29.09.2015 Views

Système de règles - Cycle d'Alamänder

Système de règles - Cycle d'Alamänder

Système de règles - Cycle d'Alamänder

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

L’initiative d’un personnage représente la vitesse à<br />

laquelle il agit dans un combat. En général, plus<br />

l’initiative d’un aventurier est élevé, plus il agit<br />

rapi<strong>de</strong>ment dans un round <strong>de</strong> combat.<br />

Pour déterminer l’initiative, additionnez la Perception<br />

et l’Adresse. L’initiative d’un aventurier<br />

est une combinaison <strong>de</strong> sa capacité à juger ses<br />

adversaires ou à déceler leurs faiblesses, et <strong>de</strong> sa<br />

vitesse et rapidité d’action.<br />

š Retirez <strong>de</strong> ce total le nombre total <strong>de</strong> Points<br />

d’Armure du personnage, au cas où celui-ci<br />

en porterait une. Celle-ci ralentit en effet le<br />

temps <strong>de</strong> réaction en situation <strong>de</strong> combat.<br />

š Les armures naturelles, telles que les écailles<br />

d’un reptile, n’infligent pas <strong>de</strong> malus. De<br />

manière similaire, les armures résultant <strong>de</strong><br />

sortilèges n’infligent pas non plus <strong>de</strong> malus à<br />

l’Initiative.<br />

Le Mouvement <strong>de</strong> base <strong>de</strong>s humains est <strong>de</strong> huit<br />

mètres au pas par round <strong>de</strong> Combat. Il est doublé<br />

si le personnage est au trot.<br />

En ce qui concerne le sprint, la vitesse <strong>de</strong> Mouvement<br />

est multipliée par 5 ; un aventurier ne peut<br />

maintenir un sprint que pendant un nombre <strong>de</strong><br />

rounds <strong>de</strong> combat égal à sa Con avant qu’il ne<br />

doive effectuer un test <strong>de</strong> fatigue.<br />

Les personnages commencent le jeu avec un âge<br />

égal à 16 + 1D4 années (entre 17 et 20 ans).<br />

Ils ne connaissent donc pas encore grand chose<br />

du mon<strong>de</strong> qui les entoure.<br />

Ils sont utilisés par le personnage pour lancer <strong>de</strong>s<br />

sorts et sont calculés en ajoutant les scores d’Aura<br />

et d’Intelligence.<br />

OPTION : Expérience et personnages plus âgés<br />

Il est tout à fait possible et acceptable que les personnages soient un peu plus vieux et plus expérimentés.<br />

Dans ce cas, vous pouvez employer le tableau ci-<strong>de</strong>ssous :<br />

AVENTURIERS PLUS EXPÉRIMENTÉS<br />

Statut Chevronné Vétéran Maître Héros<br />

Age minimum 25 30 35 40<br />

Points <strong>de</strong><br />

Compétence Libres<br />

Argent<br />

Caractéristiques<br />

Profession<br />

300 400 500 600<br />

Double <strong>de</strong> celui <strong>de</strong><br />

la culture d’origine<br />

1D3 points <strong>de</strong><br />

Caractéristiques<br />

supplémentaires,<br />

divisés au choix<br />

entre les caractéristiques.<br />

Peut être Apprenti<br />

d'une guil<strong>de</strong>, Initié<br />

d’un culte, Apprenti<br />

d’un ordre sorcier<br />

ou un Écuyer /<br />

Initié dans un ordre<br />

martial, si approprié.<br />

Cinq fois celui <strong>de</strong> la<br />

culture d’origine<br />

1D4+1 points <strong>de</strong><br />

Caractéristiques<br />

supplémentaires,<br />

divisés au choix<br />

entre les caractéristiques.<br />

Peut être Compagnon<br />

d'une guil<strong>de</strong>,<br />

Acolyte d’un culte,<br />

A<strong>de</strong>pte d’un ordre<br />

sorcier ou Chevalier<br />

/ Frère dans un<br />

ordre martial, si<br />

approprié.<br />

10 fois celui <strong>de</strong> la<br />

culture d’origine<br />

1D6+2 points <strong>de</strong><br />

Caractéristiques<br />

supplémentaires,<br />

divisés au choix<br />

entre les caractéristiques.<br />

Peut être Maître<br />

d'une guil<strong>de</strong>, Prêtre<br />

d’un culte, Mage<br />

dans un ordre<br />

sorcier ou Chevalier<br />

/ Capitaine / Frère<br />

Supérieur dans un<br />

ordre martial, si<br />

approprié.<br />

Points d’Héroïsme 3 6 9 12<br />

Prouesses Héroïques Aucune<br />

Une, si les critères le<br />

permettent<br />

Deux, si les critères<br />

le permettent<br />

20 fois celui <strong>de</strong> la<br />

culture d’origine<br />

1D8+4 points <strong>de</strong><br />

Caractéristiques<br />

supplémentaires,<br />

divisés au choix<br />

entre les caractéristiques.<br />

Peut être Grand<br />

Maître d'une guil<strong>de</strong>,<br />

Prêtre d’un culte,<br />

Archimage dans un<br />

ordre sorcier ou<br />

Grand Maître /<br />

Abbé dans un ordre<br />

martial, si approprié.<br />

Trois, si les critères<br />

le permettent

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!