02.02.2013 Aufrufe

Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Universität Bayreuth<br />

<strong>Ältere</strong> <strong>Deutsche</strong> Philologie<br />

Zulassungsarbeit im Staatsexamen<br />

Betreuer: Ralf Schlechtweg-Jahn<br />

<strong>Literaturtheoretische</strong> <strong>Aspekte</strong> (Immersion, Autorschaft und Erzählinstanzen) im<br />

Medium des Videospiels am Beispiel von Assassins Creed.<br />

<strong>Felix</strong> <strong>Möbius</strong> Bayreuth, den 29.03.2010<br />

1


Inhaltsverzeichnis.<br />

I. Einleitung. ………………………………………………………………………….S. 3 – 7.<br />

I.1.Start: Der Anfang einer Geschichte……………………………………………...S. 3 – 4.<br />

I.2. Zielsetzung……………………………………………………………………...…S. 4 – 6.<br />

I.3. Das Spiel Assassins Creed……………………………………………………...…S.<br />

6 – 7.<br />

II. Immersion…………………………………………………………………………S. 8 - 18<br />

II.1. Immersion im Film………………………………………………………………S. 9- 10<br />

II.2. Immersion in Videospielen……………………………………………………S. 10 - 17<br />

II.2.1. Immersion bei AC……………………………………………………………S. 12 - 17<br />

II. 3. Fazit…………………………………………………………………………….S. 17 - 18<br />

III Der Spieler, Mitautor im Videospiel……………………………………………S. 18 - 38<br />

III. 1. Ein Autor im Videospiel?.................................................................................S. 18 - 23<br />

III. 2. Theorie der Struktur nach Wages…………………………………………...S. 24 - 33<br />

III. 2.1 Anwendung der Theorie auf ein Beispiel aus Assassins Creed…….……S. 28 - 33<br />

III. 3. Fazit und Diskussion eines „open-world“ Prinzips für AC…………….….S. 33 – 36<br />

IV. Erzählinstanzen in Videospielen, ein Guide/Erzähler?....................................S. 37 – 59<br />

IV. 1. Grundlagen der Erzähltheorie, Erzählung und Erzähler…………...…….S. 37 – 39<br />

IV. 2. Erzählinstanzen im Film……………………………………………………..S. 39 – 42<br />

IV. 3. Die Erzählinstanzen im Videospiel………………………………………….S. 42 – 58<br />

IV. 3. 1. Der Avatar Altair als Erzählinstanz. …………………………………….S. 42 – 47<br />

IV. 3. 2. Der Avatar Desmond als Erzählinstanz………………………………….S. 48 – 50<br />

IV. 3. 3. Die NPC’s als Erzählinstanz und Guide, ein Guide/Erzähler. …………S. 50 – 58<br />

IV. 3. 3. 1. Prof. Vidic: …………………………………………………...…………S. 53 – 55<br />

IV. 3. 3. 2. Al Mualim:…………………………………………...………………….S. 56 – 57<br />

IV. 3. 3. 3. Weiter NPC’s:…………………………………………………………...S. 57 – 58<br />

IV. 4. Fazit...…………………………………………………………………………S. 58 – 59<br />

V. Abschlussbetrachtung……………………………………………………………S. 59 – 60<br />

VI. Literatur und Quellen………………………………………………...…………S. 61 - 65<br />

2


I. Einleitung<br />

I.1.Start: Der Anfang einer Geschichte.<br />

Nachdem man das Setup gemacht hat, das Spiel also in die Konsole eingelegt hat, den<br />

Startknopf betätigt hat und sämtliche Menüs hinter sich gelassen hat, befindet man sich direkt<br />

an dieser Stelle.<br />

Vorher erstellt man ein Profil, die Auswahlmenüs erinnern dabei an Menüs von DVD’s. Im<br />

Hintergrund läuft bereits ab, was später auch im Spiel an einer oder anderer Stelle auftauchen<br />

wird. Bei Assassins Creed 2 ist der Einstieg einfach, man startet, gibt einen Namen für sein<br />

Profil ein und befindet sich in einer vorgefertigten Startsequenz. Sofort kann aber auch<br />

Einfluss genommen werden. Es besteht die Möglichkeit herum zu gehen. Die Umgebung ist<br />

verschwommen, schemenhafte Frauengestalten umwandeln einen. Kurze Zeit später ertönt<br />

eine Stimme aus dem Hintergrund und es wird davon erzählt, dass man nicht in der Lage sei,<br />

einen in seiner Erinnerung zu verankern. Die Bilder werden schneller und verschwimmen.<br />

Die Stimme aus dem Hintergrund versucht einen zu beruhigen. Nach einer Weile wilden<br />

Herumlaufens wird davon gesprochen, dass man aus der Erinnerung befreit werde. Einige<br />

Lichtblitze später findet man sich in einem Labor wieder. Die Perspektive wechselt von einer<br />

Aufsicht in eine Egosicht und von da in die Sicht einer Überwachungskamera, die sich<br />

irgendwo in einer Ecke des Labors befindet.<br />

1 http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0,<br />

25.01.2010 10:50, 1:00 min. Die Videos stehen wie auch die Manual zum Spiel auf der beigefügten CD Rom<br />

zur Verfügung, die Videodateien sind mit dem Windows Media Player zu öffnen.<br />

2 Im weiteren Verlauf der Arbeit wird von mir für Assassins Creed die Abkürzung AC verwendet werden.<br />

3


Das so genannte Videospiel - Intro ist abgelaufen. Aber es ist kein typisches Intro, der Spieler<br />

selbst wird schon im Intro aktiv eingebunden, was eher untypisch ist. Ein typisches Element<br />

für ein Videospiel ist die erwähnte Einstellung eines Profils.<br />

Normalerweise jedoch folgt nach dem Erstellen eines Profils ein Intro, was mehr an einen<br />

Kurzfilm erinnert. Ein Beispiel dafür ist das Intro zu GTA IV 3 , dieses wirkt wie besagter<br />

Kurzfilm, es tauchen verschiedene Namen der Produzenten auf und die Figuren agieren<br />

selbstständig. Man befindet sich zwar schon in der Spielgrafik, ist jedoch noch nicht aktiv<br />

beteiligt.<br />

Somit stellt AC schon hier fest, dass es den Anspruch erhebt einen hohen Grad an Immersion<br />

zu erzeugen. Den Spieler sozusagen schon sehr früh mit ins Boot holt, wenn es darum geht<br />

die Geschichte voranzutreiben.<br />

Bevor jedoch damit begonnen wird das Spiel auf seine Besonderheiten hin zu untersuchen,<br />

soll an dieser Stelle eine kurze Einführung gegeben um welches Spiel es sich handelt und wie<br />

sich diese Arbeit darstellt.<br />

I.2. Zielsetzung.<br />

Gesamtziel der Arbeit soll es sein, bestehendes Wissen der Erzähltheorie über Immersion,<br />

Erzähler und Autor für das relativ neue Medium Videospiel anbindungsfähig zu machen und<br />

darüber eine Theorie für ein Herangehen an dieses Medium auf wissenschaftlicher Ebene zu<br />

schaffen, damit es in der Folge eventuell gelingt eine neue Theorie für die Bearbeitung zu<br />

etablieren.<br />

In dieser Arbeit steht das Spiel Assassins Creed (AC) im Mittelpunkt der Betrachtung. AC<br />

wurde 15. November 2007 als eines der meisterwarteten Spiele von der Firma Ubisoft<br />

veröffentlicht. Verantwortlich für die Entwicklung waren neben Jade Raymond mehr als 300<br />

Mitarbeiter. 4<br />

Ziel dieser Arbeit soll es aber nicht sein die Arbeit von Ubisoft zu bewerten, sondern vielmehr<br />

einzelne <strong>Aspekte</strong>, die sich bei der Betrachtung des Spieles ergeben zu bearbeiten. Diese<br />

Arbeit untergliedert sich neben der Einleitung in drei Hauptfelder. Zum einen wird sich mit<br />

dem Effekt der Immersion beschäftigt werden, daneben wird aber auch das Thema der<br />

Autorschaft in den Blick geraten. Das Hauptaugenmerk liegt im Abschnitt der Autorschaft auf<br />

3 http://www.youtube.com/watch?v=xO8evIg2ojQ 25.01.10, 11:13.<br />

4 http://de.wikipedia.org/wiki/Assassins_creed , 25.01.10, 11:24, Dieser Fakt wird später noch einmal interessant<br />

werden, wenn es im die Frage der Autorschaft geht.<br />

4


der Frage, ob der Spieler, welcher im Verlauf der Arbeit als aktiver bzw. passiver Rezipient<br />

bezeichnet werden wird, in einer Verbindung zum Autor steht, oder ob er Mitautor seiner<br />

Geschichte während des Spiels ist. Der Terminus Geschichte bezeichnet im Folgenden das<br />

vom aktiven Rezipienten beeinflusste Geschehen, so wie die vom Spiel vorgegebenen<br />

Szenen, die vom Spieler als passiver Rezipient wahrgenommen werden. Eine Unterscheidung<br />

in einen passiven und aktiven Rezipienten ist meiner Meinung nach notwendig, da in der<br />

Forschung Videospiele sehr oft als Hybridformen dargestellt werden. 5 Somit ist es auch nötig,<br />

den Rezipienten als eine hybride Form zu charakterisieren, um aber dem Rezipienten nicht<br />

mit einem Autor gleich zu setzen, ist er als aktiver Rezipient bzw. Mitautor, der mit dem Spiel<br />

über die Steuermöglichkeit des Controller agiert und als passiver Rezipient in seiner<br />

klassischen Rolle in dieser Arbeit dargestellt. Durch diese Unterscheidung wird eine klare<br />

Grenze gezogen zwischen einer Geschichte erleben (passiver Rezipient) und einer Geschichte<br />

mitgestalten (aktivier Rezipient / Mitautor).<br />

Wie schon an geklungen, beschäftigt sich diese Arbeit mit der Frage nach erzähltheoretischen<br />

<strong>Aspekte</strong>n in einem Videospiel, dabei ist eine wichtige Instanz der Erzähler. Als drittes<br />

Hauptfeld soll der Frage nachgegangen werden, ob der Erzähler, wenn es einen solchen<br />

wirklich in AC gibt noch eine weitere Funktion erfüllt, die Funktion eines Guides 6 der dem<br />

aktiven Rezipienten hilft, in dem er ihm Tipps gibt und der dem passiven Rezipienten die<br />

Rahmenhandlung in seiner klassischen Funktion als Erzähler näher bringt. Um die<br />

Guidefunktion nicht nur für AC zu reservieren, werden an betreffender Stelle auch andere<br />

Videospiele zum Vergleich herangezogen werden.<br />

Immersion, die Frage nach der Mitautorschaft des Spielers in seiner Funktion als aktiver<br />

Rezipient und Guide/Erzählerfunktion sind am Beispiel von AC doppelt interessant, da das<br />

Spiel eine Rahmenhandlung hat, die auf den ersten Blick zweigeteilt ist. Das Spiel vermittelt,<br />

dass man einen Assassinen zur Zeit des dritten Kreuzzuges spielt. Diese Haupthandlung<br />

wurde einem schon durch die Vorstellung des Spiels und seine Trailer vermittelt. 7 Alle<br />

Trailer beziehen sich nur auf die Handlung Altairs. Überraschend ist dann die Tatsache, dass<br />

neben der Handlung Altairs eine übergeordnete Handlung stattfindet in der Desmond der<br />

Protagonist ist. Die Tatsache, dass es eine Art doppelter Rahmenhandlung vorliegt wird an<br />

verschiedenen Stellen dieser Arbeit interessant werden. Vor allem in Bezug auf Immersion<br />

und Guide/Erzählerfunktion.<br />

5 Bruns, Karin: Game over? Narration und Spannung im Computerspiel. In: kultuRRevolution 45/46 (2003), S.<br />

85 – 89.<br />

6 Vgl. Bruns, Karin.<br />

7 http://www.youtube.com/watch?v=zSKSIp93Cfk&feature=related , http://www.youtube.com/watch?<br />

v=fIJmRxnsrIs , 25.01.10, 12:06.<br />

5


Die Hauptfragen welche in dieser Arbeit verhandelt werden lauten also wie folgt: Wie stellt<br />

sich der Effekt der Immersion in AC dar, ist der Spieler als aktiver Rezipient Mitautor einer<br />

Geschichte und was ist eine Guide/Erzählerfunktion bzw. wie und wo taucht diese in AC auf?<br />

Die Motivation bzw. anteilige Zielsetzung für diese Arbeit liegt in der Tatsache begründet,<br />

dass Videospiele zwar schon seit einiger Zeit zu unserer Kultur gehören, jedoch in der<br />

Kulturwissenschaft wenig Beachtung finden und als Jugendphänomen abgestellt werden.<br />

Verschiedene Vorfälle der jüngeren Vergangenheit rückten sie zwar ins öffentliche und auch<br />

wissenschaftliche Interesse, jedoch zum Bedauern nur in negativer Hinsicht, als Auslöser für<br />

Gewalttaten. Somit soll durch diese Arbeit auch ein Betrag gegeben werden, um Videospiele<br />

nicht nur als Zeitvertreib und eventuelle Anleitung zu Gewalttaten zu verstehen, sondern sie<br />

als das zu sehen was sie sind. Nämlich eine Kunstform, die ebenso wie ein Buch oder auch<br />

ein Film zu unserer Medienkultur zu rechnen sind und literaturwissenchaftlich betrachtet auch<br />

ähnliche Phänomene enthalten und somit auch einer ähnlich relevanten Analyse bedürfen.<br />

I.3. Das Spiel Assassins Creed<br />

Bevor es zur Bearbeitung der drei oben genanten Hauptfragen kommt, wird im Folgenden<br />

Abschnitt kurz auf das Spiel AC als solches eingegangen.<br />

Das Spiel AC hat wie erwähnt eine doppelte Rahmenhandlung. Eine der Handlungen spielt in<br />

naher Zukunft dem Jahr 2012. Abstergo Industries, eine Organisation die sich als moderner<br />

Templerorden entpuppt, hat den Barkeeper Desmond Miles entführt. Dieser wird unter der<br />

Aufsicht und Betreuung von Prof. Warren Vidic einem Verfahren unterzogen, bei dem er<br />

seine genetischen Erinnerungen mit Hilfe einer Maschine, dem Animus, durchleben soll, um<br />

die restlichen Teile eines Artefaktes zur Massenhypnose, dem Edensplitter, zu finden. Mit<br />

Hilfe des Animus soll Desmond nun die Erinnerungen seines Ahnen Altaïr (arabisch für der<br />

Fliegende bzw. Adler) im Jahr 1191 zur Zeit des Dritten Kreuzzuges durchleben. Altair,<br />

seines Zeichens Assassine, soll im Auftrag seines Ordensmeisters Al Muallim neun Attentate<br />

verüben, um seine Stellung, nach einer Verfehlung seiner selbst, im Orden zu rekonstituieren<br />

und dabei auch das Heilige Land von den Gefahren und vom Krieg zu befreien. 8<br />

Das Spiel ist als „open-world-game“ oder „sand-box“ game angelegt. Somit wird im Spiel<br />

eine Freiheit suggeriert, tun und lassen zu können was man will. Tatsächlich ist Altair in<br />

8 http://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed , 25.01.10, 12:26.<br />

6


seinen Fähigkeiten den NPC’s 9 durchaus überlegen. Jedoch unterliegt auch er der Physik, die<br />

das Spiel vorgibt.<br />

“When we discuss "open world games" in this article, or sometimes "exploration games," we mean<br />

those games where generally the player is left to his own devices to explore a large world. What all of<br />

these games share is the seeking of new, interesting regions at whatever time the player deems fit. No<br />

force forces the player's motion into new areas. There's no auto-scroll, and there are no artificial<br />

level barriers”. 10<br />

Jedoch ist auch die Freiheit die Welt ohne Grenzen erkunden zu können zweifelhaft, denn es<br />

gibt Abschnitte der Welt, die erst nach bestimmten Aktionen erreichbar sind, so sind z.B.<br />

bestimmte Stadtteile der großen zu spielenden Städte erst nach dem Erklimmen bestimmter<br />

Aussichtspunkte, so wie der Annahme von Aufträgen frei zugänglich. Ein besonderer<br />

Einschnitt bzw. eine Regel der Physik in der Welt von AC ist, dass Altair nicht schwimmen<br />

kann. Somit ist die Freiheit, die im Spiel suggeriert wird, nur scheinbar. Dieser Fakt wird<br />

später noch einmal wichtig, wenn es um die Immersion geht und auch an dem Punkt, wo der<br />

aktive Rezipient zum einem Mitautor werden könnte. Für Desmond gilt, er hat die typischen<br />

Möglichkeiten eines Entführungsopfers. Ganz nach dem Motto: „mach was dir gesagt wird<br />

und vielleicht wird alles gut.“ Auch diese Tatsache wird bei der Immersion und der<br />

Mitautorschaft noch einmal wichtig werden. Somit ist die vermeintliche Freiheit im Spiel<br />

ebenso konstruiert, wie es das Spiel als solches sowieso schon ist.<br />

Wie oben beschrieben soll im Anschluss das erste Kapitel folgen welches sich mit der<br />

Immersion beschäftigt. Methodisch wird dabei so verfahren, dass für die Videospielanalyse<br />

typische Begriffe immer an betreffender Stelle in den Fußnoten erklärt werden und ein<br />

Verweis auf dafür spezifische Literatur gegeben wird.<br />

II Immersion.<br />

9 Non playable characters.<br />

10 http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php , 25.01.10, 12:30.<br />

7


Eine der immer wieder gehörten Aussagen in der Bewerbung von Videospielen bezieht sich<br />

darauf, dass die Firmen und Entwickler auf den hohen Realitätsgehalt ihrer Produkte<br />

anspielen und propagieren, dass die Videospiele den Spieler förmlich in eine andere Welt<br />

hineinziehen. 11 Damit wird der Bereich der Immersion angesprochen, um den es im folgenden<br />

Kapitel gehen soll.<br />

Dabei wird folgendermaßen vorgegangen: Zuerst soll eine Begriffsdefinition gegeben werden<br />

und veranschaulicht werden, wie sich Immersion darstellt und wie sie erreicht wird. In einem<br />

zweiten Schritt wird eine Theorie der Immersion am Beispiel des Films vorgestellt und in<br />

einem dritten Schritt versucht werden immersive Effekte in AC herauszustellen um eine<br />

Aussage über das Phänomen der Immersion im Spiel AC treffen zu können.<br />

Immersion stellt sich als ein Hineingezogen werden des Zuschauers, Lesers oder Benutzers<br />

dar. Somit ist es kein Phänomen, welches sich nur auf Videospiele bezieht, sondern liegt in<br />

verschieden starker Ausprägung auch in Literatur und Film vor.<br />

Um dieses Hineingezogen werden zu erreichen werden in den verschiedenen Medien<br />

unterschiedliche Techniken angewendet: eine konsistente narrative Welt 12 , Perspektiven, der<br />

unsichtbare Schnitt ect. 13<br />

Immersive Effekte arbeiten sich maßgelblich an Grenzen und deren Überschreitung ab, im<br />

Vergleich zur Interaktivität, sind es vor allem Techniken der Perspektivierung. Diese werden<br />

in Videospielen durch Begriffe wie first person shooter, third person view oder god view<br />

wieder auf gegriffen, diese lassen die Frage nach einer Analogie zum Kino entstehen. 14 In<br />

Abgrenzung zum Medium Film gibt es beim Videospiel noch weitere <strong>Aspekte</strong>, die die<br />

Immersion bedingen z.B. wird Immersion im Videospiel auch durch das Interface 15 geregelt,<br />

dass eine Ebene darstellt an der das Medium klar von Zuschauer bzw. Spieler getrennt wird.<br />

Interessant für die Betrachtung immersiver Effekte sind dabei die Punkte an denen versucht<br />

wird eben diese Trennung zu überbrücken. 16<br />

11 „Nach "Fahrenheit" ist "Heavy Rain" Cages zweiter Versuch, interaktives Erzählen auf eine neue Stufe zu<br />

heben. Es ist ein beeindruckender, verstörender Wurf geworden, ein Spiel, das einen nicht mehr loslässt, auch<br />

wenn die Konsole längst ausgeschaltet ist.“ http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html<br />

29.03.10, 11:06, Tatsächlich sind m. E. solche Spiele der Weg, einen Brückenschlag zwischen den Medien zu<br />

schaffen, da sie sich nicht auf ein Medium beschränken lassen und gerade auch die neuen grafischen<br />

Möglichkeiten eine Annäherung an filmisch dargestellte Realität gerade zu perfekt machen. Das Beispiel „Heavy<br />

Rain“ ist wird auf Grund seiner Besonderheiten auch an andere Stelle in dieser Arbeit nochmals auftauchen.<br />

12 Vor allem auf die konsistente narrative Welt wird weiter unten noch eingegangen.<br />

13 Vgl. Britta Neitzel / Rolf F. Nohr. Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. In:<br />

Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />

Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />

Marburg, 2006, S. 9 – 17. hier. S. 16.<br />

14 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16.<br />

15 Interface meint hier nicht wie im Kapitel zu den Erzählinstanzen das Aussehen der Anzeigen im Spiel, sondern<br />

die Technik in Form der Spielkonsole.<br />

16 Vgl. Neitzel / Nohr, S. 16 f.<br />

8


II. 1. Immersion im Film.<br />

Wie wird nun versucht für den Zuschauer bzw. den Benutzer Immersion zu erzeugen? Im<br />

Medium des Films wird versucht durch Technik eine Realität zu erzeugen, die es entweder<br />

ermöglicht eine virtuelle Realität über technische Mittel zu erleben oder aber die Erlebnisse<br />

Dritter durch ebenfalls technische Mittel wieder-zu-erleben bzw. neu zu durchleben. Beispiele<br />

für eine solche Immersion bieten Filme wie „Matrix“ 17 oder „Strange Days 18 “, bei denen das<br />

Publikum das Leben bzw. das Agieren in einer filmischen Realität gezeigt bekommt, deren<br />

Figuren selbst immersiven Effekten in einer virtuellen Realität, hervorgerufen durch Technik,<br />

gezeigt bekommen. 19 Dem Publikum wird also in den Filmen das gezeigt, was ihnen selbst<br />

widerfährt, das Hineingezogen werden in eine virtuelle Realität mit Hilfe von Technik. Diese<br />

Filme stellen eine Möglichkeit dar, Immersion für ein Publikum sichtbar zu machen. Sie<br />

zeigen klar was Immersion sein kann, wenn sie in etwas für Menschen greifbares<br />

umgewandelt wird, mit Hilfe von Technik. Das Paradoxe daran ist, dass gerade daraus wieder<br />

Immersion für das Publikum entsteht, welches die Immersion vorgeführt bekommt und<br />

dadurch eventuell eine noch stärkere, als wenn es sich nicht bewusst wäre Immersion<br />

sozusagen „live“ vorgeführt zu bekommen. Somit kann für das erzählen über und von<br />

Immersion eine spezielle, besonders starke Immersion erreicht werden.<br />

Das Publikum im Kino wird zudem noch mehr hineingezogen, wenn der Film unklar lässt, ob<br />

seinen Figuren bewusst ist in welcher Realität sie sich bewegen. Diese Nicht-<br />

Unterscheidbarkeit von realer und virtueller Welt nicht nur im Film geht mit der technischen<br />

Weiterentwicklung der Hardware auch auf dem Videospielsektor Hand in Hand. Immersion<br />

ist somit der illusionistische Eintritt in eine simulierte Welt innerhalb des Mediums, diese<br />

Welt kann außerhalb des Mediums nicht physisch real existieren. 20<br />

Ein wichtiger Punkt ohne den Immersion nicht funktioniert ist die Unterscheidbarkeit von<br />

wirklich und nicht wirklich, denn wenn „…die Differenz zwischen Wirklichkeit und<br />

17 Matrix ist ein US-amerikanischer Science-Fiction-Film der Wachowski-Brüder aus dem Jahr 1999.<br />

18Strange Days ist ein Science-Fiction-Actionthriller aus dem Jahr 1995; Regie Kathryn Bigelow, Drehbuch<br />

James Cameron, Jay Cocks.<br />

19Vgl. Schweinitz, Jörg .Totale Immersion und die Utopien von der virtuellen Realität. Ein<br />

Mediengründungsmythos zwischen Kino und Computerspiel. In : Das Spiel mit dem Medium. Partizipation –<br />

Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel (Schriftreihe der<br />

Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Marburg, 2006, S. 136 – 153, hier<br />

S. 136 f.<br />

20Vgl. Schweinitz, S. 138.<br />

9


Simulation, zwischen Realität und Fiktion verschwindet, […] verlieren mit dem Wirklichkeits-<br />

und Realitätsbegriff zugleich die Begriffe und ihren Sinn.“ 21<br />

In der Theorie des Films wird Immersion durch Techniken erreicht, diese lenken die<br />

Aufmerksamkeit des Zuschauers mit suggestiver Kraft. Das Publikum wird verleitet den<br />

Operationen mit unwillkürlicher Aufmerksamkeit zu folgen. Durch den Aufbau eines Kinos<br />

beispielsweise (Dunkelheit, übergroßes den Raum einnehmendes Bild, alles übertönende<br />

Geräuschkulisse) wird eine hermetische Wahrnehmungssphäre aufgebaut, die versucht das<br />

Bewusstsein des Zuschauers völlig von der Außenwelt ab zu ziehen. 22 Es wird sogar von<br />

einem prähypnotischen Zustand beim Verlassen des Kinos gesprochen. 23 Dem Zuschauer wird<br />

meist erst nach dem Wiedereintritt in die wirkliche Welt außerhalb des Kinos bewusst, wie<br />

stark er an die ihm suggerierte Realität des Films gefesselt war, jedoch darf in einem solchen<br />

Fall von immersiven Effekten bei Filmen die Grenze nicht ganz verschwinden. Die<br />

Gleichzeitigkeit von dem Bewusstsein, das es sich um eine durch ein Kunstprodukt erzeugte<br />

Realität handelt und von Immersion ist dafür kennzeichnend, dass Immersion überhaupt als<br />

Phänomen auftaucht, zudem ist ein Erreichen dieser vollständigen Aufmerksamkeit des<br />

Zuschauers durch störende Umwelteinflüsse (andere Besucher, Geraschel ect.) beeinträchtigt.<br />

II.2. Immersion in Videospielen<br />

An dieser Stelle soll nun Immersion im Videospiel dominant gesetzt werden und zuerst<br />

theoretisch dargestellt werden wie sie in Videospiel auftaucht.<br />

Immersion ist auch wie im Beispiel des Films an die Technik geknüpft. Sie wird vor allem auf<br />

Seiten der Produzenten als Qualitätsmerkmal für ein Spiel verwendet, je immersiver ein Spiel<br />

ist, desto besser ist es auch. 24 Somit ist das Phänomen vor allem gebunden an die technischen<br />

Möglichkeiten der visuellen Darstellung, durch die versucht wird wie im Film eine<br />

hermetisch abgeschlossene Realität zu schaffen, eine Parallelisierung zum Kino sind die für<br />

21 Vgl. Schweinitz, S. 145.<br />

22 Dies kann natürlich nur passieren, wenn es möglich wäre eine sozusagen idealisierte Kinoumwelt zu schaffen,<br />

in dem nichts den Zuschauer ablenkt, Nebengeräusche von anderen Zuschauern und andere störende Elemente<br />

müssten daher ausgeschaltet werden. Daher ist es m. E. sinnvoller eine solch hermetische Umgebung etwa durch<br />

einen privaten Raum zu schaffen, einen Möglichkeit wären dann private Kinos bei den Zuschauern zu Hause,<br />

was aber wieder das Erlebnis Kino als ganzes ad absurdum führen würde, außerdem ist der Zuschauer auch da<br />

nicht vor allen äußeren Einflüssen geschützt.<br />

23 Vgl. Schweinitz, S. 146.<br />

24 Vgl. Furtwängler, Frank. Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs. In: Das Spiel<br />

mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis<br />

Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr,<br />

Marburg, 2006, S. 154 – 169, hier S. 154.<br />

1


Rennspiele verfügbaren gaming chairs welche dem Spieler das Gefühl geben sollen in einem<br />

wirklichen Fahrzeug zu sitzen. Sie bieten ein Pendant zur Abgeschlossenheit des Kinos.<br />

Furtwängler betont, dass es romantisch verklärt ist die totale Immersion im Spiel zu<br />

veranschlagen. Er geht von einem Konzept der Metakommunikation aus, das die<br />

Spielsituation als eine ALS OB Situation kennzeichnet und bei der der Spieler klar eine<br />

Trennung zwischen realer Welt und Spielwelt sieht und diese anerkennt. Dadurch wird nach<br />

Furtwängler die Möglichkeit eines Eintretens in eine Spielwelt geschaffen. 25 Diese Theorie<br />

steht im Widerspruch zu einem Konzept von totaler Immersion, das ein Hineinziehen in eine<br />

komplett simulierte Welt veranschlagt, bei dem idealerweise alle Grenzen und Rahmen<br />

verschwinden. Eine totale Immersion mit dem Aufgehen des Spielers in einem Videospiel ist<br />

m. E. nicht realisierbar, aber auch absurd, denn Immersion braucht immer einen<br />

Vergleichspunkt, der Vergleich zwischen Spiel und realem Leben, macht dem Spieler erst<br />

bewusst, dass Immersion passiert. Daher würde eine totale Immersion die Realitätsgrenzen zu<br />

Gunsten des Spiels zwar verschieben, wäre dann aber für den Spieler irrelevant, da dieser das<br />

Spiel als Realität wahrnehmen würde und dadurch keine Immersion mehr stattfinden würde.<br />

Um Immersion beim Videospiel zu analysieren reicht es offenkundig nicht allein die<br />

Darstellung einer virtuellen Welt zu betrachten, sie wird durch Faktoren wie Interaktivität 26<br />

und Partizipation 27 bedingt. Partizipation, Interaktivität und Immersion bedingen sich dabei<br />

immer gegenseitig. 28 Furtwängler geht davon aus, „dass Immersion Partizipation<br />

und Partizipation eher deren Bedingung zu sein scheint, während Interaktivität überhaupt die<br />

grundlegende, technologisch ermöglichte Bedingung der Partizipation ist.“ 29 Die einfachste<br />

Überlegung ist also ein Vergleich der bekannten Medien Buch, Film und Videospiel, wobei<br />

das Videospiel m. E. nicht eine bloße Erweiterung der uns bekannten Medien ist, wie<br />

Furtwängler es beschreibt. Es handelt sich bei Videospielen nicht um Filme mit dem Zusatz,<br />

dass der Spieler darauf durch Interaktion einwirkt und daran partizipiert, wodurch sich aber<br />

die Ausdrucksformen der Medien ändern und Strukturen und Funktionen neu zu bewerten<br />

sind. 30 Sondern Videospiele müssen als etwas selbständiges in Anlehnung an bereits bekannte<br />

Medien analysiert und gesehen werden. Ebenso wie einst der Film auf der Grundlage von<br />

25 Vgl. Furtwängler S. 156.<br />

26 „Interaktion kann verstanden werden als ein Überbegriff für , agierendes und reagierendes<br />

Intervenieren innerhalb eins vorgegebenen technischen Zusammenhangs oder sozialen Handlungsrasters …“<br />

Vgl. Neitzel / Nohr, S. 15.<br />

27 Partizipation ist die Teilnahme bzw. die Mitarbeit des Rezipienten bei der Interpretation medialer Texte,<br />

ebenso ihrem Weiterschreiben. „…Partizipation kann verstanden werden als ein auf Interpretation gerichtetes<br />

hochaktives und nicht reglementiertes Handeln am repräsentationelen System.“ Vgl. Neitzel / Nohr, S. 15.<br />

28 Vgl. Furtwängler S. 157.<br />

29 Vgl. Furtwängler S. 157.<br />

30 Vgl. Furtwängler S. 157 f.<br />

1


literarischen Theorien analysiert wurde, ist es sinnvoll auch bei Videospielen ebenso zu<br />

verfahren und es ist auf jeden Fall notwendig bekannte Kategorien und Theorien zu nutzen<br />

um dadurch auch Unterschiede sichtbar zu machen und darüber neue Theorien zu entwickeln.<br />

Das ein Videospiel keine bloße Adaption eins Buches oder Films sein kann steht m. E. außer<br />

Frage, denn selbst wenn sich der Plot gleicht, sind allein schon durch Darstellungsweise und<br />

eben die Möglichkeit der Interaktion andere immersive Effekte wirksam als bei einem<br />

filmischen Pendant. Ein pures Nachspielen einer Filmhandlung im Spiel würde keinerlei<br />

Immersion sondern eher Langeweile hervorrufen. Hierfür sprechen vor allem die Aussagen<br />

verschiedenster Spieler speziell zu Adaptionen von Filmen in Videospielen. Interessant an<br />

dieser Stelle wäre der umgekehrte Fall, wenn ein Spiel zu einem Film gemacht wird.<br />

Anschließend und auf der Grundlage der Theorie soll nun versucht werden darzustellen, wie<br />

sich Immersion am speziellen Beispiel AC vollzieht, die Frage also wie wird der Spieler<br />

hineingezogen und wie wird er gehalten.<br />

II.2.1. Immersion bei AC<br />

Da sich Immersion wie bereits erwähnt auf das Hineingezogen werden des Spielers bezieht,<br />

soll an dieser Stelle gezeigt werden wie dieses Phänomen bei AC erzeugt wird. Des Weiteren<br />

sollen an bezeichnenden Stellen Rückschlüsse auf die Theorie gezogen werden, um diese<br />

gegebenenfalls zu erweitern bzw. für das Videospiel anbindungsfähig zu machen.<br />

Videospiele locken oft mit dem Versprechen totaler Immersion indem sie Möglichkeiten<br />

unendlicher Bewegungsfreiheit und beliebiger Eingriffsmöglichkeiten anbieten. 31 Der Spieler<br />

bekommt das Vermögen suggeriert in das Medium einzugreifen, was in Medien wie Film und<br />

Buch fehlt. Dabei ist aber zu betonen, dass die Qualität nicht immer gleich ist und im Bezug<br />

auf die Gewöhnung an das Medium Videospiel gesehen werden muss.<br />

Immersion hängt dabei von verschiedenen Faktoren ab. Identifikationspunkt die<br />

Gunzenhäuser nennt sind: technische Identifikationsprozesse, historische orientierte,<br />

erzählerische und stark figuren- bzw. rollenabhängige Prozesse. 32<br />

31 Vgl. Gunzenhäuser, Randi: Spielkultur: Stichwort zur kulturwissenschaftlichen Computerspielanalyse. In:<br />

Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften? Hrsg. v. Evelyne Keitel u. a., Lengerich,<br />

2003, S. 49 – 68, hier S. 63.<br />

32 Vgl. Gunzenhäuser, S. 63 f.<br />

1


Bezogen auf den Avatar 33 bedeutet dies, je stärker sich ein Spieler mit dem Avatar<br />

identifizieren kann, umso stärker ist der Grad der Immersion.<br />

Bei AC ist eine Identifikation mit dem Avatar zunächst schwierig, denn Desmond stellt eine<br />

Figur dar, die in Aussehen und auch charakterlichen Eigenschaften fest gelegt ist. Im<br />

Vergleich zu andern Spielern, bei denen die Charakter bzw. Rollengestaltung freier ist, ist das<br />

Identifikationspotenzial und somit verbunden der Grad der Immersion für den Avatar<br />

Desmond in AC eher gering. Desmond ist aber keines Falles davon frei zu sprechen, denn so<br />

wie die Handlung angelegt ist, gibt Desmond in Verbindung mit dem gezeigten Setting<br />

Möglichkeiten immersiver Effekte. Er ist wenn man so will als „normaler“ Mensch angelegt.<br />

Ob er nun Barkeeper, Taxifahrer oder sonst einen anderen Alltagsberuf ausübt ist dabei<br />

irrelevant, durch die Anlage der Figur als ein Mensch, denn jeder Spieler kennen kann, bzw.<br />

der jeder Spieler sein könnte, ist er als Figur die Initialzündung der Immersion bei AC. Er<br />

bietet durch seine normale Veranlagung die Möglichkeit der Identifikation für andere real als<br />

normal zu beschreibende Menschen. In anderen Spielen, in denen der Avatar übermenschlich<br />

bzw. durch besondere Prädikate wie Stärke oder in Spielen mit militärischer<br />

Figurenkonstruktion dem Spieler entfernt ist, ist der Grad der Immersion geringer, wenn der<br />

Spieler evtl. nicht selbst Soldat oder ähnliches ist. In diesen Spielen wird Immersion über<br />

andere Möglichkeiten erreicht.<br />

Zudem ereilt Desmond im Spiel etwas, was auch schon im Medium des Films gut funktioniert<br />

hat und zwar, dass ein „normaler Typ“ etwas Außergewöhnliches erlebt. Im Film Matrix ist es<br />

so, dass der Protagonist Neo aus seiner normalen Alltagswelt herausgerissen wird und ihm<br />

eine höhere Wahrheit präsentiert wird. Ähnliches passiert auch Desmond, auch er wird aus<br />

seinem Leben herausgeholt und ihm wird etwas präsentiert, was hinter der Fassade des<br />

normalen Lebens vor sich geht. Zudem haben Neo und Desmond noch eine weitere<br />

Gemeinsamkeit, beide werden mit Hilfe einer Maschine in eine virtuelle Welt versetzt. Der<br />

Spieler erlebt hier also etwas Ähnliches, wie im Film wird für AC durch Technik<br />

eine Realität erzeugt, die es ermöglicht in einer virtuellen Realität (Erinnerungen Desmonds)<br />

Erlebnisse Dritter durch ebenfalls technische Mittel wieder-zu-erleben bzw. neu zu<br />

33 Der Avatar ist der Stellvertreter des Spielers in der Cyberwelt. Avatar bezeichnet im Sanskrit die Inkarnation<br />

einer hinduistischen Gottheit auf Erden in überwiegend menschlicher Gestalt. Der Avatar stellt also die<br />

Inkarnation, des Spielers in der Welt des Spiels dar, wobei er in manchen Spielen (Black & White, Lionhead<br />

Studios 2001) als tatsächliche Gottheit im Spiel auftaucht. Avatare können je nach Spiel verschieden Formen<br />

haben. In AC sind die Avatare Desmond und Altair tatsächlich menschenähnliche Figure, in Egoshootern wie<br />

DOOM 3 sind es nur Hände die eine Waffe halten und in Strategiespielen wie Command and Conquer ist es nur<br />

ein Mauszeiger wieder andere Spiele lassen dem Spieler freiere Wahl bei der Gestaltung seines Vertreters in der<br />

Spielwelt (Bsp. Der Pate, Electronic Arts Ltd. 2000). Avatare können somit unterschiedlich dargestellt sein,<br />

meinen aber immer den Vertreter des Spielers in der Welt des jeweiligen Spiels.<br />

Vgl. Bartels, Klaus. Körper ohne Gewicht. Über Götter, Spieler und Avatare. In: Ästhetik und<br />

Kommunikation 115. Computerspiele. Hrsg. v. Ästhetik und Kommunikation e. V., Berlin, 2009, S. 69 – 74.<br />

1


durchleben. Der Spieler bekommt eine virtuelle Realität gezeigt, in der die Figur (Desmond)<br />

das selbe tut wie der Spieler, er erlebt und agiert in einer virtuellen Realität mit Hilfe einer<br />

Maschine, Desmond ist demnach ebenso immersiven Effekten unterworfen wie der Spieler<br />

selbst, dadurch wird wieder die Identifikation und Partizipation mit bestimmt. Dem Spieler<br />

wird also im Spiel gezeigt, was ihm selbst widerfährt, das Hineingezogen werden in eine<br />

virtuelle Realität mit Hilfe von Technik. Dadurch entsteh eine Selbstreflexivität, die dafür<br />

sorgt, dass das Videospiel zur Kunst erhoben werden kann.<br />

Damit sind wir beim zweiten Punkt der immersiven Effekte, nämlich der Immersion die durch<br />

Technik erreicht wird. Desmond wird mit Hilfe des Animus, einer Maschine, die den<br />

Benutzer seine Erinnerungen durchleben lässt in eben eine solche virtuelle Realität versetzt. 34<br />

Dadurch erhält er die Möglichkeit seine Erinnerungen als sein Vorfahr Altair zu durchleben.<br />

Der Animus als technische Möglichkeit eine virtuelle Realität zu erzeugen und darüber in sie<br />

einzutauchen, ist das Abbild des technischen Interface, welches der Spieler benutzt um in das<br />

Spiel einzutauchen und bestärkt dadurch die immersiven Effekte, es bietet für den Spieler die<br />

Möglichkeit der Identifikation, da im Grunde der Spieler nichts anders tut als Desmond, er<br />

taucht mit Hilfe einer Technik in eine virtuelle Welt ein. Somit ist der Animus als technisches<br />

Mittel, das die Immersion bei AC verstärkt zu sehen, im Zusammenspiel mit dem Avatar<br />

Desmond kann somit von einem hohen Grad der Immersion im Hinblick auf diese beiden<br />

Faktoren gesprochen werden.<br />

Ein weiterer Vergleichspunkt ist der des Tutorial, denn es ist nicht wie in anderen Spielen von<br />

der Gesamthandlung losgelöst, sondern in sie integriert, das Spiel verweist darauf, dass es<br />

nicht für den Spieler geschaffen wurde, sondern ein von einer Figur im Spiel geschaffenes<br />

(Prof. Vidic) Trainingsprogramm für Desmond zum Umgang mit dem Animus.<br />

Somit ist die Illusion sozusagen perfekt gemacht. Das was Desmond sieht wenn er sich im<br />

Animus befindet, ist auch das was der Spieler sieht, wenn er das Spielmenü aufruft. Es stellt<br />

sich also die Frage ob Desmond auch Altair aus derselben Perspektive sieht wie der Spieler.<br />

Kann davon gesprochen werden, dass die Perspektive von Desmond und dem Spieler zu einer<br />

verschmelzen? Das Spiel jedenfalls lässt m. E. keinen Zweifel daran, dass es versucht den<br />

Spieler während dem Verweilen in der virtuellen Welt Altairs mit Desmond gleich zu setzen,<br />

denn an keiner Stelle wird von einem Spieler überhaupt gesprochen, Desmond ist innerhalb<br />

seiner Handlung eindeutig Avatar des Spielers, wenn er in den Animus eintaucht wird Altair<br />

der Avatar von Desmond, also müssen Position des Spielers und Desmonds sich so weit<br />

annähern, dass sie fast deckungsgleich sind, damit Altair auch zum Avatar für den Spieler<br />

34 http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0<br />

19.03.10, 12:00, 04:25min. – 06:40min.<br />

1


werden kann. Es kann also nicht einfach von einem Wechsel des Avatars gesprochen werden,<br />

da durch die Verflechtung von Desmond und Altair, die das Spiel immer wieder betont eine<br />

Trennung der beiden nicht möglich ist, im Sinne der Immersion und der Spiellogik. Einzig ein<br />

Außenstehender, der Spieler, hat die Möglichkeit einer differenzierten Betrachtung der beiden<br />

Figuren.<br />

Die Immersion ist somit nahezu perfekt, Desmond wird vollständig von der virtuellen Welt<br />

vereinnahmt und wird als Avatar ausgeblendet, ähnlich wie bei dem Beispiel Matrix wird<br />

auch hier dem Spieler wieder Immersion vor geführt.<br />

Das Spiel wie auch der Spieler wechselt vollständig zu Altair, somit wird dem Spieler die<br />

totale Immersion für Desmond gezeigt und darüber kann so gesehen auch der Spieler in die<br />

Welt von Altair eintauchen. Im Moment des Spielens wird über den Eintritt mit dem Animus<br />

die „reale“ Welt Desmonds verlassen und es findet eine totale Immersion zugunsten der<br />

virtuellen Welt Altairs für Desmond statt, dabei erlebt der Avatar Desmond die Immersion<br />

jedoch stärker, da er im Vergleich zum Spieler nicht mehr bewusst agiert, der Spieler kann auf<br />

Grund der Distanz, die die Technik schafft nicht so tief eintauchen wie Desmond, es ist aber<br />

denkbar, dass wenn eine solche Technik wie der Animus Realität wäre, der Spieler ebenso<br />

wie Desmond komplett in der Spielwelt aufgehen würde, bzw. sind solche Effekte bei<br />

anderen Spielen stärker, es gibt aber auch Beispiele aus der Filmwelt in denen genau dieses<br />

Phänomen, des sich Verlierens und Aufgehens in einer virtuellen Realität thematisiert<br />

werden. 35 Die totale Immersion für den Spieler zu schaffen ist aber wie oben angesprochen<br />

auch nicht das Ziel, die totale Immersion für Desmond schafft eine andere eine<br />

intellektuellere Form von Immersion für den Spieler, der Spieler merkt, dass ihm Immersion<br />

gezeigt wird, durch das bewusste Wahrnehmen der inszenierten Immersion Desmonds wird<br />

ein immersiver Effekt für den Spieler wirksam, der aber nur dadurch greifen kann, wenn sich<br />

der Spieler auf die Inszenierung einlässt, sie bewusst erlebt und dadurch für ihn wieder<br />

Immersion entsteht.<br />

Es gibt m. E. für AC mehrere Möglichkeiten der Immersion: Wie im vorherigen Abschnitt<br />

eine Immersion, bei der sich der Spieler der Immersion bewusst ist und durch<br />

das „Sich – einlassen“ wieder Immersion entsteht und die Form einer eher unbewussten<br />

Immersion, bei der sich der Spieler von vorn herein auf das Spiel so einlässt, dass er nicht<br />

hinterfragt bzw. bemerkt, dass er Immersion durch Technik gezeigt bekommt. Dies bedingt<br />

35 Ben X ist ein belgisch-niederländischer Spielfilm aus dem Jahre 2007. Der jugendliche Ben ist seit seiner<br />

Kindheit ein Außenseiter und kommt früh in psychiatrische Behandlung. Ein Arzt diagnostiziert das Asperger-<br />

Syndrom. Ben lebt abgeschottet von der Außenwelt. Sein Leben besteht vor allem aus dem Online-Spiel<br />

Archlord, das er in jeder freien Minute spielt und wo er als Ben X ein Held auf Level 80 ist. Seine reale Welt<br />

vermischt sich mit der Welt des Online-Spiels.<br />

1


m. E. auch die Weise, wie die Avatare wahrgenommen werden. Es gibt die Möglichkeit<br />

Desmond und Altair zu trennen, sozusagen ein Nebeneinander der Desmond bzw. Altair<br />

Abschnitte im Spiel. Die andere Möglichkeit ist, die die auch die bewusste Immersion<br />

begünstigt, nämlich das wenn Altair agiert, dies über Desmond geschieht, der wiederum vom<br />

Spieler gesteuert wird. Somit ist steht die Frage im Raum, ist Desmond eine Zwischenstation,<br />

ein Avatar über den der Spieler einen Avatar(Altair) steuern kann? Oder ist Desmond durch<br />

seine Omnipräsenz etwas anderes, eine nicht selbständig agierender „virtueller Spieler“? 36<br />

Wie bereits erwähnt, wird Immersion vor allem an ihren Bruchstellen interessant, jedoch wird<br />

in AC versucht diese Bruchstellen zu vermeiden, wie bereits erwähnt sind die Displays und<br />

die Menüs, die der Spieler sieht und aufrufen kann, genau gleich gestaltet wie die Menüs, die<br />

Desmond im Animus wahrnimmt. Es wird vom Starten des Spiels, bis zu seinem Ende<br />

versucht die Immersion aufrecht zu erhalten. Selbst die Ladesequenzen, die bei anderen<br />

Spielen durch Ladebalken oder Videosequenzen visualisiert sind, werden in AC zum<br />

Bestandteil des Spiels gemacht, wenn nämlich Desmond in den Animus eintaucht und laut<br />

Spielaussage die Erinnerung geladen wird, befindet er sich in einem blauen Nimbus, dieser<br />

Nimbus ist aber auch der Ladebalken für das Spiel an sich, somit wird auch hier wieder<br />

versucht, keine Lücken zu lassen um die Immersion nicht zu gefährden. Zudem erfüllt die<br />

doppelte Handlung in AC die Funktion einer historischen Annäherung. Es ist denkbar schwer<br />

für einen Spieler sich in die Welt des 3. Kreuzzuges hinein zu versetzen also historische<br />

Annäherung zu erreichen, zu diesem Zweck dient auch wieder die Desmondhandlung, denn<br />

historische Nähe wird in diesem Fall nicht nur durch detailgetreue und realhistorische<br />

Darstellung des Spiels erreicht, sondern über die Aussage, dass der Spieler die Erinnerungen<br />

Desmonds durchlebt/-spielt und dadurch kein Anspruch auf historische Authentizität gegeben<br />

sein muss, da Erinnerungen immer subjektiv sind.<br />

Der starke Teil der Immersion in AC wird also über die doppelte Handlung Desmond/Altair<br />

erreicht. Selbst wenn Desmond in seiner Realität nicht so beweglich ist wie Altair bietet er<br />

doch durch die Anlage der Figur und dem was ihm widerfährt starke Berührungspunkte mit<br />

dem Spieler und stellt damit den Garant für die Immersion in AC dar.<br />

Wie bereits angesprochen wird aber Desmond ab und an in seine Realität zurück geholt und<br />

schlafen geschickt, auch dies zielt auf Immersion ab, denn dadurch wird Desmond als<br />

36 Auf diese Frage eine zufrieden stellende Antwort zu finden ist leider nicht gelungen, die unterschiedliche<br />

Wahrnehmung von Immersion im Spiel AC ist wie erläutert an die Wahrnehmung des Spiels als Ganzes<br />

geknüpft und daher m. E. mit den verschiedenen Lesarten eines Buches vergleichbar. Je nach „Lesart“ des Spiels<br />

entsteht wirkt eine andere Form von Immersion, die jedoch nicht für alle Videospiele gelten kann und dadurch<br />

wieder spezifisch für das eine Spiel, in dem Fall AC, ist.<br />

1


„Mensch“ charakterisiert, der nicht die ganze Zeit in der virtuellen Realität leben kann. Somit<br />

findet ein Bruch der Immersion für Desmond statt, nicht aber für den Spieler, denn dieser hat<br />

damit wieder einen Referenzpunkt für sein eigenes Leben, denn auch er muss ab und an<br />

schlafen.<br />

Furtwängler beruft sich darauf, dass für Immersion auch die Faktoren der Interaktion und<br />

Partizipation unerlässlich sind, da sie die Immersion bedingen. Partizipation wurde oben<br />

genau erklärt, denn die Teilnahme an der virtuellen Welt sowohl im Sinne Desmonds wie<br />

auch Altairs wird eben durch die Identifikation des Spielers mit den Avataren erreicht. Sie<br />

nehmen an der Welt des Spieles Teil in dem sie durch die Avatare darin interagieren.<br />

Die Möglichkeiten der Interaktion sind in AC teilweise sehr begrenz durch Desmond, er kann<br />

lediglich herumlaufen und kleinere Aktionen wie einen Stiftdiebstahl durchführen, der aber in<br />

der Handlung weniger relevant ist, jedoch wird sein Mangel an Fähigkeiten durch sein<br />

Alterego Altair wieder ausgeglichen, der im Vergleich zu ihm übermenschliche Fähigkeiten<br />

besitzt, jedoch ist die Immersion durch Desmond noch etwas stärker zu bewerten, da er im<br />

Vergleich zu Altair nur nach dem Spieler bekannten Möglichkeiten handelt und dadurch<br />

höheres Identifikationspotenzial bietet. Die Fähigkeiten Altairs werden durch seine Herkunft<br />

als Assassine erklärt, außerdem sind seine Aktionen und seine Fähigkeiten dadurch zu<br />

erklären, dass es die Erinnerungen Desmonds sind, die der Spieler mit erlebt, somit braucht er<br />

keine Erklärung für seine Fähigkeiten. Die Möglichkeiten der Interaktion Altairs sind<br />

dynamischer und erzeugen Immersion nicht durch realphysische Korrektheit, sondern durch<br />

die Tatsache des Phantastischen, das dadurch erklärt wird, dass sich der Spieler in einer<br />

virtuellen Welt befindet, in der je nach ihren Regeln fast alles möglich ist. Somit erzeugt auch<br />

die Interaktion mit Altair Immersion für den Spieler.<br />

II. 3. Fazit.<br />

Immersion ist immer spezifisch.<br />

Es wurde im vorangegangen Kapitel gezeigt, dass Immersion für das Spiel AC in<br />

verschiedenen Formen auftaucht und wirksam wird. Immersion als Phänomen zu analysieren<br />

ist aber auch aus anderen Gründen schwer. Man kann keine allgemein gültige und<br />

unumstößliche Aussage über den Grad der Immersion für ein bestimmtes Spiel treffen.<br />

Immersion als Phänomen, das auf den Spieler einwirkt, wird nicht nur durch das Spiel oder<br />

durch die andern Medien wie Buch oder Film bestimmt, Immersion geschieht auch immer in<br />

Wechselwirkung zu dem Rezipienten, der damit umgeht. Somit muss abschließend erwähnt<br />

1


werden, dass die erlebte Immersion des einzelnen Spielers auch durch seine individuelle<br />

Beschaffenheit beeinflusst wird. Dabei müssten in einer Gruppe von Spielern, die unter sich<br />

einen Konsens gebildet haben, beispielsweise die World of Warcraft 37 Gemeinde, ähnliche<br />

immersive Effekte auftreten. Man könnte also sagen, wenn eine Gruppe von Menschen Fan<br />

von einem Spiel ist, tritt in der Gruppe untern den Spielern ähnlich starke Immersion auf.<br />

Eine solche Aussage zu belegen würde eine Studie von sehr großem Umfang bedeuten, wäre<br />

aber sicherlich förderlich für das Verständnis von immersiven Effekten in einer<br />

Spielergemeinschaft und in Abgrenzung dazu auch für Einzelspieler.<br />

III Der Spieler, Mitautor im Videospiel.<br />

III. 1. Ein Autor im Videospiel?<br />

„Computerspiele sind nicht Erzählungen, die eine feststehende Geschichte Präsentieren. Ein<br />

Spiel bietet sozusagen Grundbausteine einer Geschichte, die sich durch das Spielen zu einem<br />

Text zusammenfügen, der als Erzählung gesehen werden kann“ 38 , somit tritt die Frage auf,<br />

welche Funktion der Spieler bei diesem Prozess einnimmt und ob man ihm auch produktive<br />

Funktionen bei der Schaffung seiner Spielgeschichte zuschreiben kann.<br />

Um bei Einem Videospiel eine Mitautorschaft des Spielers zu klären, ist es nötig nach einer<br />

tatsächlichen Produktionsinstanz, die dem Autor eines Textes ähnlich ist, zu fragen. Ausge-<br />

hend von der Betrachtung der Funktion des Autors bei einem Text, stellt es sich bei einem Vi-<br />

deospiel ähnlich dar, denn auch einem Text unterstellt zumindest der Rezipient immer einen<br />

Autor. Vergleichend dazu wird auch bei anderen Medien ein solcher implizierter Autor ge-<br />

schaffen. Der implizierte Autor als eine fiktive Produktionsinstanz, die sich der Rezipient mit<br />

Hilfe des Textes erschließt und der er die Verantwortung für den ganzen Text überträgt 39 , fin-<br />

det sich auch in Videospielen, denn bei einem Videospiel von einem konventionellen Autor<br />

auszugehen wäre nicht der richtige Weg. Die Frage des Autors ist bei Videospielen durch eine<br />

Art Leerstelle besetzt.<br />

Im Falle eines gedruckten Textes ist die Frage der Autorschaft oft eindeutig, dem Text steht<br />

der Autor entweder voran oder am Ende.<br />

37 World of Warcraft (dt. Welt der Kriegskunst; meist WoW abgekürzt) ist ein Massen-Mehrspieler-Online-<br />

Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG), das Spieler gleichzeitig<br />

zusammen über das Internet spielen. Es wurde 2004 von dem Unternehmen Blizzard Entertainment<br />

veröffentlicht und ist, wie drei weitere Spiele, im Warcraft-Universum angesiedelt.<br />

38 Vgl. Hartmann, Bernd. Literatur, Film und das Computerspiel (Beiträge zur Medienästhetik und<br />

Mediengeschichte 22 ), Berlin, 2004, S. 83.<br />

39 Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten, Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von<br />

Videospielen.(Diss.) Weimar, 2000, S. 120. (i. F. Neitzel, Diss.)<br />

1


Bei einem Film wird die Problematik der Autorschaft schon etwas vielschichtiger, denn es<br />

wird zwar immer der Regisseur mit einem Autor verglichen, 40 jedoch steht hinter der<br />

Produktion eines Filmes immer ein ganzes Team von Filmcrew und Schauspielern. Die<br />

Umstände einer Filmproduktion nähern sich denen eine Videospielproduktion schon an.<br />

Damit verbunden auch die Problematik eines implizierten Autors, denn auch hier kann von<br />

einem solchen ausgegangen werden, er steht vergleichbar mit dem Regisseur beim Film als<br />

Produktionsinstanz für das Spiel.<br />

Hinzu kommt beim Videospiel, dass bei der Werbung und Vorstellung eines Spieles ein<br />

immer wieder auftretender Satz lautet: „Das lang erwartete neue Spiel von ….“ Und als der<br />

Schöpfer sozusagen also der Autor, wird dann oft der Name der Entwicklerfirma genannt, um<br />

aber diesem gesichtslosen „Autor“ eine reale Figur zu geben, wird oft ein Autor von den<br />

Medien und der Marketingabteilung des Herstellers geschaffen, nach dem Vorbild eines<br />

realen Autors. Auf Grund der massiven Medienpräsenz 41 besteht eine Möglichkeit darin, für<br />

AC Jade Raymond als eine von Herstellerfirma und Medien inszenierte Figur von einem<br />

Autor zu sehen. Dadurch wird eine Verbindung zum alten in unserer Kultur als wertvoll<br />

angesehenem Medium des Buches geschaffen. Außerdem gibt man den Rezipienten eine<br />

Autorenfigur, somit muss die Leerstelle nicht mehr von ihnen selbst gefüllt werden.<br />

Im Vergleich zu einem Text kann bei einem Videospiel begrifflich von einem implizierten<br />

Programmierer 42 gesprochen werden, der als Produktionsinstanz für das Spiel steht. 43 Der<br />

Anschein einer solchen Instanz wird in AC bis zum Schluss aufrechterhalten, denn es gibt hier<br />

keine Credits am Beginn des Spiels. 44<br />

Somit bleibt der Herstellungsprozess des Spiels bis zum Schluss verschleiert. Das Erreichen<br />

der Credits am Ende des Spieles, wäre dann die Lösung des letzten Rätsels bzw. die Belohung<br />

für den Spieler, dass er das Spiel bis zu seinem Ende gespielt hat. Außerdem bestätigt der<br />

Spieler durch das Erreichen der Credits die Existenz der realen Produktionsinstanz in Form<br />

des Programmiererteams. Auf einer extratextuellen Ebene des Spiels wird er dadurch zu<br />

einem Mitautor seiner Spielgeschichte, denn erst durch das Erreichen der Credits und dem<br />

Wahrnehmen dieser als Produktionsinstanz werden sie auch als solche einsetzbar. Dieser<br />

40 Ein Bsp.: „ 2012 ist ein US-amerikanischer Katastrophenfilm des Regisseurs Roland Emmerich aus dem Jahr<br />

2009.“ Somit wird wohl deutlich, das taucht dieser Satz in Filmforen auf bzw. wird auf Filmplakaten der Name<br />

des Regisseurs so verwendet, er von Rezipienten als Autor des Films impliziert wird.<br />

41 Ihre Präsenz bei Spielemessen nahm mehr und mehr zu. Durch ihre internationale Promotiontour für Assassins<br />

Creed wurde sie außerhalb der Spieleszene bekannt. http://de.wikipedia.org/wiki/Jade_Raymond 08.02.10<br />

10:14.<br />

42 Zum Begriff des implizierten Programmierers siehe weiter unten im Text.<br />

43 Vgl. Neitzel, Diss., S. 129.<br />

44 http://www.youtube.com/watch?v=CSwBZvW0NBU , 08.02.10, 11:11, 2:08 min.<br />

1


Vorgang ist mit dem von Neitzel beschriebenen Vorgang in Bezug auf das Easter Egg von<br />

Warren Robinett vergleichbar. 45 Es wird beschrieben, dass der Junge, der das Easter Egg als<br />

erstes entdeckte zu dessen Co-Autor wird. Genau auf die gleiche Weise kann der Vorgang bei<br />

AC beschrieben werden. Der Unterschied besteht hierbei nur darin, dass hier das Erreichen<br />

der Credits von vorn herein als Ende des Spieles konzipiert ist und nicht irgendwo versteckt<br />

in der Mitte liegt, somit ist es kein los gelöstes Rätsel oder ein Zufall, der den Spieler die<br />

Credits entdecken lässt, sondern die Lösung des letzten Rätsels auf einer Ebene, die noch im<br />

Spiel stattfindet, jedoch nicht mehr in der Handlung, es ist sozusagen ein Rahmen, der mit<br />

dem Startmenü beginnt und mit den Credits endet. Der Vergleich von Easter Egg und Credits<br />

ist dahingehend sinnvoll, dass sie im Fall von Warren Robinett und anderen Programmieren, die<br />

sich auf diese Weise in das Spiel als Produktionsinstanz einschreiben, beide für reale<br />

Produktionsinstanzen stehen und nicht einfach im Spiel als gegeben auftauchen, etwa wie bei<br />

andern Spielen am Spielanfang. Auch wenn die Credits anders wie beim Easter Egg von<br />

jedem Spieler gefunden werden, muss der einzelne Spieler trotz allem erst die Aufgaben im<br />

Spiel lösen und es beenden, sie sind nicht selbstverständlich vorhanden, sondern bilden wie<br />

schon gesagt den Abschluss, den Abspann des Spieles und werden erst dann erreicht, wenn<br />

der Spieler auch wirklich alle vom Spiel gestellten Aufgaben gelöst hat, auch wenn die<br />

Handlung am Ende durch die ungelöste Frage nach den mit Blut geschriebenen Symbolen<br />

weiter Fragen für den Spieler auf wirft, ist das Spiel mit dem Blick auf die Symbole definitiv<br />

vorbei und die Credits markieren dieses Ende. Zu dem muss die Produktionsinstanz auf diese<br />

Weise bestätigt werden, da sie nicht wie bei anderen Spielen noch mal in gedruckter Form im<br />

Manual auftauchen.<br />

Bei dem Easter Egg ist der Unterschiede, dass es in der Mitte des Spieles versteckt ist, bei AC<br />

sind es die erwähnten Credits., welche erst sichtbar werden, wenn der Spieler am Ende des<br />

45 Vgl. Neitzel, Diss.,S. 129 f. Easter Egg (engl. für „Osterei“) ist ein Begriff für eine versteckte und<br />

undokumentierte Besonderheit in Videospielen und anderer Software. Formen sind beispielsweise der Gagscreen<br />

einer Software oder Geheimlevel eines Computerspiels. Ein Easter Egg dient im Allgemeinen der Anerkennung<br />

des Urhebers, tut dies aber meistens auf eine unterhaltende Art. Häufig werden Easter Eggs von den<br />

Programmierern ohne Kenntnis seitens der Firmenleitung hinterlegt. Man kann es als Unterschrift des<br />

Programmierers sehen, der bei der Arbeit für einen Auftraggeber seine Verwertungsrechte abtritt, und daher<br />

meist nicht offiziell erscheint.<br />

Als Erfinder von Easter Eggs in Computerspielen gilt Warren Robinett, der 1978 seinen Namen in<br />

einem Atari-Spiel (Adventure) verewigte. Allerdings ist das Verstecken kleiner Informationen in der<br />

Kunstgeschichte seit der Renaissance nachgewiesen (versteckte Signaturen, Portraits des Malers oder anderer<br />

Personen in Nebenfiguren ect.)<br />

Zur Herkunft der Bedeutung:<br />

For centuries, people have decorated eggs for Easter celebrations and a century or two ago, it became<br />

the custom to hold egg hunts out in gardens. In 1885 the ruling family of Russia, the Romanovs, began a<br />

tradition of commissioning Carl Fabergé to create increasingly elaborate jeweled eggs which were exchanged by<br />

the family at Easter. Most of the known 50 eggs created contain hidden surprises such as miniature portraits,<br />

miniature coaches, and even clock-work birds that sing. It is for these beautiful works-of-art that software and<br />

DVD Easter Eggs are named. http://www.hiddendvdeastereggs.com/ 11.03.2010, 16:50.<br />

20


Spieles ist, den letzten Kampf bestritten hat und siegreich war. Auch ein Vergleich mit dem<br />

Paratext nach Genette ist hier nicht möglich 46 , da im Vergleich zu einem Klappentext eines<br />

Buches ein Vorblättern im Spiel nicht möglich ist. Ein vergleichbarer Fall für ein Easter Egg<br />

wäre das finden des versteckten PDA in Doom 3 47 . Tendenziell ist es zwar so, dass ein Easter<br />

Egg die Handlung sprengt, jedoch liegt es im Fall des Easter Egg, was den Programmierer<br />

namentlich nennt und damit als Produktionsinstanz verfügbar macht anders, da die Handlung<br />

dadurch nicht gesprengt wird, denn bei Doom 3, wird dadurch die Handlung nicht gesprengt,<br />

da das Easter Egg (der PDA) ebenso als Informationsquelle dient, genau wie die anderen<br />

PDA’s im Spiel.<br />

Für die Credits in AC gilt, dass der Spieler durch das Erreichen der Credits, wie auch immer<br />

er seine Geschichte bis dahin gestaltet, damit die Geschichte in der Logik des Spieles beendet.<br />

Zur Logik des Spiels gehören die Credits dazu, sie markieren das Ende jeder möglichen<br />

Narration, sie stehen als Belohnung für den Spieler, dass er das Ende des Spieles erreicht hat<br />

und sind ein von jedem Spieler, der das Spiel beendet, gefundene Easter Eggs in der<br />

individuellen Narration des Spiels, denn jeder Spieler muss die Credits selbst erreichen, um<br />

sie als Produktionsinstanzen für seine Narration verfügbar zu machen.<br />

Da sie das Ende des Spiels sind, markieren die Credits auch das Ende der Tätigkeit des<br />

Spielers als Mitautor, weil beim Erreichen der Credits diese Tätigkeit definitiv endet, da eine<br />

weitere Einflussnahme nun nicht mehr möglich ist. Die Credits drängen den Spieler aus der<br />

aktiven Position des Mitautors in eine passive Position des Rezipienten. Da sie das Ende der<br />

Mitautorschaft markieren werden sie dadurch in umgekehrter Sicht auch ein Anzeiger dafür,<br />

dass der Spieler vor dem Erreichen der Credits aktiv gehandelt hat, also Mitautor war. Der<br />

Bruch und die einem Abspann im Film ähnlichen Credits sind also rückwärtig betrachtet<br />

Anzeiger dafür, dass der Spieler vorher aktiv war und machen ihm nun bewusst, dass er von<br />

aktivem Spieler seiner Geschichte zu einem passiven Rezipienten der Credits geworden ist.<br />

Die einzige andere Möglichkeit wäre, an einem Punkt des Spieles damit auf zu hören und nie<br />

weiter zu spielen, und damit der Spiellogik entgegen ein Ende zu schaffen. 48<br />

Somit sind schon zwei Möglichkeiten der Mitautorschaft markiert, entweder durch das<br />

individuelle Erreichen der Credits am Spielende oder durch das Schaffen eines eigenen Endes<br />

in der Form es im Sinne der Spiellogik unbeendet zu lassen. Etwas Ähnliches ist bei einem<br />

46 Vgl. Genette, Gérard: Paratexte. Das Buch vom Beiwerk des Buches. Frankfurt a. M./ New York 1989<br />

47 http://www.myvideo.de/watch/5599824/Doom_3_Geheimer_PDA 16.02.2010 15:20.<br />

48 Eine Analogie zum schließen eines Buches und dann nie weiter zu lesen wäre hier falsch, da mit dem zu<br />

klappen eines Buches lediglich die Leserfahrung endet und der Leser eines Buches nicht die eigentliche<br />

Geschichte dadurch beeinflusst bzw. gestaltet.<br />

2


Buch auch möglich, jedoch ist es hier das selbständige beenden einer Leserfahrung. Der<br />

Spieler wird auch erst Mitautor, wenn seine Narration als solche verstanden wird. Der Spieler<br />

selbst nimmt sein Spiel vielleicht gar nicht als Narration war, aber weitere Rezipienten die<br />

entweder direkte Zuschauer sind oder die Narration später als Video auf Youtube schauen<br />

schon. Der Spieler selbst wird wahrscheinlich erst nachdem das Spiel beendet ist sein Spiel<br />

als Narration erkennen. Dieser Effekt taucht bei Spielen mit einer Replayfunktion stärker auf.<br />

Zwar sind diese Spiele meist aus dem Sport bzw. Rennsportbereich, jedoch wird sich der<br />

Spieler bei diesen vor allem durch die Betrachtung des Replays seines Spiels der Interaktion<br />

und gespielten Aktionen im Spiel wirklich bewusst. Die Narration wäre dann aber nicht mehr<br />

mit einer literarischen Form wie beispielsweise mit einem Roman vergleichbar, sondern mehr<br />

mit einem Sportbericht.<br />

Die Mitautorschaft bei AC gilt aber nicht nur für die bereits angesprochenen Phänomene. Der<br />

Spieler bei AC besitzt die Möglichkeit Mitautor der Lebensgeschichte seines Avatars im Spiel<br />

zu sein. Jeder Spieler ist ein Mitautor der Geschichte bzw. vieler Geschichten, nicht nur auf<br />

extratextueller Ebene, sondern auch auf der Ebene des Spieles. Es besteht zwar keine<br />

Möglichkeit auf den Urtext, das geschriebene Programm Einfluss zu nehmen, jedoch sind<br />

dem Spieler innerhalb des Spieles Möglichkeiten gegeben quasi-individuelle, im Rahmen der<br />

Interaktionsmöglichkeiten die das Spiel dem Spieler gibt, Geschichten entstehen zu lassen<br />

und diese entweder durch zeitgleiches Zuschauen oder durch das Speichern und Hochladen<br />

auf verschiedene Internetplattformen wie z.B. Youtube für ein Publikum anschaubar,<br />

rezipierbar zu machen. 49 Diese Möglichkeiten zur Interaktion werden ihm von der realen<br />

Produktionsinstanz des Programmiererteams zur Verfügung gestellt, welche während des<br />

Spiels auch als implizierter Autor bzw. für das Videospiel als implizierter Programmierer<br />

verstanden werden können. 50 Wobei eine Unterscheidung in implizierten Programmierer und<br />

implizierten Autor wieder ein Problem aufwirft:<br />

Denn spricht man von dem Spiel als eine Geschichte, also einem Plot dem der Spieler folgt,<br />

welcher auch als Text in Papierform sicher sinnvoll lesbar wäre, dann ist die Verwendung<br />

eines implizierten Autors sicher gerechtfertigt.<br />

49 Das Lesbarmachen der eigenen Geschichte im Spiel spricht für eine Mitarbeit des Spielers am Spiel, somit die<br />

Funktion eines Mitautors. Vgl. Neitzel, Britta. Die Frage nach Gott. In: Ästhetik und Kommunikation 115.<br />

Computerspiele. Hrsg. v. Ästhetik und Kommunikation e. V., Berlin, 2009, S. 61 – 67.<br />

50 Die Unterscheidung in zwei implizierte Instanzen wird an dieser Stelle für ein besseres Verständnis auch<br />

begrifflich getrennt. Neitzel spricht von zwei implizierten Autoren, diese werden hier in implizierten Autor und<br />

implizierten Programmierer getrennt, es wird nicht der Begriff des Schöpfers übernommen, aus dem Grund<br />

einen terminologischen Konsens zum Videospiel zu schaffen wird vom implizierten Programmierer gesprochen.<br />

Vgl. Neitzel, Diss., S. 130 / 134. Eine weitere Unterscheidung zu Neitzel besteht darin, dass der bei ihr als<br />

implizierter Autor II hier nicht deckungsgleich mit dem Spieler ist. Der Spieler in seiner Funktion als Autor ist<br />

hier als Mitautor beschrieben.<br />

22


Befindet man sich aber in der Situation, das Spiel als ein Programm zu lesen, welches durch<br />

Programmiercodes die Geschichte als Aneinanderreihung von Interaktion mit dem Spiel-<br />

Programm verstehen lässt, ist der Begriff eines implizierten Programmierers als Vertretung<br />

für das reale Programmiererteam wohl sinnvoller.<br />

Da aber für ein Videospiel in der Forschung immer wieder von einer Hybridform gesprochen<br />

wird 51 , ist auch bei der Benennung der Produktionsinstanzen eine genaue Differenzierung im<br />

Allgemeinen eher hinderlich.<br />

Es scheint somit sinnvoller eine Unterscheidung dieser Art nur zu machen, wenn man sich<br />

für die eine oder andere Lesart, entweder Spiel als Geschichte, oder Spiel als interaktives<br />

Programm, entscheidet.<br />

Es gibt für die Autorproblematik zu dem noch eine andere Sichtweise. Es besteht die<br />

Möglichkeit dem Spiel selbst eine Autorenfunktion zu zugestehen. Janet Murray spricht von<br />

einer prozeduralen Autorenschaft. 52 Mit diesem Begriff wird Folgendes beschrieben:<br />

“Procedural autorship means writing the rules by which the texts appear as well as writing the<br />

texts themselves.” 53 Somit entstehen die Regeln eines Spiels nicht schon vorher beim<br />

gestalten des Plots, sondern beim Erspielen der Geschichte, der prozedurale Autor gibt jeweils<br />

eine Sammlung von Möglichkeiten, um eine individuelle Geschichte zu gestalten. Wie jedoch<br />

die verschiedenen Möglichkeiten kombiniert werden und welche Narration dabei jeweils<br />

entsteht, ist dem Spieler überlassen. Von dem Spieler als den neuen Autor zu sprechen ist<br />

damit nicht sinnvoll und auch nicht Ziel der Bearbeitung. Im Vergleich zu Hartmann, der den<br />

Spieler nur als Rezipienten sieht, welcher die durch einen Autor gegebenen Möglichkeiten<br />

annimmt 54 , ist m. E. dem Spieler zumindest eine Mitautorschaft zu zurechnen.<br />

Im Folgenden soll die Möglichkeit der Mitautorschaft eines Spielers an Hand einer Sequenz<br />

aus AC gezeigt werden. Für die Beschreibung der Sequenz wird als erstes die Struktur welche<br />

für die Beschreibung der Sequenz nötig ist in der Theorie nach Wages (2004) dargestellt<br />

werden und in einem zweiten Schritt die Nutzung der Struktur durch den Spieler für das<br />

„Schreiben“ einer Geschichte erklärt werden.<br />

III. 2. Theorie der Struktur nach Wages.<br />

Bei der Struktur handelt es sich um eine Sequenzielle Pfadstruktur mit hierarchischen<br />

Hypermediastruktur-Knoten, die Theorie einer solchen Struktur geht auf Richard Wages<br />

51 Vgl. Wenz, Karin. Computerspiele. In: Cyberfiktion, S 178 – 195.<br />

52 Vgl. Hartmann, S. 118.<br />

53 Vgl. Hartmann, S. 118.<br />

54 Vgl. Hartmann, S. 118 unten ff.<br />

2


zurück. 55 Es wird dabei zuerst davon ausgegangen, dass der Einfluss des Spielers die<br />

Kontrolle des Autors reduziert. 56 In der Theorie wird eine Verbindung von Kontrolle durch<br />

den Autor und der Freiheit des Spielers in der Interaktion konstatiert. Eine gezielte Führung<br />

des Spielers ist demnach nicht nur durch die Vorgabe einer Möglichkeit, sondern auch durch<br />

eine nicht lineare Struktur mit mehreren Wahlmöglichkeiten zu erreichen. Dadurch werden<br />

das Interesse und die Aufmerksamkeit des Spielers gesteuert. Dieser Fakt harmoniert mit der<br />

Annahme Hartmanns, der Autor habe die Macht Möglichkeiten vorzugeben denen der Spieler<br />

auf irgendeine Weise folgen muss.<br />

Bevor ein Beispiel aus dem Spiel beschrieben werden kann, soll nun die Theorie einer<br />

solchen Struktur nach Wages vorgestellt werden: Im Folgenden werden die Begriffe von<br />

Wages übernommen: Narration bezeichnet danach eine Sequenz die dem Spieler präsentiert<br />

wird. Dabei ist eine Narration stets ein möglicher Weg durch die von der Handlung<br />

dargestellten Sequenz. Somit ist es möglich in ein und derselben Handlung für eine bestimmte<br />

Sequenz verschiedene Narrationen entstehen zu lassen. Eine Narration ist somit immer linear<br />

jedoch in einer nicht-linearen Handlung. Durch die Möglichkeit verschiedener Narrationen<br />

gibt der Autor direkten Einfluss an den Spieler ab, dies kennzeichnet das Verlassen von<br />

Linearität. Dies kommt einem Kontrollverlust über die Handlung nah und kennzeichnet das<br />

Problem Handlung vs. Interaktivität. 57<br />

Dieser Theorie folgend stellt sich der Fall bei AC so dar, dass die Struktur dem Spieler durch<br />

das „open-world“ Prinzip viel Freiheit lässt seine eigenen Narrationen innerhalb der<br />

Handlung zu gestalten. Dadurch wird der Spieler selbst zum Mitautor seiner eigenen<br />

Narration innerhalb einer Sequenz der Haupthandlung.<br />

Wages geht bei seiner Darstellung von verschiedenen Strukturen aus. Er unterscheidet<br />

zwischen der Sequenziellen Pfadstruktur, der Sequenziellen Pfadstruktur mit Sackgassen, der<br />

Baumstruktur, der Baumstruktur mit erzwungenem Pfad, der Rückfaltungsstruktur, Parallelem<br />

Streaming und der Multilinearen – oder Hypermediastruktur. Es soll an dieser Stelle nicht der<br />

Aufsatz von Wages referiert werden. Dennoch ist es notwendig die Strukturen zu erläutern,<br />

55 Zur Begriffsklärung komme ich weiter unten wenn es um die theoretische Darstellung der Struktur im<br />

Einzelnen geht. Vgl. dazu: Wages. Benutzerführung und Strukturen Nichtlinearer Geschichten. In: „See? I’m<br />

real…, S. 41 – 57.<br />

56 Als Autor ist wird an dieser Stelle nach Neitzel von 2000 der implizierte Autor bzw. Schöpfer, für das<br />

Videospiel also der implizierte Programmierer verstanden. Somit ist der implizierte Programmierer ebenso eine<br />

Ableitung vom Begriff des implizierten Autors aus der Erzähltheorie, wie es auch Hartmann feststellt. Vgl.<br />

Hartmann S. 119 f. Jedoch bleibt wie oben im Text ausgeführt die Notwendigkeit dieser begrifflichen<br />

Unterscheidung an die Lesart des Spieles gebunden.<br />

57 Vgl. Wages, S. 41 f.<br />

24


die in der Folge der Bearbeitung verwendet werden. Aus den genannten Strukturen von<br />

Wages sind dies die Sequenzielle Pfadstruktur, sowie die Hypermediastruktur.<br />

Die Sequenzielle Pfadstruktur:<br />

Strukturschema:<br />

ist die einfachste Struktur. Die Kreise (Knoten) markieren dabei Punkte im Fortgang der<br />

A<br />

B<br />

C<br />

Handlung. Also einen bestimmten Ort oder eine bestimmte Situation in<br />

der sich der Spieler befindet. Die Linien zwischen den Knoten geben die<br />

Richtung an, in die sich ein Spieler bewegen kann. Der Weg von Knoten<br />

A zu Knoten B stellt somit eine Veränderung dar, den Übergang in eine<br />

andere Situation. Diese Veränderung kann verschiedene<br />

Erscheinungsformen haben, das Setting kann wechseln, Musik, Licht<br />

oder Beobachtungswinkel sich verändern. Die Information, dass der<br />

Spieler diese Veränderung in Gang gesetzt hat, wird durch das System<br />

selbst getriggert. Dies kann temporal, aber auch räumlich geschehen z.B.<br />

durch Annäherungssensitivität. Ein Beispiel dafür wäre das auftauchen<br />

eines akustischen Signals oder eines optischen Signals wenn man sich einem Gegner nähert,<br />

bzw. sich in Gefahr befindet. 58 Bei AC wäre es zum Beispiel der Fall, wenn das Symbol<br />

sozialer Status bei näher kommenden Soldaten eine farbliche Veränderung macht, was als<br />

optischer Trigger für das Eintreten in eine Gefahrensituation zu sehen ist, damit verbunden<br />

auch das akustische Signal. 59 Diese Struktur legt die Vollständige Kontrolle in die Hand des<br />

implizierten Autors, der Plot steht im Vordergrund. Der Spieler muss der Geschichte stringent<br />

folgen um zu einem Ende zu kommen, denn Rückschritte sind nicht möglich und ein nicht<br />

weitergehen in der Struktur würde ein ungewolltes Ende des Spiels bedeuten. Da dieses Ende<br />

jedoch nicht so in der Handlung vorgesehen ist, ist es kein gültiges Ende, der Spieler beendet<br />

zwar seine Geschichte, aber nicht das Spiel. Somit ist er zwar wieder an einem Punkt an dem<br />

er die Kontrolle hat, jedoch nicht die Kontrolle über die Handlung, weil diese noch weiter<br />

geht. Er kontrolliert seine Geschichte als Spieler, nicht die des Avatars.<br />

Die Sequenzielle Pfadstruktur ist am stärksten temporal geprägt und folgt somit am stärksten<br />

einer Handlungsstruktur des Films.<br />

Eine weiter für unser Beispiel wichtige Struktur wird die Multilineare – oder<br />

Hypermediastruktur sein: diese Struktur gibt dem Benutzer fast unendliche Freiheit,<br />

58 Vgl. Wages, S. 43.<br />

59http://www.youtube.com/watch?v=8RAcJGaK77s&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=1 16.<br />

02. 10, 17:17, Das Beispiel wurde gewählt um den Trigger zu verdeutlichen und darzustellen. Dieses Beispiel<br />

verweist noch nicht auf die Mitautorschaft oder die narrative Struktur von AC.<br />

25


A 1<br />

A2<br />

A3<br />

Möglichkeiten die Knoten zu verknüpfen sind<br />

Strukturschema<br />

B1<br />

B2<br />

B3<br />

unendlich, leider ist diese Unendlichkeit grafisch nicht darstellbar, es ist der Theorie nach<br />

möglich jeden Knoten von jedem beliebigen Knoten aus zu erreichen. Somit ist aber auch ein<br />

Einbetten in eine fortschreitende Handlung nur schwer bis gar nicht möglich. Jedoch wird sie<br />

durch Einengung wieder nutzbar, bzw. kann als Element in eine größere Gesamtstruktur<br />

eingearbeitet werden. Der Wechsel zwischen den Knoten wird als Browsing bzw. Surfing<br />

bezeichnet. Der stark explorative Charakter dieser Struktur steht im Gegensatz zum stark<br />

temporalen Charakter der Sequenziellen Pfadstruktur.<br />

Diese beiden Strukturschemata sind grundlegend für das spätere Beispiel, aus diesem Grund<br />

wird auch auf die anderen Strukturschemata nicht weiter eingegangen werden. Im Folgenden<br />

soll nun auf die Möglichkeit der Verknüpfung der Strukturen und der Hierarchisierung<br />

eingegangen werden. Eine Verkettung ist die einfachere Möglichkeit Strukturen dieser Art zu<br />

verbinden, dabei werden einfach mehrere Strukturen durch Pfeile verbunden.<br />

Schematische Darstellung einer Verkettung:<br />

C1<br />

C2<br />

D1<br />

D2<br />

C3 D3<br />

die<br />

2


B<br />

1<br />

B<br />

3<br />

Für die Darstellung des hier zu bearbeitenden Beispieles jedoch ist dies nicht praktikabel.<br />

Dafür wird auf die Hierarchisierung zurückgegriffen. Dadurch wird es möglich komplette<br />

strukturelle Einheiten wie zum Beispiel einen Hypermediastrukturknoten, in eine hierarchisch<br />

höhere Gesamtstruktur einzupassen. Zugang zu diesem Knoten bedeutet abstieg im<br />

hierarchischen System. Man kann also verschiedene Knoten explorativen Charakters dadurch<br />

in eine insgesamt temporal charakterisierte Struktur einbetten. Dadurch, dass der<br />

Hypermediastrukturknoten mit seinem explorativen Charakter durch Hierarchisierung in eine<br />

temporal charakterisierte Struktur eingeordnet werden kann (z.B. Sequenzielle Pfadstruktur),<br />

kann er endlich gemacht werden und wird nutzbar für die Strukturbeschreibung eines<br />

Videospiels, in dem ein Spieler eine unendliche Freiheit suggeriert bekommt, die bei der<br />

Betrachtung der übergeordneten Struktur aber wieder begrenzt ist. Durch die vom<br />

implizierten Programmierer bereit gestellten Möglichkeiten. Somit ist auch auf der<br />

Handlungsebene eine Limitation der Möglichkeiten durch den implizierten Autor<br />

verständlicher. Durch die Einkapselung der Knoten in hierarchisch höhere ermöglicht auch<br />

den jeweils höheren Knoten aufzurufen, dabei darf das Prinzip der Transitivität nicht<br />

vernachlässigt werden, d.h. wenn Knoten A höher als Knoten B ist und B höher als C, dann<br />

ist auch A höher als C.<br />

C<br />

1<br />

B C D<br />

A E<br />

2 2<br />

2<br />

C<br />

3<br />

Ein weiters Phänomen wäre der Wiedereintritt, bei dem Transitivität nicht mehr relevant ist<br />

und dadurch die Hierarchie nicht mehr funktioniert. Dabei würde ein Knoten B einen Knoten<br />

C enthalten, der selbst einen Knoten B enthält, bzw. der Knoten C enthält wieder einen<br />

Knoten C. Dadurch wäre Hierarchie aufgebrochen, da eine Struktur aber nie die andere<br />

enthalten kann, ist hier das Ende von Darstellungsmöglichkeiten markiert. Solche<br />

D<br />

1<br />

D<br />

3<br />

27


Strukturmodelle dienen lediglich der beispielhaften Darstellung und können nie eine Struktur<br />

komplett erfassen. Man stößt hier an die Grenzen von Darstellbarkeit.<br />

Schematisches Beispiel für Wiedereintritt.<br />

B C<br />

Für das Vorhaben, den Spieler als Mitautor seiner Geschichte bzw. der Lebensgeschichte<br />

seines Avatars im Spiel zu definieren, sind die begrenzten Darstellungsmöglichkeiten dieser<br />

Strukturschemata aber durchaus nutzbar.<br />

Im Anschluss soll nun anhand eines Beispiels, unter Verwendung der erläuterten<br />

Strukturtheorien, dargestellt werden, wie der Spieler zu einem Mitautor werden kann und<br />

welchen Grad an Einfluss ihm dadurch im „open-world“ Spiel AC zugestanden werden kann<br />

und was „open-world“ in diesem Fall bedeutet.<br />

A<br />

B<br />

III. 2. 1. Anwendung der Theorie auf ein Beispiel aus Assassins Creed.<br />

Das folgende Beispiel bezieht sich auf eine Sequenz in AC. Es handelt sich dabei wie gesagt<br />

um eine Sequenzielle Pfadstruktur mit hierarchischem Hypermediastrukturknoten. Im Plot<br />

befinden wir uns an folgender Stelle, der Spieler erreicht zum ersten Mal die Stadt Damaskus.<br />

Das gewählte Beispiel soll keinesfalls die Gesamtstruktur des Spieles darstellen, diese<br />

Darstellung ist die Anwendung einer Theorie, um die Anwendung sinnvoll zu machen ist<br />

dafür das Beispiel im ersten Moment los gelöst vom Rest des Spieles zu betrachten um die<br />

Funktionsweise für AC zu verstehen. Ein Anschluss bzw. eine Einbettung in den Verlauf des<br />

Gesamtspieles erscheint erst am Ende der Beispielanalyse sinnvoll.<br />

C<br />

D<br />

28


Altair hat Damaskus erreicht, die Stadt seines ersten Opfers. 60<br />

Hier beginnt die Beispielsequenz,<br />

der erst Knoten (A), Inhalt des<br />

Knotens ist Damaskus, besser<br />

gesagt die Ankunft vor der Stadt.<br />

Die Sequenz wurde durch<br />

verschieden Dinge getriggert,<br />

optisch, akustisch und auch<br />

Änderung des Blickwinkels, es<br />

handelt sich insgesamt um ein<br />

kurzes Überflugsvideo 61 , das dem<br />

Spieler deutlich macht, dass er sich<br />

an einem „Point of no Return“ 62 befindet, denn dieses Überflugsvideo kann er nur einmal<br />

erleben. Knoten A des Schemas wäre damit also die Ankunft vor der Stadt nun bewegt sich<br />

der Spieler unweigerlich auf den nächsten Knoten zu. Der Knoten B stellt sich als<br />

Hypermediastrukturknoten dar, innerhalb der gesamten Sequenzstruktur ist er hierarchisch<br />

dem linearen Verlauf untergeordnet, dennoch besteht an dieser Stelle die erste Chance für den<br />

Spieler die ihm gegebenen Möglichkeiten zu nutzen. In der Hypermediastruktur hat er nun<br />

verschiedene Möglichkeiten in die Stadt hinein zu gelangen: Möglichkeit eins wäre mit Hilfe<br />

der Gelehrten (G) an den Wachen vorbei zu kommen, Möglichkeit zwei über die Mauer zu<br />

klettern (Kl1), Möglichkeit drei gegen die Wachen zu kämpfen (K) und Möglichkeit vier mit<br />

dem Pferd (P) durch die Wachen hindurch zu reiten. Je nach dem welche der Möglichkeiten<br />

der Spieler in Betracht zieht, schafft er seine Narration einer durch das Spiel vorgegebenen<br />

Sequenz.<br />

Hat sich der Spieler für eine der Möglichkeiten entschieden, bewegt er sich von Knoten B<br />

weg, Er hat nun die Wahl direkt den nächsten Aussichtspunkt (Ap) zu suchen, somit wäre er<br />

im Knoten C1, dieser Knoten ist wieder ein Knoten sequenzieller Pfadstruktur, der Spieler hat<br />

die Möglichkeit direkt nach dem Erklimmen des Aussichtspunktes das Büro (Bü) des<br />

Verbindungsmannes zu suchen und zu betreten. Dieser mögliche Weg würde dann direkt in<br />

den Knoten D führen und die Sequenz wäre an ihrem Endpunkt, denn nach Erreichen und<br />

Betreten des Büros folgt wieder eine Cutszene und die Sequenz wäre beendet, denn in der<br />

60 http://www.computerbild.de/fotos/Bildergalerie-Assassin_s-Creed-_-Director_s-Cut-Edition-2390671.html<br />

17.02.10, 15:17<br />

61http://www.youtube.com/watch?v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6 17.02.10, 15:34. 00:35.<br />

62 Vgl. Wages, In seinem Beispiel das Finden des Schlüssels. S. 53 f.<br />

29


Folge des Betretens im Knoten D würde wieder die nächste Sequenz getriggert, die<br />

Interaktivität wäre unterbrochen, was auch das Ende einer Sequenz bedeuten würde, zudem<br />

kann auch das Gespräch zwischen Altair und seinem Verbindungsmann nur beim ersten<br />

betreten des Büros geführt werden und lässt sich nicht wiederholen. 63<br />

Eine andere Möglichkeit wäre, wenn der Spieler beim Verlassen des Knotens B nicht direkt<br />

den Aussichtspunkt suchen würde, sondern die weiteren Möglichkeiten nutzen würde die<br />

Stadt zu erkunden, er würde sich damit im Knoten C2 befinden, dieser Knoten stellt wieder<br />

eine der Pfadstruktur hierarchisch untergeordneten Hypermediastrukturknoten dar. Innerhalb<br />

des Knoten sind es nun wieder verschiedene Möglichkeiten die der Spieler hat um die<br />

Narration dieser Sequenz nach seinen Wünschen und den gegebenen Möglichkeiten zu<br />

gestalten. Folgende Möglichkeiten stehen ihm zur Verfügung:<br />

Erster Aussichtspunkt in Damaskus 64<br />

- einen Rundgang machen (R)<br />

- Bürger retten (BR)<br />

- an bestimmten Stellen belauschen (L)<br />

- Klettertour über die Dächer machen (Kl2)<br />

(Di)<br />

- bei Bürgern einen Diebstahl begehen<br />

- oder Flaggen Sammeln (FS)<br />

Diese Möglichkeiten sind in eine Hypermediastruktur eingebunden, jedoch sind sie nicht<br />

zwingend notwendig für den Fortgang der Handlung, sie stellen damit Subquests dar, die<br />

nicht relevant sind für den Fortgang der Geschichte, aber für die Narration des Spielers, weil<br />

sie die Entscheidungen des Spielers, wenn er denn die eine oder andere Möglichkeit nutzt,<br />

widerspiegeln und dadurch eine für den Spieler eigene Narration entsteht.<br />

Die im Strukturschema mit (…) gefüllten Knoten sollen verdeutlichen, dass der Spieler die<br />

Möglichkeiten zur Interaktion nicht nur einmal hat, sondern sie im Rahmen der vom Spiel<br />

vorgegebenen Möglichkeiten beliebig oft wiederholen kann. Wie in der Theorie erläutert, ist<br />

es dem Spieler auch möglich die Knoten beliebig zu verknüpfen. Die Narration des Spielers<br />

komplett anders zu gestalten wäre auch eine Möglichkeit, dafür müsste der Spieler nur einen<br />

Ausbruch aus der Pfadstruktur der Sequenz wagen, er würde dann etwa Damaskus verlassen<br />

63 http://www.youtube.com/watch?v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6<br />

17.02.10, 16:07, 05:22.<br />

64 http://www.pc-cheats.de/l/assassins_creed/ac016.jpg<br />

17.02.10, 17:20.<br />

3


und sich im Umland umsehen bzw. die Aussichtspunkte erklimmen. Aber alle Möglichkeiten<br />

sich in der Welt von Altair frei zu bewegen reduzieren sich wieder auf einen<br />

Subquestcharakter, denn für die Handlung wichtig und um den Plot voran zu treiben, ist die<br />

Bürosuche nötig. Nach dem der Spieler in Knoten C2 den Knoten Ap gewählt hat und ihm die<br />

Position des Büros bekannt ist, kann er entweder den Knoten C2 verlassen und in den Knoten<br />

D wechseln, oder aber weiterhin die Möglichkeiten in Knoten C2 nutzen um seine Narration<br />

zu weiter zu erstellen.<br />

Ein Problem was durch diese strukturierte Vorgehensweise ausgeklammert wird, ist die<br />

Tatsache, dass auch nach dem erklimmen des Aussichtspunktes eine Cutscene folgt, diese<br />

muss aber nicht als Trigger gesehen werden, denn sie kommt in der selben Form bei allen<br />

Aussichtspunkten im Spiel vor, es wäre andererseits möglich diese als Trigger zu sehen. In<br />

diesem Fall wäre dann jedes erklimmen eines Aussichtspunktes der Auslöser einer neuen<br />

Sequenz bzw. wäre dann die Cutscene an den Aussichtspunkten der bindende Punkt einer<br />

Sequenzverkettung nach Wages.<br />

Für diese Betrachtung des Spielers als Mitautor wird dieser Fakt jedoch nicht als relevant<br />

angesehen, da der Endpunkt der Sequenz das Betreten des Büros ist. Außerdem kann es sich<br />

ja wie erwähnt bei der Cutszene des Aussichtspunktes auch um die Verkettung innerhalb einer<br />

hierarchisch übergeordneten Sequenz handeln.<br />

Wie bereits erwähnt, markiert das Betreten und die Cutscene mit dem Gespräch Altair /<br />

Verbindungsmann das Ende der Sequenz in unserem Beispiel. Eine Schematische Darstellung<br />

des beschriebenen Schemas müsste dann wie folgt aussehen:<br />

Legende: Knotenbezeichnung<br />

Ap = Aussichtspunkt A = Anfangsknoten der sequenziellen Pfadstruktur<br />

Br = Bürger retten B = Knoten mit Hypermediastrukturknoten<br />

Bü = Büro erreichen C1 = Knoten der sequenziellen Pfadstruktur<br />

Da = Damaskus C2 = Knoten mit Hypermediastrukturknoten<br />

Di = Diebstahl D = Endknoten der sequenziellen Pfadstruktur<br />

FS = Fahnen sammeln<br />

G = Gelehrten retten<br />

K = Kampf gegen Wachen<br />

Kl1 = Mauer erklettern<br />

Kl2 = Klettertour über Dächer<br />

L= Lauschen<br />

P = per Pferd in die Stadt<br />

3


R = Rundgange<br />

Das sich das Schema auf eine Sequenz aus der Handlung Altairs herausbildet hat rein<br />

praktische Gründe. In der Handlung Altairs ist eine höhere Interaktion des Spielers<br />

notwendig, bzw. mutet sie stärker an, da die Handlung Altairs im Spiel vordergründig ist, eine<br />

Analyse nach diesem Strukturschema wäre aber auch an der Handlung Desmonds eben so gut<br />

möglich. 65<br />

III. 3. Fazit und Diskussion eines „open-world“ Prinzips für AC.<br />

Zusammenfassend ist zu sagen, dass es für Videospiele durchaus sinnvoll ist von einem Autor<br />

auszugehen. Je nachdem was betrachtet wird ist auch die Unterscheidung in implizierten<br />

Autor und implizierten Programmierer durchaus sinnvoll.<br />

In dem gezeigten Beispiel befindet man sich auf der Ebene der Handlung im Spiel AC. Somit<br />

kann davon ausgegangen werden, dass uns der Autor bzw. implizierte Autor den Plot schon<br />

vorgegeben hat, für die beschriebene Sequenz ist der Plot, vor der Stadt Damaskus<br />

angekommen, zu versuchen in die Stadt zu kommen und dort das Büro des<br />

Verbindungsmannes ausfindig zu machen.<br />

Innerhalb dieser Sequenz wurde durch die strukturelle Darstellung gezeigt, dass der Spieler<br />

zwar sukzessiv dahin geführt wird das Büro des Verbindungsmannes zu erreichen, auf<br />

welchem Weg er dies tut, ist aber für ihn relativ frei wählbar, somit ist der Spieler scheinbar<br />

frei in seinen Entscheidungen, jedoch nicht das Endziel betreffend.<br />

Für die eingangs gestellte These der Mitautorschaft des Spielers bedeutet dies, dass er sehr<br />

wohl Mitautor der Narration einer Sequenz ist, denn er ist es, der durch Interaktion mit vom<br />

implizierten Autor gegebenen Plot, durch die Nutzung der vom implizierten Programmierer<br />

gegebenen Möglichkeiten, eine Narration über Kombination von Möglichkeiten entstehen<br />

lässt.<br />

Der Spieler ist zwar geführter Benutzer wie Wages schreibt, jedoch ist er in der Kombination<br />

der Möglichkeiten frei. Diese Freiheit markiert den Spieler als Mitautor, nicht des Plots, aber<br />

65 Auf das Phänomen der zwei Handlungen (Desmond/Altair) gehen die anderen Kapitel der Arbeit genauer ein,<br />

speziell das Kapitel der Immersion.<br />

3


einer Narration innerhalb des Plots. In dem gezeigten Beispiel werden<br />

Hypermediastrukturknoten verwendet, die durch ihren stark explorativen Charakter ein hohes<br />

Maß an Interaktion und Selbständigkeit des Spielers zu lassen, was die Mitautorschaft nur<br />

noch stützt. Somit ist es richtig zu sagen, dass der Spieler ein Mitautor der Narration im Plot<br />

und somit in der Lebensgeschichte seines Avatars ist.<br />

Ein weiters Phänomen welches im Zusammenhang mit der Benutzerführung steht ist die<br />

Frage, ob AC ein „open-world“ Spiel ist bzw. ob ein Videospiel wirklich so offen sein kann,<br />

oder ob implizierter Autor und Programmierer immer am längeren Hebel sitzen. Folgt man<br />

der in der Einleitung gegebenen Definition, ist AC sehr wohl ein „open-world“ Spiel. Der<br />

Spieler ist immer frei zu erkunden, der explorative Charakter lässt eine hohe Freiheit zu, eine<br />

Limitation findet nur dann statt, wenn sich der Spieler dem Plot widmet. Es gibt keine<br />

Möglichkeit ein anderes Ende herbei zu führen. Ein alternatives Ende wie es z.B. bei Silent<br />

Hill möglich ist, ist nicht gegeben. 66 Aber es ist auch zu erwähnen, das man sich nicht von der<br />

Begrifflichkeit täuschen lassen darf, „open-world“ beschreibt eine Spielprinzip die Spielwelt<br />

frei zu erkunden, dies ist in AC auch möglich, jedoch wird nicht gesagt, dass diese Freiheit<br />

auch für das Erreichen des Spielendes reserviert ist. Somit wäre es sinnvoller zwischen dem<br />

Spielprinzip und dem Plot zu unterscheiden. Im Hinblick auf Spielprinzip ist AC eindeutig<br />

„open-world“, im Hinblick auf den Plot ist es eben so linear wie andere Spiele. Selbst bei dem<br />

in der Forschung oft als Beispiel verwendetem Spiel Myst ist das Ende nicht so offen wie die<br />

Welt in der sich der Spieler befindet, Endziel ist es die Buchseiten zu finden, wie dies erreicht<br />

wird, ist ebenso frei wie die Wahl der Attentate in AC, denn auch bei der Wahl der Attentate<br />

wird dem Spieler eine Freiheit gelassen, er hat an manchen Punkten die Möglichkeit zu<br />

wählen, welche Stadt er betritt, je nach dem wird er auch entscheiden, ob er dieses oder jenes<br />

Attentat zuerst durchführt. Natürlich tritt an den Stellen, an denen der Plot über Interaktivität<br />

siegt die Führung des Benutzers stärker ans Licht, jedoch wäre ein Spiel ohne jegliche<br />

Benutzerführung auch schwer realisierbar. Auch Wages beschreibt dies, in dem er sagt, dass<br />

die Führung des Benutzers „…das Interesse und die Aufmerksamkeit des Spielers gelenkt<br />

werden…“ 67 Unumgänglich ist der Fakt, dass durch die Spiele mit „open- world“ Prinzip ein<br />

Spieltyp geschaffen wurde, in dem der Spieler freier als in anderen Spielen interagieren kann<br />

und er dadurch die Funktion eines Mitautors für seine Narration erhält.<br />

Eingangs wurde darauf hingewiesen, dass der Spieler seine Narration auch rezipierbar<br />

machen kann, solche Narrationen stellen auch die hier verwendeten Videos dar, welche auf<br />

66 Zwar besteht bei Silent Hill die Möglichkeit ein alternatives Ende zu erreichen, jedoch sind natürlich auch<br />

diese Enden vorgegeben und nicht vom Spieler frei kreiert.<br />

67 Vgl. Wages, S. 42.<br />

3


der Onlineplattform Youtube zu finden sind. 68 Dabei gilt es aber zu unterscheiden, welche<br />

Rezeptionshaltung eingenommen wird. Es gibt die Möglichkeit die Videos und Walkthrougs<br />

in Textform als Anleitung zum schnellen und präzisen Durchspielen zu lesen, andererseits<br />

und diese Lesweise steht bei der oben vorgenommenen Betrachtung im Fordergrund, diese<br />

Wiedergabe einer vom Spieler geschaffenen Geschichte ohne die Motivation eines<br />

Erkenntnisgewinns zu lesen. Bei dieser Rezeptionshaltung wird das sehen (bei Videos) und<br />

lesen (in der Form von Texten) durch das Interesse des Rezipienten an einem Inhalt motiviert<br />

und nicht durch den Drang nach Informationen. Dieser Effekt einer „Freude am Zuschauen“,<br />

vergleichbar etwa mit dem Zuschauen bei Filmen, kommt vor allem bei der Form der<br />

Wiedergabe des Spiels in Videoform vor. Daher ist es sinnvoll noch einmal eine<br />

Unterscheidung dahingehend zu machen, welche Absicht hinter der jeweiligen von einem<br />

Spieler geschaffenen Narration eines Spiels steht. Bei Videos wäre daher eine begriffliche<br />

Unterscheidung in Walkthrough (als Spielanleitung) und in Playthrough (als Erlebnis des<br />

Zuschauens für den Rezipienten) 69 möglich, dabei wird eine Unterscheidung nicht auf der<br />

Seite der Produktion getroffen, sondern auf der Seite der Rezeption. In der Form der<br />

geschriebenen Texte ist eine solche Unterscheidung auf der Produktionsseite getroffen, denn<br />

die meisten Walkthroughs in gedruckter Textform lesen sich ohne hin wie eine Anleitung und<br />

haben im Gegensatz zu Videos auch vorrangig diesen Effekt auf den Rezipienten, so dass ihm<br />

die Entscheidung im Hinblick auf seine Rezeptionshaltung schon durch die Textgestaltung<br />

abgenommen wird.<br />

Die Tatsache, dass Videospiele also auch rezipierbar sein können und das auf verschiedene<br />

Art und Weise, stellt sie in die Nähe von anderen Medien wie Theater und Film. Die Begrün-<br />

dung dafür wird darin gesehen, dass auch Film – und Theaterregisseure eine Narration schaf-<br />

fen, auch sie verwenden eine Geschichte bzw. einen Stoff der nicht von ihnen als Autor ge-<br />

schaffen sein muss und verändern ihn durch ihr Eingreifen und das Arrangieren einzelner Ele-<br />

mente, somit schaffen auch sie Narrationen. Dem zu folge stehen auch sie als Mitproduzenten<br />

einer Narration da und werden von den Rezipienten auch so verstanden, somit sind können sie<br />

wie der Spieler eines Videospiels auch als Mitautoren der Werke an denen sie arbeiten ver-<br />

standen werden. Wenn sich im Spiel also von einem implizierten Autor sprechen lässt, dann<br />

wird diese Position von einem Abbild des Spielers eingenommen, denn er ist derjenige der die<br />

Geschehnisse zusammenfügt. 70 „Jedoch ist die Autorschaft des Spielers vom Spiel impliziert.<br />

68 http://www.youtube.com/view_play_list?<br />

p=FDF7F0EC95580221&search_query=wilhelm+von+montferrat+assasins+ceed 17.02.10, 18:08 Vgl. ebenso<br />

Neitzel, S. 130.<br />

69 Dieses Erlebnis ähnelt einem Film, aber mehr einem Stummfilm, da die Geschichte nicht vorrangig durch<br />

Monologe und Dialoge vermittelt, sondern mehr durch das Agieren der Figuren.<br />

70 Vgl. Neitzel, Diss., S. 132.<br />

3


Die Bezeichnung des Spielers als implizierter Autor enthält damit genau den Widerspruch,<br />

den Genette an dem Begriff implizierter Autor festmacht, und hält ihn aus. Ebenso wie der<br />

implizierte Autor in der Literatur im Prozess des Lesens aus dem Text gebildet wird,<br />

ist der implizierte Autor eines Videospiels durch das Spiel eingesetzt und wirkt am<br />

Spiel mit.“ 71 Neitzel setzt bei ihrer Analyse den Spieler mehr als Narratär (Erzähler) einer<br />

vorgegebenen Geschichte ein, durch die Möglichkeiten aber, die AC strukturell wie auch<br />

interaktiv bietet wird er Spieler hier, wie oben gezeigt, nicht nur zum Erzähler seiner<br />

Geschichte des Spiels. Durch die Möglichkeit einer Rezeption durch Dritte, wird er zu einem<br />

Mitautor seiner quasie-individuellen (im Rahmen seiner Interaktionsmöglichkeiten) Narration<br />

des Spiels.<br />

Als abschließender Vergleich dieser Problematik sei auf ein weiters Spiel hingewiesen, in<br />

dem wie auch im Beispiel Silent Hill mehrere Möglichkeiten bestehen den Weg durch das<br />

Spiel zu finden, das „Computerspiel Fahrenheit aus dem Jahr 2005. In den USA erschien es<br />

unter dem Titel Indigo Prophecy, um Verwechslungen mit dem Film Fahrenheit 9/11 zu<br />

vermeiden. Es wird dem Genre der Adventurespiele zugeordnet, zudem wird es als<br />

interaktiver Film bezeichnet. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des Mörders<br />

Lucas Kane und der ermittelnden Polizeibeamten Carla Valenti und Tyler Miles. Der Spieler<br />

jagt sich also im Prinzip selbst. Wenn er als Lucas also zum Beispiel die Tatwaffe versteckt,<br />

wird ihm das Versteck nicht gezeigt. Als Polizist sucht er dann ahnungslos. Durch diese<br />

Spielkonstellation findet zu Beginn nicht die für Computerspiele sonst übliche Trennung<br />

zwischen Held und Bösewicht statt. Nach und nach erfährt man das Motiv für den Mord und<br />

kommt der Lösung des Falles näher.<br />

Anders als bei den meisten PC-Spielen ist bei Fahrenheit nicht das Spielen an sich im<br />

Vordergrund, vielmehr geht es darum, die Geschichte mitzuerleben und weiterzuführen.“ 72<br />

Ein abschließendes Beispiel und einen Ausblick auf die zukünftige Gestaltung von narrativen<br />

Strukturen und der Vielfalt interaktiven Gestaltens einer Narration durch den Spieler bietet<br />

das unlängst erschienene Spiel „Heavy Rain“, das im Frühjahr 2010 veröffentlicht wurde.<br />

Dieses Spiel stellt laut Medienberichten mehr dar, als ein Videospiel. 73 Entwickelt wurde das<br />

Spiel vom französischen Studio Quantic Dream unter der Leitung des Gründers David Cage,<br />

der auch schon bei den beiden vorherigen Titeln The Nomad Soul und Fahrenheit die Feder<br />

71 Vgl. Neitzel, Diss., S. 134.<br />

72 http://de.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_%28Computerspiel%29 23.02.10 11:08<br />

73 http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html 29.03.10, 11:05.<br />

3


führte. In der Tradition dieser Spiele gestaltet sich auch „Heavy Rain“ mehr als ein<br />

interaktiver Film als ein Spiel. 74<br />

IV. Erzählinstanzen in Videospielen, ein Guide/Erzähler?<br />

In Videospielen wird ein Plot, eine Geschichte unzweifelhaft vermittelt, der Spieler erlebt,<br />

„liest“ während des Spielens nicht den geschriebenen Programmcode, sondern durchspielt<br />

eine Geschichte und nimmt diese demnach auch wahr. Im vorangegangenen Kapitel wurde<br />

auch auf narrative Strukturen in Videospielen eingegangen, daran anknüpfend soll hier auf<br />

eine weiter Instanz aus der Erzähltheorie eingegangen werden, dem Erzähler. Die Frage die<br />

sich stellt, gibt es in Videospielen einen Erzähler, was ist seine Funktion/-en und hat er im<br />

Vergleich zum klassischen Erzähler in Texten und Filmen im Videospiel noch Weitere.<br />

Außerdem soll der Theorie eines Guide/Erzählers nachgegangen werden, d. h. nehmen<br />

bestimmte Charaktere zu ihrer Funktion als Erzähler, wenn sie diese haben, noch eine weitere<br />

Funktion ein, nämlich den Spieler durch Hinweise zu leiten und ggf. seine Fähigkeiten zu<br />

verbessern.<br />

Für die Beantwortung dieser Fragen soll zu erst der aus der Literaturtheorie bekannte Erzähler<br />

noch einmal kurz dargestellt werden, und im Anschluss nach Erzählinstanzen in Filmen<br />

gefragt werden. Danach wird versucht darüber auf eine Erzählinstanz in Videospielen zu<br />

schließen und die Funktion für den Spieler, also den Rezipienten, herauszustellen.<br />

IV. 1. Grundlagen der Erzähltheorie, Erzählung und Erzähler.<br />

„Die Menge der Erzählungen ist unüberschaubar. … Träger der Erzählung kann die<br />

gegliederte, mündliche oder geschriebene Sprache sein, das stehende oder bewegte Bild, die<br />

Geste oder das geordnete Zusammenspiel all dieser Substanzen;“ dies charakterisiert nach<br />

Roland Barthes in der Erzähltheorie die Erzählung. 75 Des Weiteren wird in der Erzähltheorie<br />

ein narrativer Text dadurch gekennzeichnet, dass eine Abfolge von Zeichen (ein Text), eine<br />

Abfolge von Ereignissen (eine >Geschichte


Erzählens, welches auch von der Mündlichkeit ausging und zur Verschriftlichung des<br />

Erzählten entwickelt wurde. 77<br />

Eine Erzählung kann demnach in jeglicher Form auftreten. Bekannt aus der Literatur sind<br />

Formen wie Novelle oder Roman. Wer „erzählt“ uns aber, wer thematisiert in diesen<br />

literarischen Formen den Inhalt?<br />

Die Erzähltheorie setzt dafür eine Instanz ein, die Instanz eines Erzählers. Er tritt dem<br />

Rezipienten bei der Lektüre als „Persönlichkeit“ vor sein inneres Auge, im Text selbst bleibt<br />

er aber in vielen Fällen anonym und körperlos, Ausnahmen sind die Fälle, in denen der<br />

Erzähler mit einer Figur des Textes zusammenfällt (immanenter Erzähler). In Texten ohne<br />

expliziten Erzähler lässt die Darbietung des Geschehens, aus einem bestimmten Blickwinkel<br />

(>>point of view


Er zeichnet den Weg von der Allmacht eines Erzählers (auktorialer Erzähler) bis zum völligen<br />

Verschwinden und Aufgehen in einer personalen Erzählsituation. Der auktoriale Erzähler<br />

erzählt nicht wertfrei, er vermischt beim Erzählen die Geschichte mit seinen eigenen<br />

Wahrnehmungen und Urteilen, 83 was nicht vergessen werden darf, dass auch die<br />

Erzählinstanz je nach Absicht des Textes konstruiert ist.<br />

Es muss darauf hingewiesen werden, dass der Erzähler immer in Verbindung zum Leser steht.<br />

Er adressiert seine Ausführungen immer an ein Publikum.<br />

IV. 2. Erzählinstanzen im Film<br />

Für die Klärung einer Erzählinstanz in Filmen wird stark auf die Arbeit von Britta Neitzel<br />

zurückgegriffen und ausgehend von ihrer Arbeit die Erzählinstanz im Film beschrieben<br />

werden. Im Film sind ebenfalls verschiedene Möglichkeiten gegeben eine Erzählinstanz<br />

auftauchen zu lassen. Nach Britta Neitzel ist der Erzähler im Film nicht so klar zu<br />

identifizieren wie in der Literatur, da er sich meist nicht als ein Erzähler vorstellt, sondern im<br />

Film als Stilmittel agiert. 84 z.B. im Film „Sin City“, es handelt sich dabei um die Umsetzung<br />

des gleichnamigen Comics von Frank Miller aus dem Jahr 2005. Regisseur ist Robert<br />

Rodriguez und Frank Miller. Der Film begleitet diverse Charaktere auf ihrem brutalen Alltag<br />

in der fiktiven Stadt Basin City. Der Plot teilt sich in mehreren übernatürlichen Geschichten<br />

auf, die weitgehend unabhängig voneinander sind und auch so erzählt werden. Die jeweiligen<br />

Protagonisten der Teilgeschichten tauchen auch als Erzähler auf, die einem imaginärem<br />

Publikum, dass im Film nicht zu sehen ist ihre Geschichte in Form von Rückblenden, so wie<br />

gleichzeitigen Erzählungen präsentieren jedoch wird der Sprechakt nicht visualisiert, denn die<br />

Stimme des erzählenden Protagonisten ist nicht zu sehen, d.h. es handelt sich zwar um die<br />

Stimme des Protagonisten der jeweiligen Geschichte, jedoch ist er beim Sprechakt nicht zu<br />

beobachten. Es wird aber nicht in jeder der Geschichten gleich erzählt, in der Marv-episode<br />

(Sin City (The Hard Goodbye)), wird in Form einer Rückblende erzählt, „homodiegetischer<br />

intradiegetischer Erzähler, d. h. er erscheint als Erzähler in der Geschichte und erzählt dann<br />

seine eigene Geschichte.“ 85 Es kommt ebenfalls in That Yellow Bastard – Teil 2 zu einer<br />

Rückblende. Jedoch wechselt die Erzählsituation nicht nur unter den Episoden, sondern auch<br />

in den Episoden.<br />

83 Vgl. Schardt, Reinhold. Narrative Verfahren, S. 61.<br />

84 Vgl. Neitzel, Diss., S. 122.<br />

85 Vgl. Neitzel, Diss., S. 122.<br />

3


Adressat des Films ist ein Publikum welches vom Film selbst nicht als real vermutet wird, da<br />

es nicht direkt von der Erzählinstanz angesprochen wird. Es gibt keine Einführung wie es aus<br />

der Literatur bekannt ist a la „Lieber Leser, die nachfolgende Geschichte …“. Somit kann von<br />

einem implizierten Leser / Publikum ausgegangen werden. 86<br />

Eine andere Form von Erzähler im Film wäre der character-narrators, dabei handelt es sich<br />

um eine Figur des Films, der als Erzähler auftritt und das Publikum als Rezipienten anspricht.<br />

Ein Beispiel dafür wäre z.B. der Film „Good Fellas – Drei Jahrzehnte in der Mafia“ ein<br />

Mafia-Drama von Martin Scorsese aus dem Jahr 1990. Es basiert auf Nicholas Pileggis Buch<br />

„Wise Guy – Der Mob von innen“, das auf einer wahren Begebenheit beruht und vom<br />

rücksichtslosen Aufstieg eines Gangsters in den fünfziger Jahren der USA erzählt. Hier wird<br />

aus der Perspektive des Protagonisten Henry Hill (Ray Liotta) berichtet, der dem Publikum<br />

seine Lebensgeschichte erzählt und dabei auch das Publikum anspricht. Der Protagonist ist<br />

sich zwar nicht bewusst ein Filmpublikum anzusprechen, jedoch verfällt er mehrmals dahin<br />

das Publikum mit Phrasen wie „Wissen sie …“ oder „Ich erzähle …“ anzusprechen.<br />

Tom Gunning (1991) schlägt ein „Narrator System“ vor. Sein System ist aus drei Ebenen<br />

aufgebaut: Als erstes nennt er die profilmische Ebene, auf dieser Ebene spiegeln sich die<br />

Gegebenheiten wieder, die vorher durch das Drehbuch festgelegt wurden, dies betrifft<br />

Charaktere, Setting, Kulissen ect. zudem noch die Handlung also der Plot des Filmes. Die<br />

zweite Ebene nennt er „the enframed image“, zu dieser Ebene zählen alle Bestandteile der<br />

Bildkomposition und Kameraarbeit, als dritte Eben beschreibt er die Montage, auf dieser<br />

werden die Einstellungen ausgewählt und zusammengestellt. Durch die Beschreibung als<br />

„Erzähler-System“ werden die technischen Komponenten in den Mittelpunkt gerückt und es<br />

wird Abstand von einem figuralem Erzähler genommen. Diese Tatsache ermöglicht die<br />

Anwendung auch auf andere Medien mit entsprechenden Modifikationen bzw.<br />

medientypischen Besonderheiten. Also müsste bei der Umsetzung für das Videospiel danach<br />

gefragt werden, welche Elemente des „Narrator Systems“ für den Film beim Videospiel<br />

vorkommen, um dann zu klären welche Erzählinstanz vorliegt.<br />

Angewendet auf das Videospiel muss beachtet werden, dass hier die erste Ebene fehlt, es<br />

findet keine Abbildung statt, außer dem Programm, außerdem fehlt die dritte Ebene, ein Spiel<br />

wird nicht wie ein Film in der Produktion aus verschiedenen Szenen zusammengesetzt, auch<br />

86 Vgl. Neitzel, Diss., S. 121.<br />

3


wenn das Endprodukt bei manchen Spielen diesen Anschein hat, vor allem wenn es sich bei<br />

den Spielen um die Umsetzung von Filmen handelt.<br />

Die Theorie Gunnings lässt den Schluss zu, dass der Spieler eine Art Montage vornimmt und<br />

nicht wie im vorangegangenen Kapitel vermutet Mitautor einer Geschichte ist. Jedoch wurde<br />

in diesem Kapitel dargestellt, dass der Spieler nicht die Freiheit eines realen Autors hat, der<br />

aus seiner Fantasie eine Geschichte entstehen lässt, er kann eine Geschichte nur unter den<br />

vom Programm vorgegebenen Möglichkeiten erspielen und gestalten. Sinnvoll wäre es also<br />

einen anderen Begriff für die Funktionen des Spielers zu beschreiben. Er ist Mitautor seiner<br />

Geschichte unter Verwendung der vom Spiel gegebenen Möglichkeiten. Da es sich bei den<br />

Möglichkeiten aber nicht darum handelt kreative Arbeit zu leisten, sondern darum vom<br />

Programm vorgegebene Aktionen in Komposition zu setzen, kann die Tätigkeit des Spielers<br />

auch wie eine filmische Montage anmuten.<br />

Bezeichnend für die Funktion vom Spieler ist, egal wie seine Tätigkeit verstanden wird, dass<br />

er im Rahmen der vom Programm gegebenen Möglichkeiten eine Narration etabliert und<br />

rezipierbar macht, die bei der mikroskopischen Betrachtung jeder Aktion im Spiel (wenn also<br />

jede Bewegung in alle Richtungen und jedes inne halten mit einbezogen wird) als einzigartig<br />

zu beschreiben ist. Jedoch muss darauf hingewiesen werden, dass es nicht Einzigartigkeit ist<br />

die Autorentätigkeit kennzeichnet, sondern das Verständnis und die Möglichkeiten eines<br />

Mediums zu nutzen um eine gute Geschichte entstehen zu lassen. Ob ein Spieler ein guter<br />

oder schlechter Mitautor ist oder sein kann, war aber nicht Frage des Kapitels, denn die<br />

Beantwortung dieser Frage ist subjektiv und nicht objektiv zu klären.<br />

Wichtig für die Erzählung im Film ist zudem die Kamera, Eine Theorie die auf Bordwell<br />

zurückgeht beschreibt die Kamera als Erzähläquivalent, als „unsichtbaren Beobachter“. 87<br />

Dieser Beobachter simuliert den Blick des Rezipienten, jedoch aus mehr als dem Menschen<br />

natürlich möglichen Blickwinkeln. Dabei werden aber nach Bordwell die anderen filmischen<br />

Techniken von Erzählung ausgeblendet. Die Kamera erzählt durch Fokussierung, sie lenkt<br />

den Blick des Rezipienten. 88 Somit ergeben sich für den Film die Möglichkeiten der Kamera<br />

als Erzähler, einer tatsächlichen Erzählerfigur, die direkt in das Figurensetting des Films<br />

gehört und die des Erzählers, der nicht als Figur im Film auftaucht. Dieser trägt dann die<br />

Merkmale eines auktorialen Erzählers aus der Literatur. Dieser Ausprägung kommt besonders<br />

bei Literaturverfilmungen vor, da die Werke die verfilmt werden und in ihrer Vorlage stark<br />

87 Vgl. Neitzel, Diss., S. 124.<br />

88 Vgl. Neitzel, Diss., S. 125.<br />

4


durch einen Erzähler geprägt sind nicht nur durch Bildkomposition erzählen können, dadurch<br />

würde ein wesentlicher Teil der Erzählung und dadurch wichtige Informationen für den<br />

Rezipienten verloren gehen. Als Beispiel ist hier „Das Parfum – Die Geschichte eines<br />

Mörders“ genannt. 89 Im Film ist die Stimme eines Erzählers aus dem Hintergrund (dem Off-<br />

Bereich) tragend für die Geschichte, er weiß alles über die Hauptfigur des Filmes und die<br />

Umstände, damit stellt er sich als allwissende dar und kommt dem auktorialen Erzähler in der<br />

Literatur sehr nah. Natürlich erhebt auch dieser Film nicht eine genaue Kopie der<br />

Romanvorlage zu sein, was auch nicht nötig ist, aber die Erzähler beider Medien ähneln sich<br />

sehr stark. Was bei diesem Film noch hinzukommt, ist die Tatsache, dass eine Kombination<br />

der Erzählinstanzen stattfindet, denn zu der Erzählerstimme kommt noch eine starke<br />

Einbindung der Kamera als Erzählinstanz hinzu. Die jeweiligen Szenen sind stark durch den<br />

Einsatz von Kameraeinstellungen und Schnitttechnik geprägt, somit erzählen auch die bloßen<br />

Bilder ohne Ton. Aber der Film ist eine Kombination von Bild und Ton 90 , somit ist eine<br />

differenzierte Betrachtung möglich, jedoch um zu einem Gesamtergebnis zu kommen nur<br />

teilweise befriedigend.<br />

IV. 3. Die Erzählinstanzen im Videospiel.<br />

IV. 3. 1. Der Avatar Altair als Erzählinstanz.<br />

Im Folgenden soll es nun um die Anbindung der aus Literatur und Film dargestellten<br />

Erzählinstanzen an das Videospiel gehen und geklärt werden ob eine Übernahme bzw. eine<br />

Anpassung an das Videospiel möglich ist. Zuerst soll im Vergleich zu der Darstellung Britta<br />

Neitzels, die dem Avatar, bzw. der Kamera (dem Blick den der Spieler auf den Avatar hat)<br />

eine Erzählinstanz zuschreibt, die Frage geklärt werden, ob dies auch für den Avatar<br />

(Desmond und Altair) in AC gilt und ob es daneben noch weiter Möglichkeiten für<br />

Erzählinstanzen in AC gibt.<br />

Der Erzählakt im Videospiel vollzieht sich ähnlich wie im Film vorrangig auf der visuellen<br />

Ebene, daher muss nach Neitzel um eine Erzählinstanz zu verorten Rücksicht auf die<br />

Elemente filmischen Erzählens im Videospiel genommen werden. Ein wichtiger Aspekt dabei<br />

89 Das Parfum – Die Geschichte eines Mörders ist ein vom deutschen Regisseur Tom Tykwer inszenierter<br />

Spielfilm aus dem Jahre 2006. Das Drama basiert auf dem gleichnamigen Roman von Patrick Süskind.<br />

90 Zur Technik filmischer Umsetzung sei hier auf: Kandorfer, Pierre: Lehrbuch der Filmgestaltung. Theoretischtechnische<br />

Grundlagen der Filmkunde. Köln-Lövenich: 1978. und Monaco, James: Film verstehen. Kunst,<br />

Technik, Sprache. Geschichte und Theorie des Films. Reinbek 1980 (rororo handbuch Bd. 6271) hingewiesen,<br />

die gute Einblicke in das Filmhandwerk vermitteln.<br />

4


stellt die Zuschreibung einer Erzählfunktion an den Avatar dar, der den Spieler immer<br />

begleitet, er ist omnipräsent, sobald der Spieler spielt, interagiert er über den Avatar mit der<br />

Spielwelt und somit auch mit der Geschichte. Daher ist es wichtig, wie ein Avatar handelt,<br />

daraus ergibt sich die Art und Weise des Erzählens. 91 Im Fall von AC handelt es sich im<br />

Vergleich zu anderen Adventure Spielen nicht um einen, sondern um zwei Avatare (Desmond<br />

und Altair) zwischen denen der Spieler wechselt. Dieses Phänomen findet im Kapitel welches<br />

sich mit der Immersion noch besondere Beachtung, an dieser Stelle wird diese Problematik<br />

ausgeblendet, denn es handelt sich egal ob Desmond oder Altair im Akt des Spielens immer<br />

um den vom Spieler gesteuerten Avatar. Denn egal ob Altair oder Desmond, der Spieler<br />

drückt je nach Hardware eine Taste auf dem Steuergerät (Joypad, Tastatur, Maus) und der<br />

Avatar reagiert darauf, um die jeweilige Funktion der Tasten zu bestimmen kann der Spieler<br />

entweder in die Spielanleitung 92 schauen, oder das ganze durch Probieren herausfinden, wobei<br />

es in AC unumgänglich ist ein so genanntes Tutorial 93 zu durchspielen, dabei ist dieses<br />

Tutorial geschickt in das Spiel integriert und nicht wie bei anderen Spielen extra als<br />

Menüpunkt vor dem Spiel angelegt, oder anderweitig aus der Geschichte ausgelagert.<br />

Jedoch ist ein Blick in die Spielanleitung nicht zwingend notwendig, da das Interface bei<br />

diesem Spiel sehr übersichtlich und hilfreich angelegt ist.<br />

Das Interface von AC teilt sich in fünf gut vom Spieler zu sehende Elemente ein:<br />

91 Vgl. Neitzel, Diss., S. 136.<br />

92 Zur Steuerung siehe im Anhang die Auszüge aus dem Manual zur Xbox 360 Version, die Steuerung kann je<br />

nach Joypad etwas abweichen, ist aber von der Anordnung der Steuertasten ähnlich.<br />

93 Ein Tutorial (lat. tueri „beschützen, bewahren, pflegen“) ist in erster Linie eine Gebrauchsanleitung in<br />

schriftlicher Form, die mit Hilfe von Text und Bildbeispielen Schritt für Schritt erklärt, wie man mit einem<br />

Computerprogramm umgeht oder bestimmte Ergebnisse erzielt. Tutorials müssen nicht eigenständige<br />

Dokumente sein. Sie können auch Teil des Programms sein und dieses durch das Prinzip Learning by Doing<br />

erklären (häufige Anwendung in Videospielen). Bsp. für AC: http://www.youtube.com/watch?<br />

v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0 05.03.10, 09:51, 06:31 min. bis<br />

Videoende, + http://www.youtube.com/watch?v=8RAcJGaK77s&NR=1 05.03.10, 09:56, bis 04:39min.<br />

42


Eine „…Informationstafel, um dem Spieler wichtige Informationen<br />

zu übermitteln,<br />

…[das] GPS, ein Radar, auf dem die Standorte der Haupt- und<br />

Nebenquests und der Speicherpunkte zu sehen sind, damit man immer<br />

weiß, wo es lang geht<br />

Im oberen, rechten Quadranten findet man die HUD-<br />

Steuerung 94 , die Aktionen, die mit den vier Tasten des XBox<br />

360 oder Playstation 3 Controllers ausgeführt werden<br />

können. Je nach Situation verändert sich die mögliche<br />

Aktion einer Taste. Dabei entsprechen die Tasten den jeweiligen Körperbereichen des<br />

Assassinen.<br />

Links unten befindet sich ein Icon, das Waffen-Symbol, das im<br />

Normalzustand eine Faust darstellt. Sobald man eine Waffe zieht,<br />

beispielsweise ein Schwert, verändert sich das Icon und statt der Faust ist<br />

eine Klinge zu sehen. Wenn man die Waffen wechseln will, werden einem mit<br />

dem Icon auch alle Möglichkeiten aufgezeigt.<br />

In der linken, oberen Bildschirmecke<br />

befindet sich eine Anzeige, der DNA-Sync-<br />

Balken, …Wenn man sich entgegen den<br />

Ansichten des Assassinen verhält, zum<br />

Beispiel grundlos Zivilisten tötet oder<br />

andere, für Altaïr untypische Taten begeht,<br />

verschwinden diese Blöcke. Es findet also<br />

eine Desychronisation statt. … Links neben<br />

der Anzeige und der Doppelhelix ist ein Icon,<br />

das Abstergo-Symbol,… Bei dem Icon handelt es sich um eine Art Auffälligkeitsanzeige.<br />

Wenn sie gräulich weiß… ist, hat man nichts zu befürchten … Wird das Icon gelb, bedeutet<br />

dies, dass man beobachtet und verfolgt wird. Wenn das Icon dann schließlich rot wird,<br />

94 Das Head-up-Display (HUD bedeutet sinngemäß übersetzt Anzeigefeld in Blickrichtung; Frontsichtdisplay)<br />

und ist ein Anzeigesystem aus der Luft – und Raumfahrt, bei dem die für den Nutzer wichtigen Informationen<br />

in sein Sichtfeld projiziert werden. Bei dem HUD in AC besteht zusätzlich die Möglichkeit darin angezeigten<br />

Aktionen durch Betätigen einer Taste auszuführen, wodurch das HUD den Zusatz Steuerung erhält.<br />

4


herrscht auch bei Altaïr Alarmstufe Rot,… Eine Lebensanzeige sucht man übrigens<br />

vergeblich.“ 95<br />

Wichtig für die Art der Erzählung ist zudem, dass sich die grafische Darstellung des Spieles<br />

immer mehr an den Film anlehnt. Die Grafiken und Darstellungen im Spiel werden immer<br />

wirklichkeitsnäher und nähern sich durch immer bessere Hardware dem filmischen noch<br />

mehr an. Die kausale Beziehung zwischen der Aktion des Spielers durch das Eingabegerät<br />

und der Reaktion des Avatars bleibt aber vordergründig, ganz einfach gesagt ist es trotz<br />

schöner Grafik und aufwendigem Setting von entscheidender Bedeutung, dass ein Spieler<br />

weiß welcher Tastendruck welche Aktion auslöst und ebenso, dass die Aktionen bei ein und<br />

demselben Spiel immer die gleichen sind. Denn ist es zum Beispiel wie in vielen<br />

Computerspielen die mit der Tastatur als Eingabegerät arbeiten so, dass die Tastenbelegung<br />

geändert werden kann, stellt die neue Tastenbelegung im ersten Moment den Spieler vor ein<br />

Problem, denn er muss sich neu an die Steuerung gewöhnen, daher ist es oft so, dass wenn die<br />

Möglichkeit der freien Wahl der Tastenbelegung besteht, der Spieler die Tasten immer<br />

ähnlich belegt, ebenfalls ist es aber so, dass die Spielhersteller bei ähnlichen Spielen auch<br />

ähnliche Steuerungen verwenden.<br />

Reagiert der Avatar, interpretiert dies der Spieler, die Fähigkeiten zu hören und zu sehen<br />

können zudem auch dem Avatar in manchen Fällen zugeschrieben werden. 96 Bei AC wird<br />

diese Fähigkeit nur dann direkt dem Avatar zugeschrieben, wenn der Blick in die<br />

Egoperspektive (hier im Speziellen „Adlersicht“) gewechselt wird.<br />

97 In der für das Spiel vorherrschenden<br />

Perspektive wird eine wie Neitzel es<br />

beschreibt doppelte Art der Vermittlung<br />

gewählt, durch das Fortbewegen des Avatars<br />

und durch eine virtuelle Kamera, 98 die jede<br />

Handlung des Avatars verfolgt.<br />

Die Handlungen des Avatars können als eine Übersetzung des Agierens des Spielers mit dem<br />

Steuergerät in das Spiel betrachtet werden.<br />

95 http://www.assassins-creed.de/ac1/interface.htm 05.03.10, 09:30.<br />

96 Vgl. Neitzel, Diss., S. 138.<br />

97 http://www.pcgames.de/screenshots/501x282/2009/11/Adlersicht.jpg 05.03.10, 10:02 Bsp. für die Adlersicht<br />

in AC.<br />

98 Die Kamera wird ebenso wie der Avatar vom Spieler durch das Betätigen eines Joysticks auf dem Joypad<br />

gesteuert. Ebenso ist in den Cutscenes eine Steuerung durch verschiedene Tastendrücke möglich.<br />

4


Die Aktionen, die der Avatar durchführt, können demnach als ein Akt der Narration, mit dem<br />

Erzählen einer Geschichte verglichen werden. 99 Es wird aber durch das Gehen, Reiten,<br />

Springen und Kämpfen Altairs nicht beschrieben was erzählt wird, sondern wie, denn wenn<br />

Altair oder auch Desmond sich in der Spielwelt hin und her bewegen, wird gezeigt ,wie das<br />

Erzählen durch den Avatar möglich ist, jedoch wird sich in der Handlung nicht weiter bewegt.<br />

Für ein Voranschreiten in der Handlung ist es nötig in der Geschichte voran zu schreiten, also<br />

die gestellten Aufgaben zu lösen. Im Vergleich zu einem Text in dem ein Erzähler etwas<br />

berichtet, wird im Videospiel eine Bewegungshandlung simuliert, diese Handlung wird aber<br />

durch den Spieler ausgeführt, der damit eine Erzählhandlung übernimmt. Wie oben erläutert,<br />

kann der Spieler verschiedene Funktionen für ein Spiel haben. Aber auch wie im Beispiel von<br />

Britta Neitzel, die Lara Croft als Beispiel für den Avatar wählt, liegt die Handlungsposition<br />

des Avatars hier Altair bzw. Desmond in der Diegese der jeweiligen Geschichte. 100 Es stellt<br />

sich aber heraus, dass die Position des Spielers und die des Avatars nicht komplett<br />

deckungsgleich sind. Der Avatar hat seine Perspektive, welche sich wie oben bereits erwähnt<br />

nur bei dem Wechsel in die Adlersicht mit der des Spielers deckt. Die vorherrschende Sicht<br />

jedoch ist eine andere, somit ist auch die dominante Perspektive mehr eine<br />

Beobachtungsperspektive. Dadurch wird eine visuelle Anlehnung an das Medium Film<br />

erreicht.<br />

Die virtuelle Kamera befindet sich bei AC von Anfang an in einer verfolgenden Position<br />

hinter dem Avatar in etwas erhöhter Position, kann aber vom Spieler selbst komplett gesteuert<br />

werden, es sind 360° Schwenks möglich sowie die Veränderung in die Frosch- und<br />

Vogelperspektive, außerdem ist die Kamerasteuerung durch den Spieler unbedingt notwendig<br />

und von Beginn an angelegt. 101 Es findet also bei AC eine doppelte Steuerungstätigkeit des<br />

Spielers statt, denn er steuert sowohl Altair, wie auch die virtuelle Kamera. Somit ist er nicht<br />

wie Neitzel es beschreibt den Avatar steuernder Beobachter, sondern er ist zugleich auch<br />

Kameramann der virtuellen Kamera, jedoch bleibt der Orientierungspunkt auch wie bei<br />

Neitzel immer der Avatar. Diese doppelte Tätigkeit des Spielers gilt auf jeden Fall immer für<br />

Altair, denn selbst in den Cutscenes und den Szenen in denen Altair sich mit anderen<br />

Charakteren unterhält, bleibt die Steuerung von Avatar und Kamera in der Hand des Spielers,<br />

jedoch immer im Rahmen der durch das Programm vorgegebenen Möglichkeiten. Gibt das<br />

Programm nur wenige Möglichkeiten, hat auch der Spieler nur wenige Möglichkeiten, diese<br />

99 Vgl. Neitzel, Diss., S. 139 f.<br />

100 Vgl. Neitzel, Diss., S. 141.<br />

101 Sobald der Spieler in das Spiel einsteigt wird ihm vom Programm erklärt, wie Avatar und Kamera zu steuern<br />

sind. http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0<br />

05.03.10, 10:44, 00:59min. – 02:15min.<br />

45


sind aber immer spielspezifisch, im Vergleich zu AC gibt es in anderen Spielen die<br />

Möglichkeit diese Szenen durch einen Tastendruck zu überspringen, wieder andere Spiele<br />

lassen dem Spieler keine Möglichkeit der Beeinflussung. Auffallend dabei ist, dass gerade an<br />

den Punkten, an denen die Spiele ziemlich nah an ein filmisches bzw. literarisches Erzählen<br />

herankommen, dass ganze für die Handlung zwar interessant ist, für den aktiven Spieler aber<br />

eher nebensächlich, es sein denn, er erhält daraus neue Informationen, die er für das<br />

erfolgreiche Weiterspielen benötigt. Die beschriebene doppelte Tätigkeit 102 des Spielers ist in<br />

fast allen Spielen der neueren Generation von Bedeutung, eine Steuerung der Kamera durch<br />

den Spieler ist in allen Spielen mit großer Bewegungsfreiheit vorhanden und unbedingt<br />

notwendig. Dazu zählen vor allem AC ähnliche Spiele, die die Selbständigkeit des Spielers<br />

bei der Interaktion mit der Umgebung um Spiel fordern. 103<br />

Somit kann dem Avatar Altair als Orientierungspunkt für den Spieler eine Erzählerfunktion<br />

zugerechnet werden. Er ist es, der durch seine durch den Spieler gesteuerten Bewegungen die<br />

Handlung vorantreibt und erzählt, selbst wenn die Handlung technisch bedingt aus setzt,<br />

bleibt die Steuertätigkeit in der Hand des Spielers. Hiermit sind die Sequenzen gemeint, in<br />

denen man sich in einem blauen Nimbus befindet und die als eine Art Ersatz für den<br />

Ladebalken fungieren. 104 Die Tatsache, dass die Steuerfähigkeit des Spielers über Altair und<br />

die Kamera nie völlig aussetzt, lässt die Vermutung zu, dass wie es auch für die<br />

Mitautorschaft des Spielers veranschlagt wurde, der Spieler auf die Erzählinstanz zumindest<br />

einwirkt, bzw. einwirken muss, denn würde er den Avatar nicht steuern, würde nichts erzählt<br />

werden. Der Avatar wird zwar vom Programm als Erzähler eingesetzt, jedoch wird dieser<br />

und wie beschrieben auch die Kamera vom Spieler gesteuert. Eine Erzählinstanz, die wie in<br />

einem Film oder auch bei einem Text durch die Produktionsinstanzen eingesetzt wurde, bei<br />

dem Avatar Altair zu veranschlagen, ist demnach durchaus sinnvoll.<br />

Die anschließende Frage ist, ob dies auf die gleiche Weise für Desmond gilt und ob es noch<br />

weitere Erzählinstanzen als den Avatar gibt.<br />

102 Auch Hartmann deckt sich hier mit der Annahme einer doppelten Tätigkeit des Spielers, er ist bei ihm<br />

Zuschauer und Schauspieler, d.h. er schau – spielt mit dem Avatar und sieht ihm dabei über die<br />

Kameraperspektiv zu. Vgl. Hartmann, S. 81.<br />

103 Weiter Beispiele wären z.B.: die „Halo“-Reihe, die „GTA“-Reihe (beginnend mit GTA III), also vor allem<br />

Spiele die dem bereits beschriebenem open-world Prinzip folgen. Aber auch die Spiele deren Genre in die<br />

Adventure Action Richtung fallen, ebenso aber auch dreidimensional gestaltete Rollenspiele und Rätselspiele.<br />

Spiele mit durchgängiger Egoperspektive bilden keine Ausnahme nur ist dem Spieler die Kamerasteuerung hier<br />

nicht so bewusst, da die Steuerung von Kamera und Avatar zusammenfallen, Bsp. „Call of Duty“ – Reihe.<br />

104 Zur Frage was der blaue Nimbus ist, siehe das Kapitel zur Immersion.<br />

4


IV. 3. 2. Der Avatar Desmond als Erzählinstanz.<br />

Wie oben bereits erwähnt ist es an dieser Stelle sekundär, dass der Spieler zwei Avatare bei<br />

AC steuert, da sie auch getrennt von einander zu betrachten sind. Zwar bedingen sie sich, sind<br />

aber auch getrennt möglich zu betrachten.<br />

An dieser Stelle soll nun Desmond in den Blick genommen werden, zwar ist sein Part als<br />

Avatar weniger durch spielbare Abschnitte geprägt, für die gesamte Handlung jedoch nicht<br />

weniger wichtig.<br />

Im Prinzip, steigt der Spieler mit Desmond in die Handlung des Spiels ein, das erste was der<br />

Spieler sieht, ist ein Display und ein Bild was dem Spieler im Verlauf des Spieles als<br />

„Einklinken“ in den Animus bewusst wird:<br />

Screenshot, erstes Bild bei Spielstart. 105<br />

Somit ist Desmond also der Avatar, mit dem das Spiel genau genommen beginnt. Sein Blick<br />

ist es, der dem Spieler als erstes präsentiert wird. Damit fällt an dieser Stelle wie in der<br />

105 http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0<br />

10.03.10, 21:00, 00:42min.<br />

4


Theorie oben bereits angesprochen dem Avatar sofort Sehen und Hören als Fähigkeit zu. Die<br />

Tatsache, dass Desmond der Avatar ist, der das Spiel eröffnet findet wie die Frage um den<br />

blauen Nimbus ebenfalls Beachtung im Kapitel in dem es um die Immersion geht. Die erste<br />

tatsächliche Begegnung mit Desmond, der ihn in den Augen des Spielers erst als Avatar<br />

greifbar macht, findet kurz nach Beginn des Spiels statt. Jedoch blickt der Spieler nicht durch<br />

eine virtuelle Kamera, sondern durch den Blick einer Überwachungskamera, auch diese ist in<br />

die Handlung geschickt eingebaut, denn an dieser und auch den weiteren Stellen wenn der<br />

Spieler durch die Überwachungskamera blickt, wird dem was die Kamera bedient nicht der<br />

Spieler direkt zugeordnet, sondern ein Sicherheitsmitarbeiter, den der Spieler aber nie zu<br />

sehen bekommt. 106<br />

Die Beobachtungsperspektive, die für Altair durch eine virtuelle Kamera erreicht wurde, wird<br />

hier durch eine im Spiel reale Überwachungskamera übernommen. 107 Jedoch besteht auch die<br />

Möglichkeit durch die virtuellen Kamera weniger bedeutsame Handlungen, wie das Laufen<br />

Desmonds oder das Lesen der Emails dem Spieler dar zu bieten. Die Handlung weiter<br />

treibende Aktionen die meist bei der Interaktion Desmonds mit einem Gegenstand erfolgen<br />

(Bsp.: Animus oder Bett) werden dem Spieler durch die Sicht der Überwachungskamera<br />

vermittelt. Die Sprechakte Desmonds sind wie auch die von Altair in den jeweiligen<br />

Cutscenes nicht durch den Spieler steuerbar. Wie durch die Aktionen des Spielers wird die<br />

Handlung auch durch das was in den Cutscenes erklärt wird weiter getrieben. Es gibt also<br />

auch in ihnen Erzählinstanzen, die aber nicht wie der Avatar als Erzähler steuerbar sind, dazu<br />

weiter unten.<br />

Vorher soll noch die Position Desmonds als Erzählinstanz vollends heraus gestellt werden:<br />

Denn trotz der Tatsache, dass die Kamera bei Desmond keine virtuelle ist, bleibt er dennoch<br />

ein vom Spieler steuerbarer Avatar, jedoch sind die Möglichkeiten beschränkt, das einzige<br />

was er tun kann um die Handlung zu erzählen, ist wenn er aus dem Animus geholt wird in<br />

einen Nebenraum zu gehen und dort per Tastendruck durch den Spieler zu schlafen um dann<br />

einen gerafften Zeitabschnitt im Spiel vergehen zu lassen um dann wieder in den Animus<br />

eintauchen zu können. Andere Möglichkeiten die die Handlung voran zu treiben besitzt er<br />

nicht. Die Nebenhandlungen wie Emails lesen und den Stift zu klauen, sind wie das ziellose<br />

umherlaufen, was auch Altair beherrscht kein Erzählakt, sondern wie eben schon bei Altair<br />

beschrieben wie erzählt wird und nicht was.<br />

106 Der Beleg dafür ist geschickt versteckt, er findet sich in der Spielanleitung auf Seite 20. Siehe auch Anhang.<br />

107 Die Tatsache, dass man während den Cutscenes mit Desmond eine Überwachungskamera steuert spricht<br />

wieder für die Omnipräsens des Avatars, denn auch den nicht zu sehenden Sicherheitsbeamten kann man als<br />

Avatar sehen, auch wenn er nur durch das Kamerabild verkörpert wird, dass der Spieler sieht und somit<br />

logischerweise auch der Sicherheitsbeamte. An dieser Stelle fallen also Avatar und Kamera zusammen.<br />

4


Einzige Ausnahme ist wieder die vom Spieler gesteuerte handlungstreibende Tätigkeit des zu<br />

Bett Gehens und am Ende, wenn nach dem Sieg gegen Al Mualim Desmond die Adlersicht<br />

erhält und der Spieler diese nutzen muss um die im Labor versteckten Symbole zu entdecken<br />

und dadurch das Spiel zum Abschluss zu bringen. Somit ist auch Desmond ein durch den<br />

Spieler gesteuerte Erzählinstanz in Form eines Avatars, zu dieser wird er aber erst am Ende<br />

vollends, was durch die veränderte Kamera und die Adlersicht verdeutlicht wird.<br />

Im nun folgenden Abschnitt soll die Theorie von Erzählinstanzen im Videospiel erweitert<br />

werden, denn neben den Avataren tauchen in AC auch NPC’s auf, die dem Avatar und damit<br />

auch dem Spieler Informationen weiter geben, die für das Spiel und die Handlung relevant<br />

sind. Diese Annahme stützt sich auch auf den Fakt, dass die Cutscenes in denen die NPC’s<br />

auftauchen vom Spieler nicht übersprungen werden können und zudem der Spieler auch in<br />

den Cutscenes die Möglichkeit der Interaktion mit dem Avatar hat. Sie sind also nicht aus<br />

dem Spielverlauf heraus gehoben, in Form von Videosequenzen, wie in anderen Spielen.<br />

Beispielsweise ist es in der GTA-Reihe für den Spielverlauf unrelevant ob man die<br />

Videosequenzen wahr nimmt oder nicht. Bei AC sind sie jedoch von höherem Wert, da erst<br />

daraus beispielsweise Informationen für den Spieler ersichtlich werden, welches sein nächster<br />

Auftrag ist und wie er diesen erreicht, verstärkt wird das ganze bei AC durch die sozusagen<br />

interaktiven Cutscenes, die vollständig in die Handlung integriert sind. Anhand der NPC’s<br />

und einem Vergleich mit bekannten Erzählinstanzen soll versucht werden auch dem<br />

jeweiligen NPC’s eine solche Funktion zuzuweisen. In einem weitern Schritt soll im<br />

Vergleich mit andern Spielbeispielen versucht werden, den NPC’s noch eine neue Funktion<br />

zuzuweisen. Dadurch, dass sie dem Spieler Informationen geben und ihn sozusagen in<br />

Handlung der Geschichte und auch in seinen Aktionen leiten, kann den NPC’s auch die<br />

Funktion eines Guides zuerkannt werden, die Form welche sich daraus ergibt wäre dann ein<br />

Guide/Erzähler.<br />

IV. 3. 3. Die NPC’s als Erzählinstanz und Guide, ein Guide/Erzähler.<br />

Die Idee eines Erzählers, der auch die Funktion eins Guides für den Spieler übernimmt,<br />

stammt in der Theorie von Karin Bruns. 108 In der Theorie wird davon ausgegangen, dass<br />

schon das Intro eines Spiels eine Erzählinstanz bzw. Erzählerfigur etabliert. Die Aufgaben<br />

dieser Erzählerfigur liegt in einer Art Moderation und der Einführung in das Spiel, dabei<br />

108 Bruns, Karin. Game over? Narration und Spannung im Computerspiel. In kultuRRevolution – Zeitschrift für<br />

angewandte Diskurstheorie (45/46),<br />

hg. von Jürgen Link in Verbindung mit der Diskurswerkstatt Bochum, Essen, 2003, S. 85 – 89.<br />

4


werden wichtige Spielmodalitäten erklärt und es findet eine Überführung vom Erzähl- in den<br />

Zeigegestus statt, der übertritt in die interaktive (spielbare) Phase des Spiels. 109<br />

Des Weiteren rechnet Bruns auch den NPC’s ergänzend zum Intro erzählende bzw. den<br />

Spieler leitende Funktion zu. Dadurch wird dem Spieler das „lesen“ des Plots ermöglicht.<br />

Der oder die Guides können eine Art Meisterfigur für den Avatar sein und sich im<br />

Spielverlauf vom Meister zum Gegner verändern.<br />

An dieser Stelle soll die Theorie erweitert werden, denn um ein besseres Verständnis zu<br />

ermöglichen soll die Funktion die Bruns den NPC’s beimisst als Guide/Erzähler bezeichnet<br />

werden. Denn wie unten am Beispiel von AC gezeigt werden wird, ist beides möglich. Ein<br />

NPC kann demnach die Funktion einer klassischen Erzählfigur haben, d.h. dem Avatar und<br />

somit dem Spieler den Plot und inhaltliche Informationen zukommen lassen aber in einer<br />

zweiten Funktion als Guide durch diese Informationen fungieren. Denn wird dem Avatar<br />

etwas erzählt, was in der Handlung eher als banale Information gelten kann, so wird diese<br />

Information für den Spieler vielleicht später wichtig um ein Rätsel bzw. einen Auftrag zu<br />

löse. Es kann aber auch eine klare Trennung zwischen dem Guide und dem Erzähler geben,<br />

sie können aber dennoch im gleichen NPC vorhanden sein.<br />

Ein Beispiel für eine solche scharfe Trennung liegt im Videospiel The Legend of Zelda:<br />

Ocarina of Time vor, 110<br />

Die Fee Navi. 111<br />

„während des gesamten Spiels [wird man] von einer<br />

Fee begleitet. In Ocarina of Time von Navi […]. Sie<br />

[kann] Links Energie nicht regenerieren, [gibt] aber<br />

nützliche Hinweise und [vermittelt] an Links Stelle<br />

zwischen anderen Personen.“ 112 Zudem wird dem<br />

Protagonisten durch sie in einer Cutscene, in der<br />

beide aber nicht zu sehen sind und die wie eine<br />

Rückblende funktioniert, enthüllt um was es in dem<br />

Spiel geht. Navi hat somit die Funktion eines<br />

Erzählers, der dem Avatar (Link) und dadurch dem<br />

109 Vgl. Bruns, S. 87.<br />

110 The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist ein Videospiel vom Genre der Action-Adventure, entwickelt von<br />

Nintendo. Es wurde am 11. November 1998 als fünfter Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe veröffentlicht und<br />

ist der erste Titel in dieser Serie, der auf der Nintendo-64-Plattform erschien. Protagonist ist Link, der in Hyrule,<br />

einem Kontinent, lebt. Link bekommt die Aufgabe, den Antagonisten Ganondorf zu stoppen, der versucht, das<br />

Triforce, ein magisches Item, das die Wünsche seines Besitzers erfüllt, zu erlangen.<br />

111 http://cdn-www.cracked.com/articleimages/wong/annoyingg/navi.jpg 12.03.10, 12:14.<br />

112 http://www.zeldapendium.de/wiki/Fee 12.03.10, 12:03.<br />

50


Spieler die Vorgeschichte des Gameplots erzählt. Zusätzlich wird sie zu einem optionalen<br />

Guide für den Spieler, optional deswegen, weil er sie bei Bedarf in Anspruch nehmen kann.<br />

Der Spieler hat nämlich die Möglichkeit durch einen Tastendruck an bestimmten Stellen mit<br />

Navi zu sprechen, kommt man beispielsweise an Gegenstände oder Orte im Spiel an denen<br />

man interagieren kann und es ist nicht im ersten Moment ersichtlich, macht sich Navi durch<br />

ein akustisches Signal einen „He“-Ruf bemerkbar und durch die Veränderung ihrer Farbe,<br />

man kann sie bei Bedarf durch das Betätigen der Taste zum Erklären aufrufen. Auch wenn<br />

man auf Gegner trifft ist diese Option möglich, dann erklärt Navi dem Avatar und darüber<br />

dem Spieler um was für einen Gegner es sich handelt und wie er wahrscheinlich zu besiegen<br />

ist. Jedoch muss der Spieler ihre Hilfe nicht in Anspruch nehmen und kann sie einfach<br />

ignorieren.<br />

Die Funktion der Fee bleibt aber die Selbe, sie hilft dem Spieler sich in der Spielwelt zu Recht<br />

zu finden und stellt daher einen Guide dar. Zusätzlich zu der informierenden Tätigkeit mahnt<br />

sie den Protagonisten auch bei zu langem Stillstand sich weiter auf den Weg zu machen und<br />

die ihm gestellte Quest zu erledigen. Sie ist aber nicht übergeordnet sondern in die Spielwelt<br />

eingebettet, denn das Vorhandensein der Fee erklärt das Spiel daraus, dass jeder der zu dem<br />

Dorf gehört aus dem der Protagonist Link stammt eine Fee hat die ihn begleitet. 113 Auffallend<br />

ist auch, dass der Name der Fee (Navi) die gängige Abkürzung für Navigationssystem ist und<br />

sie ja als Guide für Link eine ähnliche Funktion erfüllt. Somit ist ihre Funktion auch schon im<br />

Namen angelegt. Navi ist somit ein Beispiel für einen Guide/Erzähler, mit dem der Spieler<br />

zudem interagieren kann, wenn das Aktivieren ihrer Stimme durch Tastendruck als<br />

Interaktion verstanden wird. Dennoch zeigt sich an ihr gut die Funktion als Guide/Erzähler für<br />

das Spiel. Das Beispiel der Fee ist auch in der Theorie Bruns erklärbar, denn sie wird im Intro<br />

als Guide/Erzähler eingeführt und hat Züge eines Moderators. Diese Züge sind am Anfang<br />

stark ausgeprägt, treten aber mit steigender Erfahrung des Spielers in den Hintergrund. Navi<br />

ist es, die den Spieler vom Intro in die Interaktion überführt, in dem sie Link auffordert zum<br />

Deku-Baum zu gehen. Die moderatorischen Züge der Fee treten am Anfang stärker auf und<br />

werden weniger, die Guide-Züge sind immer gleich stark, werden vom Spieler aber im<br />

Spielverlauf immer weniger wahrgenommen. Dennoch stellen sie nach Bruns auch eine Art<br />

Turorial dar, denn der Spieler lernt über Navi die ersten Kampfbewegungen und wie man<br />

Gegner besiegt.<br />

Somit qualifiziert sich die Fee Navi als Beispiel für einen Guide/Erzähler im Sinne der oben<br />

dar gelegten Theorie. Erzählperspektive dabei ist der personalen werkimmanenten Position<br />

113 http://www.youtube.com/watch?v=dBfb3Qs2W4I 12.03.10, 12:24, 02:05min – 06:15min.<br />

5


eines Erzählers vergleichbar. In Bezug auf das Medium Film ist der Fall ähnlich dem von<br />

Neitzel gewählten Beispiel der „Üblichen Verdächtigen“ 114 , denn auch in diesem Beispiel<br />

gehört die Erzählerfigur zum Personal des Gesamtwerkes Film. Navi als Erzähler ist eine<br />

Figur im Text/Plot, sie steht laut der von ihr und über sie im Spiel gegebenen Beschreibung<br />

nicht außerhalb als allwissende auktoriale Erzählerfigur und kann auf Grund der von ihr im<br />

Spiel getroffenen Aussagen auch nicht als Ich-erzählende Figur beschrieben werden. Somit<br />

kommt sie einem personalem Erzähler am nächsten, wenn sie in der Funktion eines Erzählers<br />

auftritt, werden im Vergleich zu einem personalem Erzähler in einem gedruckten Text hier<br />

Videosequenzen zur visuellen Unterstützung hinzugenommen. Dieses Erzählen hat<br />

Ähnlichkeit mit dem Erzählen, das weiter oben im Text bei der Beschreibung des Erzählens<br />

im Film Anwendung findet und arbeitet ebenso wie es auch im Film möglich ist mit<br />

Rückblenden.<br />

Es soll nun im Folgenden an verschiedenen NPC’s aus AC versucht werden, ob diese Theorie<br />

des Guide/Erzählers auch hier möglich ist. Dafür wird so vorgegangen, dass zuerst der die<br />

Figur des NPC und sein Auftauchen im Spiel als Erzählfigur beschrieben wird und<br />

anschließend überprüft wird, ob sich die Theorie des Guide/Erzählers auf den entsprechenden<br />

NPC anwenden lässt.<br />

IV. 3. 3. 1. Prof. Vidic:<br />

Professor Warren Vidic ist Leiter des Projekts bei Abstergo Industries, das sich mit der<br />

Forschung nach den restlichen Teilen des Edensplitters, einem Artefakt zur Massenhypnose<br />

beschäftigt. Den Fundort der Splitter versucht der Prof. in der Erinnerung seiner Probanten<br />

mit Hilfe des Animus 115 zu finden. Dabei ist Desmond nicht der erste mit dem das Experiment<br />

vollzogen wird, er wird beim Eintritt als Subjekt 17 betitelt und auch in den Akten im Spiel<br />

auf diese Weise bezeichnet.<br />

Vidic taucht im Spiel zuerst als körperlose Stimme auf, als zu Beginn der Spieler durch eine<br />

noch verzerrte Spielwelt irrt und rät einem ruhig zu bleiben. Zudem ist er neben Lucy, welche<br />

später in diesem Abschnitt gesondert behandelt wird, der erste NPC, den der Spieler zu sehen<br />

bekommt und direkter Ansprechpartner in der ersten Cutscene für Desmond. Es wird hier<br />

schon klar herausgestellt, dass der Prof. keine Vertrauensfigur für Desmond bildet, er hat<br />

Desmonds Leben in den Händen und ist die Figuration des Feindes für Desmond. Er stellt klar<br />

114 Vgl. Neitzel, Diss., S. 122 f.<br />

115 Zur Frage was der Animus ist, siehe Kapitel Immersion<br />

52


seine übermächtige Person dar 116 , in dem er das Leben Desmonds sozusagen in der Hand hat.<br />

In Bezug auf die Figuren kann man klare Parallelen zwischen Prof. Vidic für Desmond und<br />

Al. Mualim für Altair erkennen. Beide sind den jeweiligen Avataren an Hintergrundwissen<br />

überlegen und stellen eine Art Lehrmeister dar, der sie mit einer Art von Regelen der<br />

jeweiligen Handlungsorte des Spiels (Abstergo Labor und Animus / Vergangenheit, Heiliges<br />

Land) vertraut macht zudem halten beide das Leben des jeweiligen Avatars sozusagen in der<br />

Hand.<br />

Für Prof. Vidic als Meisterfigur bedeutet dies, er erklärt Desmond warum er zu dem<br />

Durchleben der Erinnerungen gezwungen wird und wie es weiter geht. Jedoch verschweigt er<br />

ihm nach was in den Erinnerungen gesucht wird. Zudem erschafft er sozusagen auch eine<br />

Identität für Desmond, nämlich die, dass Desmond ein Assassine ist. Immer wieder kommt<br />

der Plot an Stellen, in den Vidic auch beruhigend auf Desmond einredet um ihn zur weiterhin<br />

„freiwilligen“ Mitarbeit zu überreden. Ähnlich tut dies für Altair sein Meister Al Mualim vor<br />

jedem Auftrag.<br />

Als Figur eines Guide/Erzählers tritt Vidic immer wieder in Erscheinung. Er führt den Spieler<br />

in den Plot ein. Er erklärt Desmond beispielsweise was es mit dem Animus auf sich hat, somit<br />

erfährt auch der Spieler, worum es sich dabei handelt. Nach Bruns wäre das ein klares<br />

Beispiel für einen Guide.<br />

Vidic ist ein eindeutiges Beispiel für einen Guide/Erzähler, er tritt als personale Erzählerfigur<br />

in Erscheinung, 117 indem er die Handlung vorantreibt. Er beruft sich in seinen Ausführungen<br />

immer wieder darauf, dass er und Abstergo Desmond in der Hand haben und ihn töten werden<br />

wenn er nicht kooperiert, er eröffnet Desmond und dadurch dem Spieler die Umstände warum<br />

Desmond tun muss, was er tut und veranlasst dadurch den Spieler dementsprechend weiter zu<br />

spielen und in der Gesamthandlung fortzufahren. 118 Somit erfüllt er die Funktion eines<br />

Erzählers, die Handlung durch die Weitergabe von Inhalten voran zu treiben und die eines<br />

Guides, in dem er als Schöpfer des Animus und somit der Interaktionsmöglichkeiten steht,<br />

zudem ist er es, der Desmond sagt bzw. deutlich macht wann er schlafen soll, um im<br />

Anschluss wieder in den Animus zu können. Man könnte auch sagen, dass Vidic durch die<br />

Schaffung des Animus der Schöpfer des Tutorials und für das gesamte Spiel ist. Denn die<br />

Anweisungen, die gleichermaßen für Desmond und für den Spieler in Bezug auf bewegen im<br />

116 Beim ersten Erwachen Desmonds aus dem Animus ist das erste was Vidic zu Desmond sagt: „Na, na ich<br />

habe gerade ihr Leben gerettet.“<br />

117 Die Erzählperspektive ist stark mit der der Fee Navi im vorangegangen Beispiel vergleichbar. Daher wird hier<br />

nicht noch einmal der Unterschied zwischen personalem, auktorialem und IchErzähler erklärt.<br />

118 Beispiele für die Erzählhandlungen Vidics sind: http://www.youtube.com/watch?<br />

v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=0 14.03.10, 17:48, 02:45min. –<br />

06:30min.; http://www.youtube.com/watch?<br />

v=Gezy20fiwEc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=8 14.03.10, 18:04, 03:21min. – 06:15min.;<br />

5


Animus gemacht werden, sind als Tutorial beschrieben. Dadurch das Vidic auf der Ebene des<br />

Plots den Animus geschaffen hat, hat er auch das Tutorial geschaffen, das über den Animus<br />

vermittelt wisrd, diese Tatsache macht ihn zum Guide für Spieler aber auch für Desmond<br />

gleichermaßen. 119 Vidic ist als Figur also Erzähler, weil er Desmond und damit dem Spieler<br />

Inhalte vermittelt, in der typischen Weise eines Erzählers in diesem Falle auch nicht wie im<br />

Beispiel der Fee Navi mit der Unterstützung durch Rückblenden, sondern in einer Face to<br />

Face Situation, zudem erreicht er die Funktion eines Guides. Denn er leitet sowohl als<br />

Erzähler durch die Handlung, gibt aber auch an entsprechender Stelle hinweise was der<br />

Spieler zu tun hat, besonders in der Rolle als Schöpfer des Animus.<br />

Er bleibt sogar ein Guide/Erzähler über das Medium des Spiels hinaus, denn auch das Manual<br />

zum Spiel ist so gestaltet, dass es scheint, als ob Vidic es erstellt hat 120 und zudem mit<br />

handschriftlichen Notizen und Anmerkungen versehen hat. Somit wird das Manual selbst<br />

nutzbar als Bestandteil des Spiels, wenn man eine Lesart wählt, die beides verbindet. Diese<br />

Tatsache der Gestaltung des Manuals ist ebenfalls interessant in Bezug auf die Immersion und<br />

findet an entsprechender Stelle Beachtung.<br />

Somit ergibt er die Figur eines Guide/Erzählers für das Spiel.<br />

Sein Auftreten als Guide/Erzähler in Form eines NPC’s könnte aber auch als für das Spiel an<br />

sich nebensächlich abgetan werden, da vor allem die Cutscenes im Labor relativ Kurz im<br />

Vergleich zum Rest des Spiels ausfallen, dies liegt aber an der Gesamtkonzeption des Spiels<br />

und darf nicht darüber hinweg täuschen, dass die Cutscenes, in denen Vidic als Figur in seiner<br />

Funktion auftaucht nicht übersprungen werden können und dadurch für das Spiel zu einem<br />

elementarem Bestandteil nicht der Interaktion, aber des Plots und damit auch der Narration<br />

jeden Spielers werden. Sie können nicht übersprungen werden, es sind Bestandteile die im<br />

Vergleich zur Interaktion weniger spannend für das Spielen an sich, jedoch wichtig im<br />

Hinblick des Gesamtgebildes AC als Medium, das eine Geschichte vermittelt, sind. Da nur<br />

mit Hilfe von ihnen, der Spieler erfahren kann worum es in dem Spiel geht, sie sind somit<br />

auch Bestandteil der Motivation für den Spieler.<br />

Vergleichbares gilt für die im Vergleich häufiger auftauchenden Cutscenes in denen Al<br />

Mualim mit Altair auftaucht, da dafür bereits eine Parallele zu den Cutscenes mit Vidic und<br />

Desmond weiter oben konstatiert wurde, ist es Al Mualim und die entsprechenden Cutscenes<br />

welche als nächstes Beachtung finden.<br />

119 Zu diesem Zusammenhang speziell, siehe das Kapitel zur Immersion.<br />

120 Siehe dazu die beigefügten Seiten des Manual (S. 3 – 20), besonders die handschriftlich gestalteten<br />

Informationen, die so gestaltet sind als hätte Vidic sie eingetragen.<br />

54


IV. 3. 3. 2. Al Mualim:<br />

Er ist die Lehrmeisterfigur für Altair, in der Welt der Erinnerung stellt er die Parallele Figur<br />

zu Prof. Vidic dar.<br />

Al Mualim ist der Führer des Assassinen Ordens und wird im Spiel von den Mitgliedern auch<br />

nur als „Meister“ angesprochen. Über seine Absichten und sein Leben als Figur wird nur<br />

wenig deutlich. Was von Anfang an klar ist, ist dass er es ist der die Macht über Altair hat.<br />

Ähnlich wie Vidic über Desmond, hat er die Macht über Altair. Zu Beginn des Spiels nutzt er<br />

diese Macht auch aus, in dem er Altair ein Messer in den Bauch rammt und ihn dadurch<br />

tötet. 121 Das Altair dadurch nicht stirbt, verdeutlicht nur noch mehr, dass Al Mualim die<br />

Macht über Leben und Tot besitzt. Selbst in den Motiven sind sich Al Mualim und Vidic sehr<br />

ähnlich, AL Mualim spricht davon, dass bestimmte Menschen durch Altaïr getötet werden<br />

müssen und auch der Professor verwendet eine ähnliche Begründung. 122<br />

Er funktioniert auf die gleiche Weise wie Vidic als Guide/Erzähler. Er ist zu Beginn<br />

Moderator und ist redeführend in den für den Plot wichtigen Cutscenes, vor allem in denen<br />

am Anfang, welche durchaus zum Intro des Plots gezählt werden können. Erst nach diesen<br />

beginnt die eigentliche Haupthandlung des Spiels für den Spieler in Form von starker<br />

Interaktion. 123 Nach dem in der Fußnote angeführten Abschnitt beginnt die eigentliche<br />

Hauptaufgabe für Altair und somit auch für Desmond und natürlich für den Spieler.<br />

Bezeichnend für die Parallele Vidic und Al Mualim ist, dass kurz vorher Vidic seine<br />

Interpretation des Ziels der Assassinen für seine Zwecke anpasste, ein Punkt massiver<br />

Annäherung.<br />

Nach der in Fußnote 50 beschriebenen Cutscene ist nach Bruns die Überführung von Erzähl<br />

in Zeigegestus vollständig abgeschlossen, das einführende Kapitel sozusagen abgeschlossen<br />

und die Haupthandlung beginnt. Al Mualim wurde ebenso wie der Professor im Sinne des<br />

121 http://www.youtube.com/watch?v=bMo5ZRszMvQ&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=3<br />

15.03.10, 11:04, 03:00min. - 05:30min.<br />

122 http://www.youtube.com/watch?v=bMo5ZRszMvQ&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=3<br />

15.03.10, 11:50, 08:55min.- 09:45min.<br />

123 http://www.youtube.com/watch?v=IoS6AqBMpao&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=2<br />

15.03.10, 11:07, 02:40min. – 05:12min. und auch die vorhergehende Fußnote ist dazu zu rechnen.<br />

http://www.youtube.com/watch?v=nX8TexoUhuM&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=4<br />

15.03.10, 11:52, 00:15min.- 02:55min. und http://www.youtube.com/watch?<br />

v=IKZkAY5NlYY&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=5 15.03.10, 12:21, 01:10min. –<br />

02:45min.<br />

55


Spiels als Moderator etabliert und als personale Erzählfigur innerhalb der Handlung situiert.<br />

Zudem nimmt nun auch er die Funktion eines Guides an, noch mehr als der Professor, da er es<br />

ist, der nach jedem Auftrag und dadurch vor dem nächsten Altair und dadurch den Spieler<br />

immer wieder auf den Weg der Haupthandlung holt, in dem er den nächsten Auftrag erteilt<br />

und Avatar und darüber dem Spieler neue Informationen zukommen lässt. Zusätzlich ist er es,<br />

der Altair und dadurch dem Spieler neue Items und Interaktionsmöglichkeiten als Belohung<br />

gibt, dadurch steht er als ein Guide, der durch das Ausrüsten Altairs dem Spieler neue<br />

Möglichkeiten zur Interaktion und damit verbunden auch dem entsprechenden Training in<br />

Form von sozusagen Kurz-Tutorials im Trainingsring vor dem Gebäude gibt. Nach Bruns<br />

wird seine Funktion als Guide vor allem dadurch gestärkt, dass er am Ende der<br />

Altairhandlung vollends zu dessen Gegner wird, der Meister wird zum Endgegner, zur letzten<br />

Prüfung für den Spieler und seinen Avatar.<br />

Al Mualim ist also ein Beispiel für einen NPC der als Guide/Erzähler funktioniert. Das Vidic<br />

ein solcher Endgegner nicht für Desmond ist, ist durch das Spiel bedingt, er ist als Meister<br />

und auch als Gegner Desmonds konstruiert, dass kein abschließender Kampf zwischen beiden<br />

stattfindet, liegt an der Konstruktion beider Figuren als nicht physisch gewaltfähig veranlagt.<br />

IV. 3. 3. 3. Weiter NPC’s:<br />

Neben den erwähnten stark vertretenen Figuren Prof. Vidic und Al Mualim gibt es noch<br />

weitere NPC’s die auf den Plot als Erzählfiguren einwirken. Jedoch sind ihre Anteile zu<br />

gering ausgeprägt, als dass sie als Erzählinstanzen in massivem Maße gelten können.<br />

Beispielsweise Lucy, die Assistentin des Professors. Sie versucht Desmond zu helfen und<br />

enthüllt ihm auch worum es wirklich geht. 124 Sie aber als einen Guide/Erzähler zu<br />

charakterisieren, dafür ist m. E. ihre Erzählleistung zu gering. Ebenso steht es mit den<br />

Informanten, die Altair im Laufe des Spiels befragen muss um Informationen über seine Ziele<br />

zu erhalten. Sie geben zwar mehr Informationen an Altair bzw. den Spieler weiter als Lucy an<br />

Desmond. Hinzukommen die Verbindungsmänner in den Assassinenbüros der einzelnen<br />

Städte. Sie geben Altair Informationen über das jeweilige Ziel 125 , daher sind die<br />

Verbindungsmänner mehr zu einem Guide als zu einem Erzähler zu rechnen, sie geben<br />

weniger Informationen zum Plot als zu Möglichkeiten das Spiel zu bestehen. Sie sind zwar<br />

vor allem am Anfang, wenn der Spieler noch nicht weiß wie er Beispielsweise Informationen<br />

124 http://www.youtube.com/watch?v=_gZzD-ktChw&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=29<br />

15.03.10, 12:51, 09:35min. – 11:00min.<br />

125 http://www.youtube.com/watch?v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6<br />

15.03.10, 12:29, 05:30min. - 07:00min.<br />

5


über ein Ziel beschafft wichtig, sind aber für den Inhalt nicht so elementar wie Vidic und Al<br />

Mualim. Das Gegenteil zu den Büroinformanten bilden die Ziele Altairs selbst, während die<br />

Büroinformanten zu Anfang wichtig als Guide für den Spieler sind um sich mit den Methoden<br />

der Attentatsausführung vertraut zu machen und im Verlauf des Spiels immer nebensächlicher<br />

in ihrer Funktion werden, werden die Ziele Altairs in den Cutscenes nach ihrer Ermordung<br />

immer wichtiger als Erzähler für die Handlung, denn durch sie erfährt man immer mehr<br />

darüber, dass man sich als Altair in einer großen Verschwörung befindet. Sie sind somit nicht<br />

vorrangig Guide, um nicht zu sagen gar nicht, sondern Erzähler, die dem Avatar und dadurch<br />

dem Spieler auf der Ebene der Geschichte, helfen diese zu verstehen und nicht darin zu<br />

interagieren.<br />

IV. 4. Fazit<br />

Es hat sich in diesem Kapitel gezeigt, dass es neben den in der Theorie bereits von Neitzel für<br />

Tomb Raider beschriebenen Erzählinstanzen der Avatare in Videospielen noch weitere gibt,<br />

in diesem Fall die NPC’s. Sie nehmen einen beträchtlichen Anteil an der Erzählung.<br />

Zusätzlich fungieren sie je nachdem wie stark sie vertreten sind und wie ihre Rolle sozusagen<br />

angelegt ist auch als Guide. Eine Kombination ergibt dann somit den beschriebenen<br />

GuideErzähler, der aus einer personalen Perspektive erzählt und dadurch Informationen an<br />

Avatar und darüber dem Spieler weiter gibt und aber gleichzeitig dadurch auch als Guide für<br />

den Spieler fungiert und ihm die Regeln der Spielwelt und somit der<br />

Interaktionsmöglichkeiten weiter gibt.<br />

Im Anschluss an die Erzähltheorie im Film, gestaltet sich die Erzählperspektive ähnlich der<br />

Erzählperspektive aus dem Beispiel von Neitzel „Die üblichen Verdächtigen. Denn der<br />

entsprechende NPC erzählt vorrangig dem Avatar der als impliziertes Publikum 126 verstanden<br />

werden kann und ist sich eines realen Publikums in Form des Spielers nicht bewusst, was der<br />

NPC erzählt, nimmt jedoch auch der Spieler als Erzählung war, somit wird er NPC auch für<br />

den Spieler zu einem Erzähler. Des Weiteren sind die Informationen die aus den Erzählungen<br />

der NPC für den Avatar und dadurch für den Spieler gewonnen werden in bestimmten<br />

Situationen als Hilfestellung zur Bewältigung des Spiels zu verstehen (wie am Beispiel der<br />

Verbindungsmänner in den Büros deutlich wurde), dadurch ergibt sich die Funktion eins<br />

Guides. Somit ist die Funktion eines Guide/Erzählers in Form der NPC’s in AC klar zu<br />

erkennen.<br />

126 Vgl. Neitzel, Diss., S. 121 f.<br />

57


Es hat sich gezeigt, dass bei AC vor allem Al Mualim und Prof. Vidic in einer dominanten<br />

Position für NPC’s mit Guide/Erzähler Funktion stehen.<br />

Ebenso wie bei Vidic ist die Erzählperspektive bei Al Mualim mit der in Neitzels Beispiel für<br />

den Film vergleichbar, eine Figur die in der Geschichte als Charakter auftaucht erzählt aus<br />

personaler Perspektive einem zur Geschichte gehörigem Publikum (hier Altair) und dadurch<br />

den Rezipienten des Mediums (Spieler/Zuschauer), eine Geschichte bzw. Teile davon, im<br />

Spiel ist es nur so, dass für die Vollständigkeit zusätzlich zu den von NPC’s erzählten<br />

Geschichten, noch die interaktiven Abschnitte benötigt werden, in denen der Spieler massiv<br />

auf das Spiel über den Avatar einwirkt. Wie oben beschrieben ist aber auch dies ein Akt des<br />

Erzählens durch den Avatar und die herrschende Kameraperspektive. Somit ist es möglich für<br />

das Videospiel im speziellen hier AC von Erzählinstanzen zu sprechen, die durchaus mit Hilfe<br />

von Modifikationen an die aus Literatur und Film bekannten Erzählinstanzen anknüpfen. Wie<br />

bei vielen anderen Bestandteilen muss aber auch hier der hybride Charakter des Mediums<br />

beachtet werden, wodurch eine vollständige Zuordnung zu der Tradition aus dem einen bzw.<br />

anderen Medium nicht möglich ist.<br />

V. Abschlussbetrachtung.<br />

Die hier angestrebte Analyse von Immersion, Mitautorschaft des Spielers und Erzählinstanzen<br />

im Videospiel, haben gezeigt, dass insgesamt das Medium in seiner Erforschung noch sehr<br />

am Anfang steht. Es wurde versucht über bekannte Theorien aus der Literatur- und<br />

Filmanalyse anschlussfähiges Wissen zu erarbeiten. Wie gezeigt wurde gibt es zwischen den<br />

Medien viele Berührungspunkte, was m. E. nicht verwunderlich ist. Buch, Film und<br />

Videospiel sind definitiv als eigenständige Medien zu betrachten, jedoch darf dabei nicht<br />

vergessen werden, dass alle drei einen gemeinsamen Ursprung haben, wenn man so will und<br />

zwar sind sie alle drei von Menschen geschaffene Medien um Geschichten bzw.<br />

Informationen zu transportieren. Demnach hat sich in der Analyse gezeigt, dass in Bezug auf<br />

die drei angesprochenen Hauptaspekte eine Verbindung zwischen den Medien gesehen<br />

werden kann, jedoch ebenso eine medienspezifische Analyse notwendig ist, um eine<br />

oberflächliche Betrachtung zu vermeiden und das Videospiel als bloße Weiterentwicklung der<br />

bekannten Medien zu sehen. Auch bei allen Berührungspunkten, etwa wie beim Beispiel der<br />

Immersion gezeigt, muss die Eigenständigkeit des Videospiels als Kunstform nochmals<br />

betont werden.<br />

58


Es darf bei der Analyse nicht sein, dass ein Videospiel als interaktiver Film o. ä. gesehen<br />

wird. Videospiele sind eigenständig.<br />

Das für die Analyse herangezogene Beispiel Assassins Creed zeigt, dass auch innerhalb der<br />

Spielentwicklung ein Voranschreiten auszumachen ist.<br />

Auf eine detaillierte Zusammenfassung der Einzelkapitel wird an dieser Stelle verzichtet, da<br />

bereits nach jedem Kapitel ein Fazit gegeben wurde.<br />

Es sei an dieser Stelle nur noch einmal gesagt, dass in Bezug auf Immersion, Mitautorschaft<br />

und Erzählinstanzen das Spiel AC neue Pfade eingeschlagen hat und ebenso bestehende Pfade<br />

weiter ausgebaut wurden.<br />

Zum Abschluss soll ein Ausblick gegeben werden, wie eine weitere Analyse der<br />

angesprochenen <strong>Aspekte</strong> aussehen könnte. Dabei wäre ein interessanter Punkt die hier<br />

aufgestellten Theorien zu Immersion, Mitautorschaft und Erzählinstanzen am Nachfolger von<br />

AC dem gleichnamigen Spiel Assassins Creed II zu untersuchen. Dabei könnten verschiedene<br />

Schlüsse gezogen werden. Einerseits könnte es sein, dass sich die gewonnen Erkenntnisse an<br />

das Spiel AC II anfügen, was nicht ganzheitlich geschehen müsste, bzw. könnte es passieren,<br />

dass die Ergebnisse die hier gewonnen wurden für das Spiel überhaupt nicht zutreffen bzw. so<br />

marginal anzutreffen sind, dass sie nicht ins Gewicht fallen. Demnach wäre die Analyse nur<br />

für das hier verwendete Einzelbeispiel maßgebend, sollten aber doch auffallende Analogien<br />

auftreten wäre es in einem weiteren Schritt möglich Aussagen zu dem gesamten Genre an<br />

Videospielen zu treffen, denen AC und AC II zugerechnet werden und darüber eventuell auch<br />

über das gesamte Feld der Videospiele in verschiedenen Abstufungen, die dann je nach Spiel<br />

und Spielgenre einzeln überprüft werden müssten.<br />

59


VI Literatur und Quellen<br />

Monographien<br />

� Genette, Gérard: Paratexte. Das Buch vom Beiwerk des Buches. Frankfurt a. M./ New<br />

York 1989.<br />

� Hartmann, Bernd. Literatur, Film und das Computerspiel. (Beiträge zur Medienästhe-<br />

tik und Mediengeschichte 22 ), Berlin, 2004.<br />

� Monaco, James: Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache. Geschichte und Theorie des<br />

Films(Handbuch Bd. 6271). Reinbek, 1980.<br />

� Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten, Struktur- und prozessanalytische Untersuchun-<br />

gen der Narrativität von Videospielen.(Diss.) Weimar, 2000.<br />

� Kandorfer, Pierre: Lehrbuch der Filmgestaltung. Theoretisch-technische Grundlagen<br />

Aufsätze<br />

der Filmkunde. Köln-Lövenich: 1978.<br />

� Bartels, Klaus. Körper ohne Gewicht. Über Götter, Spieler und Avatare. In: Ästhetik<br />

und Kommunikation 115. Computerspiele. Hrsg. v. Ästhetik und Kommunikation e.<br />

V., Berlin, 2009, S. 69 – 74.<br />

� Bruns, Karin. Game over? Narration und Spannung im Computerspiel. In kultuRRe-<br />

volution – Zeitschrift für angewandte Diskurstheorie (45/46),<br />

hg. von Jürgen Link in Verbindung mit der Diskurswerkstatt Bochum, Essen, 2003, S.<br />

85 – 89.<br />

6


� Furtwängler, Frank. Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammen-<br />

bruchs. In: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur<br />

Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft<br />

für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Marburg, 2006, S.<br />

154 – 169.<br />

� Gunzenhäuser, Randi. Spielkultur: Stichwort zur kulturwissenschaftlichen Computer-<br />

spielanalyse. In: Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften?<br />

Hrsg. v. Evelyne Keitel u. a., Lengerich, 2003, S. 49 – 68.<br />

� Neitzel, Britta. Die Frage nach Gott. In: Ästhetik und Kommunikation 115. Computer-<br />

spiele. Hrsg. v. Ästhetik und Kommunikation e. V., Berlin, 2009, S. 61 – 67.<br />

� Neitzel, Britta / Nohr, Rolf F. Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion<br />

– Interaktion. In: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion.<br />

Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel (Schriftreihe der Gesell-<br />

schaft für Medienwissenschaften), hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Marburg,<br />

2006, S. 9 – 17.<br />

� Schardt, Reinhold. Narrative Verfahren. In: Einführung in die Literaturwissenschaft,<br />

hrsg. v. Miltos Pechlivanos et al, Weimar Stuttgart, 1995, S. 49 – 65.<br />

� Schweinitz, Jörg. Totale Immersion und die Utopien von der virtuellen Realität. Ein<br />

Mediengründungsmythos zwischen Kino und Computerspiel. In : Das Spiel mit dem<br />

Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von<br />

Kunst bis Computerspiel (Schriftreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaften),<br />

hrsg. v. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Marburg, 2006, S. 136 – 153.<br />

� Vogt, Jochen. Grundlagen narrativer Texte. In: Grundzüge der Literaturwissenschaft,<br />

hrsg. v. Heinz Ludwig Arnold und Heinrich Detering, München 2001, S. 287 – 307.<br />

� Wages, Richard: Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten. In: ‚See?<br />

I’m real…’ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von >Silent<br />

Hill


� Wenz, Karin. Computerspiele. Hybride Formen zwischen Spiel und Erzählung In:<br />

Quellen:<br />

Cyberfiktionen, Jörn Glasenapp, München, 2002, S 178 – 195.<br />

� YouTube:<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=qwr5tWimbeU&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=0<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=xO8evIg2ojQ<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=zSKSIp93Cfk&feature=related<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=fIJmRxns-<br />

rIshttp://de.wikipedia.org/wiki/Assassins_creed<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=CSwBZvW0NBU<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=8RAcJGaK77s&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=1<br />

o http://www.youtube.com/watch?<br />

v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6<br />

o http://www.youtube.com/watch?<br />

v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6<br />

o http://www.youtube.com/view_play_list?<br />

p=FDF7F0EC95580221&search_query=wilhelm+von+montferrat+assasins+ce<br />

ed<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=8RAcJGaK77s&NR=1<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=dBfb3Qs2W4I<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=Gezy20fiwEc&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=8<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=bMo5ZRszMvQ&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=3<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=IoS6AqBMpao&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=2<br />

� Weitere Internetquellen:<br />

o http://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed<br />

6


� Filme:<br />

� Spiele:<br />

o http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_ope<br />

n_.php<br />

o http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html<br />

o http://de.wikipedia.org/wiki/Jade_Raymond<br />

o http://www.myvideo.de/watch/5599824/Doom_3_Geheimer_PDA<br />

o http://www.computerbild.de/fotos/Bildergalerie-Assassin_s-Creed-_-<br />

Director_s-Cut-Edition-2390671.html<br />

o http://www.pc-cheats.de/l/assassins_creed/ac016.jpg<br />

o http://de.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_%28Computerspiel%29<br />

o http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,680010,00.html<br />

o http://www.pcgames.de/aid,478861/Heavy-Rain/PC/Vorschau/<br />

o http://www.assassins-creed.de/ac1/interface.htm<br />

o http://www.pcgames.de/screenshots/501x282/2009/11/Adlersicht.jpg<br />

o http://cdn-www.cracked.com/articleimages/wong/annoyingg/navi.jpg<br />

o http://www.zeldapendium.de/wiki/Fee<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=nX8TexoUhuM&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=4<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=IKZkAY5NlYY&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=5<br />

o http://www.youtube.com/watch?v=_gZzD-ktChw&feature=PlayList&p=FD-<br />

F7F0EC95580221&index=29<br />

o http://www.youtube.com/watch?<br />

v=GJYa9HXURRc&feature=PlayList&p=FDF7F0EC95580221&index=6<br />

o 2012, DVD, Sony Pictures, 2010.<br />

o Ben X, DVD, ARTHAUS, 2007.<br />

o Das Parfum – Die Geschichte eines Mörders, DVD, Constantin Film, 2006.<br />

o Good Fellas – Drei Jahrzehnte in der Mafia, Warner, 1990.<br />

o Matrix, DVD, Warner, 1999.<br />

o Strange Days, DVD, Lighstorm Entertainment, 1995.<br />

o Sin City, DVD, Troublemaker Studios, 2005.<br />

6


o Assassins Creed, PS3, Ubisoft, 2007.<br />

o Call of Duty, PC, Activision, 2003<br />

o DOOM 3, Xbox, Activision, 2004.<br />

o Fahrenheit, Xbox, Atari, 2005.<br />

o GTA IV, Xbox 360, Rockstar Games, 2008.<br />

o Halo, Xbox, Bungie, 2001<br />

o Heavy Rain, PS3, Sony Computer Entertainment, 2010.<br />

o Myst, PC, Brøderbund, 1993.<br />

o Silent Hill 2, PS2, Konami, 2001.<br />

o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, N64, Nintendo, 1998.<br />

o World of Warcraf, PC, Blizzard Entertainment, 2004.<br />

6

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!