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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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CORRESPONDANCE ENTRE TAI ET<br />

TAILLE<br />

TAILLE/POIDS<br />

Fourchette <strong>de</strong><br />

taille en cm<br />

8 152 à 157 36 à 72<br />

Fourchette <strong>de</strong><br />

poids en kg<br />

9 157 à 162 38 à 81<br />

10 162 à 167 40 à 90<br />

11 167 à 172 42 à 99<br />

12 172 à 177 44 à 108<br />

13 177 à 182 48 à 117<br />

14 182 à 187 52 à 126<br />

15 187 à 192 56 à 135<br />

16 192 à 197 62 à 144<br />

17 197 à 202 66 à 153<br />

18 202 à 207 70 à 162<br />

19 207 à 212 78 à 171<br />

20 212 à 217 86 à 178<br />

21 217 à 222 94 à 187<br />

VOLONTÉ (Vol)<br />

La Volonté mesure la force <strong>de</strong> caractère d’un personnage,<br />

son ego et sa résolution.<br />

Une Vol <strong>de</strong> 0 représente une absence complète <strong>de</strong><br />

résistance aux influences émotionnelles et/ou un<br />

manque <strong>de</strong> conscience <strong>de</strong> soi (par exemple un<br />

automate ou un zombi).<br />

AURA (Aur)<br />

L’Aura mesure la personnalité d’un individu, son<br />

charme et son charisme, mais aussi sa chance.<br />

Les personnages ayant beaucoup d’aura peuvent<br />

attirer l’attention quand ils en ont besoin (et<br />

parfois même quand ils n’en ont pas besoin) et<br />

persua<strong>de</strong>r les gens <strong>de</strong> les ai<strong>de</strong>r. Les personnages<br />

avec un score d’Aur bas ont tendance à être<br />

ignorés ou ont du mal à se faire entendre. Plus<br />

l’Aur d’un personnage est élevée, plus il saura<br />

influencer les autres.<br />

Une AUR <strong>de</strong> 0 représente une absence totale <strong>de</strong><br />

personnalité, <strong>de</strong> charisme et d’émotion.<br />

ADRESSE (Adr)<br />

L’adresse mesure l’agilité d’un personnage, sa<br />

coordination, son temps <strong>de</strong> réaction et sa vivacité.<br />

Plus le score d’Adr d’un personnage est élevé, plus<br />

il est habile et souple, et meilleur est son sens <strong>de</strong><br />

l’équilibre.<br />

L’Adr <strong>de</strong>s humains ne peut pas excé<strong>de</strong>r 21 <strong>de</strong><br />

façon naturelle. Un score d’Adr <strong>de</strong> 0 indique une<br />

absence totale <strong>de</strong> contrôle musculaire et l’impossibilité<br />

<strong>de</strong> se mouvoir (paralysie totale).<br />

PERCEPTION (Per)<br />

La Perception représente la perception globale <strong>de</strong><br />

son environnement que possè<strong>de</strong> un personnage.<br />

Elle indique si ses cinq sens sont aiguisés ou non.<br />

La perception représente aussi la sensibilité d’un<br />

personnage, ce qu’il perçoit <strong>de</strong> l’extérieur et qui ne<br />

passe pas forcément par l’intelligence. Une sorte <strong>de</strong><br />

6e sens.<br />

La Per <strong>de</strong>s humains ne peut pas excé<strong>de</strong>r 21 <strong>de</strong><br />

façon naturelle. A 0, le personnage est autiste ou<br />

incapable d’interagir avec son entourage.<br />

INTELLECT (Int)<br />

L’Intellect mesure l’acuité intellectuelle du personnage,<br />

la clarté <strong>de</strong> son raisonnement, sa curiosité et<br />

sa mémoire. Plus l’Int d’un personnage est élevé,<br />

plus il sera ingénieux et capable <strong>de</strong> manier <strong>de</strong>s concepts<br />

abstraits ou complexes.<br />

L’Int <strong>de</strong>s humains ne peut pas excé<strong>de</strong>r 21 <strong>de</strong> façon<br />

naturelle. Si l’Int est réduite à 0, l’aventurier est<br />

réduit à l’état <strong>de</strong> simple d’esprit jusqu’à ce que son<br />

Int soit restaurée.<br />

L’INNÉ<br />

L’inné, c’est le potentiel génétique d’un personnage,<br />

ce que lui ont légué ses parents. Pour<br />

chaque caractéristique, on lance 2D6, excepté<br />

pour la Taille, pour laquelle on jette 2D6 + 6.<br />

Gorbik lance 2D6 pour sa force et obtient 5. A la<br />

naissance, son ADN lui a donc octroyé une FOR <strong>de</strong><br />

5. Pas terrible !<br />

L’ACQUIS<br />

En plus <strong>de</strong>s scores attribués aléatoirement, le personnage<br />

peut répartir 40 points dans ses caractéristiques,<br />

sauf dans la Taille, qui ne peut jamais<br />

être modifiée par l’acquis ( les talonnettes ne sont<br />

pas considérées comme une modification <strong>de</strong><br />

l’inné par l’acquis ).<br />

š A la fin <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>ux étapes, aucune caractéristique<br />

ne peut excé<strong>de</strong>r 18.<br />

Gorbik choisit d’ajouter 8 points à sa FOR, ce qui<br />

la fait passer <strong>de</strong> 5 à 13, résultat <strong>de</strong> nombreuses<br />

années à manier <strong>de</strong>s haltères.

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