Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...
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werden, dass die erlebte Immersion des einzelnen Spielers auch durch seine individuelle<br />
Beschaffenheit beeinflusst wird. Dabei müssten in einer Gruppe von Spielern, die unter sich<br />
einen Konsens gebildet haben, beispielsweise die World of Warcraft 37 Gemeinde, ähnliche<br />
immersive Effekte auftreten. Man könnte also sagen, wenn eine Gruppe von Menschen Fan<br />
von einem Spiel ist, tritt in der Gruppe untern den Spielern ähnlich starke Immersion auf.<br />
Eine solche Aussage zu belegen würde eine Studie von sehr großem Umfang bedeuten, wäre<br />
aber sicherlich förderlich für das Verständnis von immersiven Effekten in einer<br />
Spielergemeinschaft und in Abgrenzung dazu auch für Einzelspieler.<br />
III Der Spieler, Mitautor im Videospiel.<br />
III. 1. Ein Autor im Videospiel?<br />
„Computerspiele sind nicht Erzählungen, die eine feststehende Geschichte Präsentieren. Ein<br />
Spiel bietet sozusagen Grundbausteine einer Geschichte, die sich durch das Spielen zu einem<br />
Text zusammenfügen, der als Erzählung gesehen werden kann“ 38 , somit tritt die Frage auf,<br />
welche Funktion der Spieler bei diesem Prozess einnimmt und ob man ihm auch produktive<br />
Funktionen bei der Schaffung seiner Spielgeschichte zuschreiben kann.<br />
Um bei Einem Videospiel eine Mitautorschaft des Spielers zu klären, ist es nötig nach einer<br />
tatsächlichen Produktionsinstanz, die dem Autor eines Textes ähnlich ist, zu fragen. Ausge-<br />
hend von der Betrachtung der Funktion des Autors bei einem Text, stellt es sich bei einem Vi-<br />
deospiel ähnlich dar, denn auch einem Text unterstellt zumindest der Rezipient immer einen<br />
Autor. Vergleichend dazu wird auch bei anderen Medien ein solcher implizierter Autor ge-<br />
schaffen. Der implizierte Autor als eine fiktive Produktionsinstanz, die sich der Rezipient mit<br />
Hilfe des Textes erschließt und der er die Verantwortung für den ganzen Text überträgt 39 , fin-<br />
det sich auch in Videospielen, denn bei einem Videospiel von einem konventionellen Autor<br />
auszugehen wäre nicht der richtige Weg. Die Frage des Autors ist bei Videospielen durch eine<br />
Art Leerstelle besetzt.<br />
Im Falle eines gedruckten Textes ist die Frage der Autorschaft oft eindeutig, dem Text steht<br />
der Autor entweder voran oder am Ende.<br />
37 World of Warcraft (dt. Welt der Kriegskunst; meist WoW abgekürzt) ist ein Massen-Mehrspieler-Online-<br />
Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG), das Spieler gleichzeitig<br />
zusammen über das Internet spielen. Es wurde 2004 von dem Unternehmen Blizzard Entertainment<br />
veröffentlicht und ist, wie drei weitere Spiele, im Warcraft-Universum angesiedelt.<br />
38 Vgl. Hartmann, Bernd. Literatur, Film und das Computerspiel (Beiträge zur Medienästhetik und<br />
Mediengeschichte 22 ), Berlin, 2004, S. 83.<br />
39 Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten, Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von<br />
Videospielen.(Diss.) Weimar, 2000, S. 120. (i. F. Neitzel, Diss.)<br />
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