Système de règles - Cycle d'Alamänder
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L’initiative d’un personnage représente la vitesse à<br />
laquelle il agit dans un combat. En général, plus<br />
l’initiative d’un aventurier est élevé, plus il agit<br />
rapi<strong>de</strong>ment dans un round <strong>de</strong> combat.<br />
Pour déterminer l’initiative, additionnez la Perception<br />
et l’Adresse. L’initiative d’un aventurier<br />
est une combinaison <strong>de</strong> sa capacité à juger ses<br />
adversaires ou à déceler leurs faiblesses, et <strong>de</strong> sa<br />
vitesse et rapidité d’action.<br />
š Retirez <strong>de</strong> ce total le nombre total <strong>de</strong> Points<br />
d’Armure du personnage, au cas où celui-ci<br />
en porterait une. Celle-ci ralentit en effet le<br />
temps <strong>de</strong> réaction en situation <strong>de</strong> combat.<br />
š Les armures naturelles, telles que les écailles<br />
d’un reptile, n’infligent pas <strong>de</strong> malus. De<br />
manière similaire, les armures résultant <strong>de</strong><br />
sortilèges n’infligent pas non plus <strong>de</strong> malus à<br />
l’Initiative.<br />
Le Mouvement <strong>de</strong> base <strong>de</strong>s humains est <strong>de</strong> huit<br />
mètres au pas par round <strong>de</strong> Combat. Il est doublé<br />
si le personnage est au trot.<br />
En ce qui concerne le sprint, la vitesse <strong>de</strong> Mouvement<br />
est multipliée par 5 ; un aventurier ne peut<br />
maintenir un sprint que pendant un nombre <strong>de</strong><br />
rounds <strong>de</strong> combat égal à sa Con avant qu’il ne<br />
doive effectuer un test <strong>de</strong> fatigue.<br />
Les personnages commencent le jeu avec un âge<br />
égal à 16 + 1D4 années (entre 17 et 20 ans).<br />
Ils ne connaissent donc pas encore grand chose<br />
du mon<strong>de</strong> qui les entoure.<br />
Ils sont utilisés par le personnage pour lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts et sont calculés en ajoutant les scores d’Aura<br />
et d’Intelligence.<br />
OPTION : Expérience et personnages plus âgés<br />
Il est tout à fait possible et acceptable que les personnages soient un peu plus vieux et plus expérimentés.<br />
Dans ce cas, vous pouvez employer le tableau ci-<strong>de</strong>ssous :<br />
AVENTURIERS PLUS EXPÉRIMENTÉS<br />
Statut Chevronné Vétéran Maître Héros<br />
Age minimum 25 30 35 40<br />
Points <strong>de</strong><br />
Compétence Libres<br />
Argent<br />
Caractéristiques<br />
Profession<br />
300 400 500 600<br />
Double <strong>de</strong> celui <strong>de</strong><br />
la culture d’origine<br />
1D3 points <strong>de</strong><br />
Caractéristiques<br />
supplémentaires,<br />
divisés au choix<br />
entre les caractéristiques.<br />
Peut être Apprenti<br />
d'une guil<strong>de</strong>, Initié<br />
d’un culte, Apprenti<br />
d’un ordre sorcier<br />
ou un Écuyer /<br />
Initié dans un ordre<br />
martial, si approprié.<br />
Cinq fois celui <strong>de</strong> la<br />
culture d’origine<br />
1D4+1 points <strong>de</strong><br />
Caractéristiques<br />
supplémentaires,<br />
divisés au choix<br />
entre les caractéristiques.<br />
Peut être Compagnon<br />
d'une guil<strong>de</strong>,<br />
Acolyte d’un culte,<br />
A<strong>de</strong>pte d’un ordre<br />
sorcier ou Chevalier<br />
/ Frère dans un<br />
ordre martial, si<br />
approprié.<br />
10 fois celui <strong>de</strong> la<br />
culture d’origine<br />
1D6+2 points <strong>de</strong><br />
Caractéristiques<br />
supplémentaires,<br />
divisés au choix<br />
entre les caractéristiques.<br />
Peut être Maître<br />
d'une guil<strong>de</strong>, Prêtre<br />
d’un culte, Mage<br />
dans un ordre<br />
sorcier ou Chevalier<br />
/ Capitaine / Frère<br />
Supérieur dans un<br />
ordre martial, si<br />
approprié.<br />
Points d’Héroïsme 3 6 9 12<br />
Prouesses Héroïques Aucune<br />
Une, si les critères le<br />
permettent<br />
Deux, si les critères<br />
le permettent<br />
20 fois celui <strong>de</strong> la<br />
culture d’origine<br />
1D8+4 points <strong>de</strong><br />
Caractéristiques<br />
supplémentaires,<br />
divisés au choix<br />
entre les caractéristiques.<br />
Peut être Grand<br />
Maître d'une guil<strong>de</strong>,<br />
Prêtre d’un culte,<br />
Archimage dans un<br />
ordre sorcier ou<br />
Grand Maître /<br />
Abbé dans un ordre<br />
martial, si approprié.<br />
Trois, si les critères<br />
le permettent