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Felix Möbius: Literaturtheoretische Aspekte - Ältere Deutsche ...

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werden, dass die erlebte Immersion des einzelnen Spielers auch durch seine individuelle<br />

Beschaffenheit beeinflusst wird. Dabei müssten in einer Gruppe von Spielern, die unter sich<br />

einen Konsens gebildet haben, beispielsweise die World of Warcraft 37 Gemeinde, ähnliche<br />

immersive Effekte auftreten. Man könnte also sagen, wenn eine Gruppe von Menschen Fan<br />

von einem Spiel ist, tritt in der Gruppe untern den Spielern ähnlich starke Immersion auf.<br />

Eine solche Aussage zu belegen würde eine Studie von sehr großem Umfang bedeuten, wäre<br />

aber sicherlich förderlich für das Verständnis von immersiven Effekten in einer<br />

Spielergemeinschaft und in Abgrenzung dazu auch für Einzelspieler.<br />

III Der Spieler, Mitautor im Videospiel.<br />

III. 1. Ein Autor im Videospiel?<br />

„Computerspiele sind nicht Erzählungen, die eine feststehende Geschichte Präsentieren. Ein<br />

Spiel bietet sozusagen Grundbausteine einer Geschichte, die sich durch das Spielen zu einem<br />

Text zusammenfügen, der als Erzählung gesehen werden kann“ 38 , somit tritt die Frage auf,<br />

welche Funktion der Spieler bei diesem Prozess einnimmt und ob man ihm auch produktive<br />

Funktionen bei der Schaffung seiner Spielgeschichte zuschreiben kann.<br />

Um bei Einem Videospiel eine Mitautorschaft des Spielers zu klären, ist es nötig nach einer<br />

tatsächlichen Produktionsinstanz, die dem Autor eines Textes ähnlich ist, zu fragen. Ausge-<br />

hend von der Betrachtung der Funktion des Autors bei einem Text, stellt es sich bei einem Vi-<br />

deospiel ähnlich dar, denn auch einem Text unterstellt zumindest der Rezipient immer einen<br />

Autor. Vergleichend dazu wird auch bei anderen Medien ein solcher implizierter Autor ge-<br />

schaffen. Der implizierte Autor als eine fiktive Produktionsinstanz, die sich der Rezipient mit<br />

Hilfe des Textes erschließt und der er die Verantwortung für den ganzen Text überträgt 39 , fin-<br />

det sich auch in Videospielen, denn bei einem Videospiel von einem konventionellen Autor<br />

auszugehen wäre nicht der richtige Weg. Die Frage des Autors ist bei Videospielen durch eine<br />

Art Leerstelle besetzt.<br />

Im Falle eines gedruckten Textes ist die Frage der Autorschaft oft eindeutig, dem Text steht<br />

der Autor entweder voran oder am Ende.<br />

37 World of Warcraft (dt. Welt der Kriegskunst; meist WoW abgekürzt) ist ein Massen-Mehrspieler-Online-<br />

Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG), das Spieler gleichzeitig<br />

zusammen über das Internet spielen. Es wurde 2004 von dem Unternehmen Blizzard Entertainment<br />

veröffentlicht und ist, wie drei weitere Spiele, im Warcraft-Universum angesiedelt.<br />

38 Vgl. Hartmann, Bernd. Literatur, Film und das Computerspiel (Beiträge zur Medienästhetik und<br />

Mediengeschichte 22 ), Berlin, 2004, S. 83.<br />

39 Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten, Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von<br />

Videospielen.(Diss.) Weimar, 2000, S. 120. (i. F. Neitzel, Diss.)<br />

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