPC’s aus AC versucht werden, ob diese Theorie<br />
des Guide/Erzählers auch hier möglich ist. Dafür wird so vorgegangen, dass zuerst der die<br />
Figur des NPC und sein Auftauchen im Spiel als Erzählfigur beschrieben wird und<br />
anschließend überprüft wird, ob sich die Theorie des Guide/Erzählers auf den entsprechenden<br />
NPC anwenden lässt.<br />
IV. 3. 3. 1. Prof. Vidic:<br />
Professor Warren Vidic ist Leiter des Projekts bei Abstergo Industries, das sich mit der<br />
Forschung nach den restlichen Teilen des Edensplitters, einem Artefakt zur Massenhypnose<br />
beschäftigt. Den Fundort der Splitter versucht der Prof. in der Erinnerung seiner Probanten<br />
mit Hilfe des Animus 115 zu finden. Dabei ist Desmond nicht der erste mit dem das Experiment<br />
vollzogen wird, er wird beim Eintritt als Subjekt 17 betitelt und auch in den Akten im Spiel<br />
auf diese Weise bezeichnet.<br />
Vidic taucht im Spiel zuerst als körperlose Stimme auf, als zu Beginn der Spieler durch eine<br />
noch verzerrte Spielwelt irrt und rät einem ruhig zu bleiben. Zudem ist er neben Lucy, welche<br />
später in diesem Abschnitt gesondert behandelt wird, der erste NPC, den der Spieler zu sehen<br />
bekommt und direkter Ansprechpartner in der ersten Cutscene für Desmond. Es wird hier<br />
schon klar herausgestellt, dass der Prof. keine Vertrauensfigur für Desmond bildet, er hat<br />
Desmonds Leben in den Händen und ist die Figuration des Feindes für Desmond. Er stellt klar<br />
114 Vgl. Neitzel, Diss., S. 122 f.<br />
115 Zur Frage was der Animus ist, siehe Kapitel Immersion<br />
52
seine übermächtige Person dar 116 , in dem er das Leben Desmonds sozusagen in der Hand hat.<br />
In Bezug auf die Figuren kann man klare Parallelen zwischen Prof. Vidic für Desmond und<br />
Al. Mualim für Altair erkennen. Beide sind den jeweiligen Avataren an Hintergrundwissen<br />
überlegen und stellen eine Art Lehrmeister dar, der sie mit einer Art von Regelen der<br />
jeweiligen Handlungsorte des Spiels (Abstergo Labor und Animus / Vergangenheit, Heiliges<br />
Land) vertraut macht zudem halten beide das Leben des jeweiligen Avatars sozusagen in der<br />
Hand.<br />
Für Prof. Vidic als Meisterfigur bedeutet dies, er erklärt Desmond warum er zu dem<br />
Durchleben der Erinnerungen gezwungen wird und wie es weiter geht. Jedoch verschweigt er<br />
ihm nach was in den Erinnerungen gesucht wird. Zudem erschafft er sozusagen auch eine<br />
Identität für Desmond, nämlich die, dass Desmond ein Assassine ist. Immer wieder kommt<br />
der Plot an Stellen, in den Vidic auch beruhigend auf Desmond einredet um ihn zur weiterhin<br />
„freiwilligen“ Mitarbeit zu überreden. Ähnlich tut dies für Altair sein Meister Al Mualim vor<br />
jedem Auftrag.<br />
Als Figur eines Guide/Erzählers tritt Vidic immer wieder in Erscheinung. Er führt den Spieler<br />
in den Plot ein. Er erklärt Desmond beispielsweise was es mit dem Animus auf sich hat, somit<br />
erfährt auch der Spieler, worum es sich dabei handelt. Nach Bruns wäre das ein klares<br />
Beispiel für einen Guide.<br />
Vidic ist ein eindeutiges Beispiel für einen Guide/Erzähler, er tritt als personale Erzählerfigur<br />
in Erscheinung, 117 indem er die Handlung vorantreibt. Er beruft sich in seinen Ausführungen<br />
immer wieder darauf, dass er und Abstergo Desmond in der Hand haben und ihn töten werden<br />
wenn er nicht kooperiert, er eröffnet Desmond und dadurch dem Spieler die Umstände warum<br />
Desmond tun muss, was er tut und veranlasst dadurch den Spieler dementsprechend weiter zu<br />
spielen und in der Gesamthandlung fortzufahren. 118 Somit erfüllt er die Funktion eines<br />
Erzählers, die Handlung durch die Weitergabe von Inhalten voran zu treiben und die eines<br />
Guides, in dem er als Schöpfer des Animus und somit der Interaktionsmöglichkeiten steht,<br />
zudem ist er es, der Desmond sagt bzw. deutlich macht wann er schlafen soll, um im<br />
Anschluss wieder in den Animus zu können. Man könnte auch sagen, dass Vidic durch die<br />
Schaffung des Animus der Schöpfer des Tutorials und für das gesamte Spiel ist. Denn die<br />
Anweisungen, die gleichermaßen für Desmond und für den Spieler in Bezug auf bewegen im<br />
116 Beim ersten Erwachen Desmonds aus dem Animus ist das erste was Vidic zu Desmond sagt: „Na, na ich<br />
habe gerade ihr Leben gerettet.“<br />
117 Die Erzählperspektive ist stark mit der der Fee Navi im vorangegangen Beispiel vergleichbar. Daher wird hier<br />
nicht noch einmal der Unterschied zwischen personalem, auktorialem und IchErzähler erklärt.<br />
118 Beispiele für die Erzählhandlungen Vidics sind: http://www.youtube.com/watch?<br />
v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0 14.03.10, 17:48, 02:45min. –<br />
06:30min.; http://www.youtube.com/watch?<br />
v=Gezy20fiwEc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=8 14.03.10, 18:04, 03:21min. – 06:15min.;<br />
5
Animus gemacht werden, sind als Tutorial beschrieben. Dadurch das Vidic auf der Ebene des<br />
Plots den Animus geschaffen hat, hat er auch das Tutorial geschaffen, das über den Animus<br />
vermittelt wisrd, diese Tatsache macht ihn zum Guide für Spieler aber auch für Desmond<br />
gleichermaßen. 119 Vidic ist als Figur also Erzähler, weil er Desmond und damit dem Spieler<br />
Inhalte vermittelt, in der typischen Weise eines Erzählers in diesem Falle auch nicht wie im<br />
Beispiel der Fee Navi mit der Unterstützung durch Rückblenden, sondern in einer Face to<br />
Face Situation, zudem erreicht er die Funktion eines Guides. Denn er leitet sowohl als<br />
Erzähler durch die Handlung, gibt aber auch an entsprechender Stelle hinweise was der<br />
Spieler zu tun hat, besonders in der Rolle als Schöpfer des Animus.<br />
Er bleibt sogar ein Guide/Erzähler über das Medium des Spiels hinaus, denn auch das Manual<br />
zum Spiel ist so gestaltet, dass es scheint, als ob Vidic es erstellt hat 120 und zudem mit<br />
handschriftlichen Notizen und Anmerkungen versehen hat. Somit wird das Manual selbst<br />
nutzbar als Bestandteil des Spiels, wenn man eine Lesart wählt, die beides verbindet. Diese<br />
Tatsache der Gestaltung des Manuals ist ebenfalls interessant in Bezug auf die Immersion und<br />
findet an entsprechender Stelle Beachtung.<br />
Somit ergibt er die Figur eines Guide/Erzählers für das Spiel.<br />
Sein Auftreten als Guide/Erzähler in Form eines NPC’s könnte aber auch als für das Spiel an<br />
sich nebensächlich abgetan werden, da vor allem die Cutscenes im Labor relativ Kurz im<br />
Vergleich zum Rest des Spiels ausfallen, dies liegt aber an der Gesamtkonzeption des Spiels<br />
und darf nicht darüber hinweg täuschen, dass die Cutscenes, in denen Vidic als Figur in seiner<br />
Funktion auftaucht nicht übersprungen werden können und dadurch für das Spiel zu einem<br />
elementarem Bestandteil nicht der Interaktion, aber des Plots und damit auch der Narration<br />
jeden Spielers werden. Sie können nicht übersprungen werden, es sind Bestandteile die im<br />
Vergleich zur Interaktion weniger spannend für das Spielen an sich, jedoch wichtig im<br />
Hinblick des Gesamtgebildes AC als Medium, das eine Geschichte vermittelt, sind. Da nur<br />
mit Hilfe von ihnen, der Spieler erfahren kann worum es in dem Spiel geht, sie sind somit<br />
auch Bestandteil der Motivation für den Spieler.<br />
Vergleichbares gilt für die im Vergleich häufiger auftauchenden Cutscenes in denen Al<br />
Mualim mit Altair auftaucht, da dafür bereits eine Parallele zu den Cutscenes mit Vidic und<br />
Desmond weiter oben konstatiert wurde, ist es Al Mualim und die entsprechenden Cutscenes<br />
welche als nächstes Beachtung finden.<br />
119 Zu diesem Zusammenhang speziell, siehe das Kapitel zur Immersion.<br />
120 Siehe dazu die beigefügten Seiten des Manual (S. 3 – 20), besonders die handschriftlich gestalteten<br />
Informationen, die so gestaltet sind als hätte Vidic sie eingetragen.<br />
54
IV. 3. 3. 2. Al Mualim:<br />
Er ist die Lehrmeisterfigur für Altair, in der Welt der Erinnerung stellt er die Parallele Figur<br />
zu Prof. Vidic dar.<br />
Al Mualim ist der Führer des Assassinen Ordens und wird im Spiel von den Mitgliedern auch<br />
nur als „Meister“ angesprochen. Über seine Absichten und sein Leben als Figur wird nur<br />
wenig deutlich. Was von Anfang an klar ist, ist dass er es ist der die Macht über Altair hat.<br />
Ähnlich wie Vidic über Desmond, hat er die Macht über Altair. Zu Beginn des Spiels nutzt er<br />
diese Macht auch aus, in dem er Altair ein Messer in den Bauch rammt und ihn dadurch<br />
tötet. 121 Das Altair dadurch nicht stirbt, verdeutlicht nur noch mehr, dass Al Mualim die<br />
Macht über Leben und Tot besitzt. Selbst in den Motiven sind sich Al Mualim und Vidic sehr<br />
ähnlich, AL Mualim spricht davon, dass bestimmte Menschen durch Altaïr getötet werden<br />
müssen und auch der Professor verwendet eine ähnliche Begründung. 122<br />
Er funktioniert auf die gleiche Weise wie Vidic als Guide/Erzähler. Er ist zu Beginn<br />
Moderator und ist redeführend in den für den Plot wichtigen Cutscenes, vor allem in denen<br />
am Anfang, welche durchaus zum Intro des Plots gezählt werden können. Erst nach diesen<br />
beginnt die eigentliche Haupthandlung des Spiels für den Spieler in Form von starker<br />
Interaktion. 123 Nach dem in der Fußnote angeführten Abschnitt beginnt die eigentliche<br />
Hauptaufgabe für Altair und somit auch für Desmond und natürlich für den Spieler.<br />
Bezeichnend für die Parallele Vidic und Al Mualim ist, dass kurz vorher Vidic seine<br />
Interpretation des Ziels der Assassinen für seine Zwecke anpasste, ein Punkt massiver<br />
Annäherung.<br />
Nach der in Fußnote 50 beschriebenen Cutscene ist nach Bruns die Überführung von Erzähl<br />
in Zeigegestus vollständig abgeschlossen, das einführende Kapitel sozusagen abgeschlossen<br />
und die Haupthandlung beginnt. Al Mualim wurde ebenso wie der Professor im Sinne des<br />
121 http://www.youtube.com/watch?v=bMo5ZRszMvQ&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=3<br />
15.03.10, 11:04, 03:00min. - 05:30min.<br />
122 http://www.youtube.com/watch?v=bMo5ZRszMvQ&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=3<br />
15.03.10, 11:50, 08:55min.- 09:45min.<br />
123 http://www.youtube.com/watch?v=IoS6AqBMpao&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=2<br />
15.03.10, 11:07, 02:40min. – 05:12min. und auch die vorhergehende Fußnote ist dazu zu rechnen.<br />
http://www.youtube.com/watch?v=nX8TexoUhuM&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=4<br />
15.03.10, 11:52, 00:15min.- 02:55min. und http://www.youtube.com/watch?<br />
v=IKZkAY5NlYY&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=5 15.03.10, 12:21, 01:10min. –<br />
02:45min.<br />
55
Spiels als Moderator etabliert und als personale Erzählfigur innerhalb der Handlung situiert.<br />
Zudem nimmt nun auch er die Funktion eines Guides an, noch mehr als der Professor, da er es<br />
ist, der nach jedem Auftrag und dadurch vor dem nächsten Altair und dadurch den Spieler<br />
immer wieder auf den Weg der Haupthandlung holt, in dem er den nächsten Auftrag erteilt<br />
und Avatar und darüber dem Spieler neue Informationen zukommen lässt. Zusätzlich ist er es,<br />
der Altair und dadurch dem Spieler neue Items und Interaktionsmöglichkeiten als Belohung<br />
gibt, dadurch steht er als ein Guide, der durch das Ausrüsten Altairs dem Spieler neue<br />
Möglichkeiten zur Interaktion und damit verbunden auch dem entsprechenden Training in<br />
Form von sozusagen Kurz-Tutorials im Trainingsring vor dem Gebäude gibt. Nach Bruns<br />
wird seine Funktion als Guide vor allem dadurch gestärkt, dass er am Ende der<br />
Altairhandlung vollends zu dessen Gegner wird, der Meister wird zum Endgegner, zur letzten<br />
Prüfung für den Spieler und seinen Avatar.<br />
Al Mualim ist also ein Beispiel für einen NPC der als Guide/Erzähler funktioniert. Das Vidic<br />
ein solcher Endgegner nicht für Desmond ist, ist durch das Spiel bedingt, er ist als Meister<br />
und auch als Gegner Desmonds konstruiert, dass kein abschließender Kampf zwischen beiden<br />
stattfindet, liegt an der Konstruktion beider Figuren als nicht physisch gewaltfähig veranlagt.<br />
IV. 3. 3. 3. Weiter NPC’s:<br />
Neben den erwähnten stark vertretenen Figuren Prof. Vidic und Al Mualim gibt es noch<br />
weitere NPC’s die auf den Plot als Erzählfiguren einwirken. Jedoch sind ihre Anteile zu<br />
gering ausgeprägt, als dass sie als Erzählinstanzen in massivem Maße gelten können.<br />
Beispielsweise Lucy, die Assistentin des Professors. Sie versucht Desmond zu helfen und<br />
enthüllt ihm auch worum es wirklich geht. 124 Sie aber als einen Guide/Erzähler zu<br />
charakterisieren, dafür ist m. E. ihre Erzählleistung zu gering. Ebenso steht es mit den<br />
Informanten, die Altair im Laufe des Spiels befragen muss um Informationen über seine Ziele<br />
zu erhalten. Sie geben zwar mehr Informationen an Altair bzw. den Spieler weiter als Lucy an<br />
Desmond. Hinzukommen die Verbindungsmänner in den Assassinenbüros der einzelnen<br />
Städte. Sie geben Altair Informationen über das jeweilige Ziel 125 , daher sind die<br />
Verbindungsmänner mehr zu einem Guide als zu einem Erzähler zu rechnen, sie geben<br />
weniger Informationen zum Plot als zu Möglichkeiten das Spiel zu bestehen. Sie sind zwar<br />
vor allem am Anfang, wenn der Spieler noch nicht weiß wie er Beispielsweise Informationen<br />
124 http://www.youtube.com/watch?v=_gZzD-ktChw&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=29<br />
15.03.10, 12:51, 09:35min. – 11:00min.<br />
125 http://www.youtube.com/watch?v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6<br />
15.03.10, 12:29, 05:30min. - 07:00min.<br />
5
über ein Ziel beschafft wichtig, sind aber für den Inhalt nicht so elementar wie Vidic und Al<br />
Mualim. Das Gegenteil zu den Büroinformanten bilden die Ziele Altairs selbst, während die<br />
Büroinformanten zu Anfang wichtig als Guide für den Spieler sind um sich mit den Methoden<br />
der Attentatsausführung vertraut zu machen und im Verlauf des Spiels immer nebensächlicher<br />
in ihrer Funktion werden, werden die Ziele Altairs in den Cutscenes nach ihrer Ermordung<br />
immer wichtiger als Erzähler für die Handlung, denn durch sie erfährt man immer mehr<br />
darüber, dass man sich als Altair in einer großen Verschwörung befindet. Sie sind somit nicht<br />
vorrangig Guide, um nicht zu sagen gar nicht, sondern Erzähler, die dem Avatar und dadurch<br />
dem Spieler auf der Ebene der Geschichte, helfen diese zu verstehen und nicht darin zu<br />
interagieren.<br />
IV. 4. Fazit<br />
Es hat sich in diesem Kapitel gezeigt, dass es neben den in der Theorie bereits von Neitzel für<br />
Tomb Raider beschriebenen Erzählinstanzen der Avatare in Videospielen noch weitere gibt,<br />
in diesem Fall die NPC’s. Sie nehmen einen beträchtlichen Anteil an der Erzählung.<br />
Zusätzlich fungieren sie je nachdem wie stark sie vertreten sind und wie ihre Rolle sozusagen<br />
angelegt ist auch als Guide. Eine Kombination ergibt dann somit den beschriebenen<br />
GuideErzähler, der aus einer personalen Perspektive erzählt und dadurch Informationen an<br />
Avatar und darüber dem Spieler weiter gibt und aber gleichzeitig dadurch auch als Guide für<br />
den Spieler fungiert und ihm die Regeln der Spielwelt und somit der<br />
Interaktionsmöglichkeiten weiter gibt.<br />
Im Anschluss an die Erzähltheorie im Film, gestaltet sich die Erzählperspektive ähnlich der<br />
Erzählperspektive aus dem Beispiel von Neitzel „Die üblichen Verdächtigen. Denn der<br />
entsprechende NPC erzählt vorrangig dem Avatar der als impliziertes Publikum 126 verstanden<br />
werden kann und ist sich eines realen Publikums in Form des Spielers nicht bewusst, was der<br />
NPC erzählt, nimmt jedoch auch der Spieler als Erzählung war, somit wird er NPC auch für<br />
den Spieler zu einem Erzähler. Des Weiteren sind die Informationen die aus den Erzählungen<br />
der NPC für den Avatar und dadurch für den Spieler gewonnen werden in bestimmten<br />
Situationen als Hilfestellung zur Bewältigung des Spiels zu verstehen (wie am Beispiel der<br />
Verbindungsmänner in den Büros deutlich wurde), dadurch ergibt sich die Funktion eins<br />
Guides. Somit ist die Funktion eines Guide/Erzählers in Form der NPC’s in AC klar zu<br />
erkennen.<br />
126 Vgl. Neitzel, Diss., S. 121 f.<br />
57
Es hat sich gezeigt, dass bei AC vor allem Al Mualim und Prof. Vidic in einer dominanten<br />
Position für NPC’s mit Guide/Erzähler Funktion stehen.<br />
Ebenso wie bei Vidic ist die Erzählperspektive bei Al Mualim mit der in Neitzels Beispiel für<br />
den Film vergleichbar, eine Figur die in der Geschichte als Charakter auftaucht erzählt aus<br />
personaler Perspektive einem zur Geschichte gehörigem Publikum (hier Altair) und dadurch<br />
den Rezipienten des Mediums (Spieler/Zuschauer), eine Geschichte bzw. Teile davon, im<br />
Spiel ist es nur so, dass für die Vollständigkeit zusätzlich zu den von NPC’s erzählten<br />
Geschichten, noch die interaktiven Abschnitte benötigt werden, in denen der Spieler massiv<br />
auf das Spiel über den Avatar einwirkt. Wie oben beschrieben ist aber auch dies ein Akt des<br />
Erzählens durch den Avatar und die herrschende Kameraperspektive. Somit ist es möglich für<br />
das Videospiel im speziellen hier AC von Erzählinstanzen zu sprechen, die durchaus mit Hilfe<br />
von Modifikationen an die aus Literatur und Film bekannten Erzählinstanzen anknüpfen. Wie<br />
bei vielen anderen Bestandteilen muss aber auch hier der hybride Charakter des Mediums<br />
beachtet werden, wodurch eine vollständige Zuordnung zu der Tradition aus dem einen bzw.<br />
anderen Medium nicht möglich ist.<br />
V. Abschlussbetrachtung.<br />
Die hier angestrebte Analyse von Immersion, Mitautorschaft des Spielers und Erzählinstanzen<br />
im Videospiel, haben gezeigt, dass insgesamt das Medium in seiner Erforschung noch sehr<br />
am Anfang steht. Es wurde versucht über bekannte Theorien aus der Literatur- und<br />
Filmanalyse anschlussfähiges Wissen zu erarbeiten. Wie gezeigt wurde gibt es zwischen den<br />
Medien viele Berührungspunkte, was m. E. nicht verwunderlich ist. Buch, Film und<br />
Videospiel sind definitiv als eigenständige Medien zu betrachten, jedoch darf dabei nicht<br />
vergessen werden, dass alle drei einen gemeinsamen Ursprung haben, wenn man so will und<br />
zwar sind sie alle drei von Menschen geschaffene Medien um Geschichten bzw.<br />
Informationen zu transportieren. Demnach hat sich in der Analyse gezeigt, dass in Bezug auf<br />
die drei angesprochenen Hauptaspekte eine Verbindung zwischen den Medien gesehen<br />
werden kann, jedoch ebenso eine medienspezifische Analyse notwendig ist, um eine<br />
oberflächliche Betrachtung zu vermeiden und das Videospiel als bloße Weiterentwicklung der<br />
bekannten Medien zu sehen. Auch bei allen Berührungspunkten, etwa wie beim Beispiel der<br />
Immersion gezeigt, muss die Eigenständigkeit des Videospiels als Kunstform nochmals<br />
betont werden.<br />
58
Es darf bei der Analyse nicht sein, dass ein Videospiel als interaktiver Film o. ä. gesehen<br />
wird. Videospiele sind eigenständig.<br />
Das für die Analyse herangezogene Beispiel Assassins Creed zeigt, dass auch innerhalb der<br />
Spielentwicklung ein Voranschreiten auszumachen ist.<br />
Auf eine detaillierte Zusammenfassung der Einzelkapitel wird an dieser Stelle verzichtet, da<br />
bereits nach jedem Kapitel ein Fazit gegeben wurde.<br />
Es sei an dieser Stelle nur noch einmal gesagt, dass in Bezug auf Immersion, Mitautorschaft<br />
und Erzählinstanzen das Spiel AC neue Pfade eingeschlagen hat und ebenso bestehende Pfade<br />
weiter ausgebaut wurden.<br />
Zum Abschluss soll ein Ausblick gegeben werden, wie eine weitere Analyse der<br />
angesprochenen <strong>Aspekte</strong> aussehen könnte. Dabei wäre ein interessanter Punkt die hier<br />
aufgestellten Theorien zu Immersion, Mitautorschaft und Erzählinstanzen am Nachfolger von<br />
AC dem gleichnamigen Spiel Assassins Creed II zu untersuchen. Dabei könnten verschiedene<br />
Schlüsse gezogen werden. Einerseits könnte es sein, dass sich die gewonnen Erkenntnisse an<br />
das Spiel AC II anfügen, was nicht ganzheitlich geschehen müsste, bzw. könnte es passieren,<br />
dass die Ergebnisse die hier gewonnen wurden für das Spiel überhaupt nicht zutreffen bzw. so<br />
marginal anzutreffen sind, dass sie nicht ins Gewicht fallen. Demnach wäre die Analyse nur<br />
für das hier verwendete Einzelbeispiel maßgebend, sollten aber doch auffallende Analogien<br />
auftreten wäre es in einem weiteren Schritt möglich Aussagen zu dem gesamten Genre an<br />
Videospielen zu treffen, denen AC und AC II zugerechnet werden und darüber eventuell auch<br />
über das gesamte Feld der Videospiele in verschiedenen Abstufungen, die dann je nach Spiel<br />
und Spielgenre einzeln überprüft werden müssten.<br />
59
VI Literatur und Quellen<br />
Monographien<br />
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