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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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investi. Si la victime échoue à son test <strong>de</strong> CON,<br />

elle commence à suffoquer et subit <strong>de</strong>s dégâts au<br />

début du prochain round <strong>de</strong> Combat (voir le chapitre<br />

concernant le système <strong>de</strong> jeu) ; elle continue à<br />

suffoquer pendant toute la durée du sort. Ce sort<br />

peut également être utilisé pour éteindre les feux,<br />

car les flammes seront privées d’oxygène. Dans ce<br />

cas, le sorcier peut affecter 3 mètres cube <strong>de</strong><br />

flammes point <strong>de</strong> Puissance dépensé.<br />

Complexité 1<br />

Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> déplacer un<br />

objet d’une Tai ou d’un ENC <strong>de</strong> 1 par point <strong>de</strong><br />

Puissance. La distance <strong>de</strong> déplacement est <strong>de</strong> 1<br />

mètre par point <strong>de</strong> Puissance.<br />

L’objet ne se déplace pas avec suffisamment <strong>de</strong><br />

force pour infliger <strong>de</strong>s dégâts, à moins qu’il n’inflige<br />

déjà <strong>de</strong>s dégâts naturellement (une bouteille<br />

d’aci<strong>de</strong> par exemple). Les créatures visées par ce<br />

sort peuvent effectuer un test <strong>de</strong> VOL pour résister<br />

au sort.<br />

Complexité 2<br />

Le sort Télépathie permet à un sorcier <strong>de</strong> non seulement<br />

communiquer avec une cible mais <strong>de</strong> recevoir<br />

aussi ses perceptions sensorielles. Si la cible ne<br />

se prête pas volontiers à la télépathie, elle peut<br />

tenter <strong>de</strong> résister au sort. Le sorcier peut établir une<br />

connexion avec les créatures ayant 3 points d’Int<br />

par point <strong>de</strong> Puissance investi.<br />

Plus le sorcier est compétent, plus il est capable <strong>de</strong><br />

pénétrer l’esprit complexe <strong>de</strong> créatures plus intelligentes.<br />

Dans le cas <strong>de</strong> créatures plus instinctives,<br />

comme les animaux, le sorcier obtient une compréhension<br />

limitée <strong>de</strong>s sentiments, mais il peut quand<br />

même communiquer.<br />

Complexité 3<br />

Téléportation permet à un sorcier <strong>de</strong> se déplacer<br />

instantanément, ou à une cible <strong>de</strong> se rendre partout<br />

dans la zone sous l’influence du sort (déterminée<br />

par une manipulation <strong>de</strong> Distance), à condition<br />

qu’elle puisse voir sa <strong>de</strong>stination, que le terrain soit<br />

stable et qu’il n’y ait aucun obstacle sur les lieux.<br />

Si ces conditions ne sont pas remplies, le sort<br />

échoue automatiquement. Le sorcier est capable <strong>de</strong><br />

téléporter <strong>de</strong>s objets ayant 3 points <strong>de</strong> Tai par point<br />

<strong>de</strong> Puissance investi.<br />

Complexité 2<br />

Il existe un sort Vampirisme par caractéristique :<br />

Vampirisme (Force), Vampirisme (Constitution),<br />

etc… Ces sorts dévastateurs permettent au sorcier<br />

d’enlever <strong>de</strong> façon permanente <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> caractéristiques<br />

à une cible, et <strong>de</strong> transformer ces points<br />

en Points <strong>de</strong> Magie pour son propre usage. Ce sort<br />

ne fonctionne que sur les créatures qui possè<strong>de</strong>nt la<br />

caractéristique vampirisée.<br />

Il est possible pour un sorcier <strong>de</strong> vampiriser ses<br />

propres caractéristiques... Mais un tel acte est<br />

généralement celui d’un sorcier désespéré.<br />

Les caractéristiques <strong>de</strong>s créatures visées peuvent<br />

être réduites jusqu’à un minimum <strong>de</strong> 1. Cependant,<br />

Vampirisme consomme et transfère un point<br />

par round, ce qui le rend moins versatile au<br />

combat. Les points <strong>de</strong> caractéristiques ainsi perdus<br />

sont détruits <strong>de</strong> manière permanente, bien que la<br />

victime puisse les récupérer grâce à une guérison<br />

magique spécifique ou grâce à l’amélioration d’une<br />

caractéristique.<br />

Une caractéristique peut être vampirisée à raison<br />

<strong>de</strong> 2 points par point <strong>de</strong> Puissance investi. A la<br />

suite <strong>de</strong> quoi, ce <strong>de</strong>rnier gagne un nombre <strong>de</strong><br />

Points <strong>de</strong> Magie équivalent. Au final, le gain <strong>de</strong><br />

PM est donc égal à la moitié <strong>de</strong>s points absorbés.<br />

Le sorcier ne peut pas augmenter ses points <strong>de</strong><br />

Magie <strong>de</strong> plus du double <strong>de</strong> son score maximum,<br />

même s’il peut vampiriser la cible et dissiper les<br />

points en excès : une utilisation vraiment maléfique<br />

du sort. Tous les Points <strong>de</strong> Magie au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong><br />

son maximum normal, gagnés grâce au Vampirisme,<br />

disparaissent une fois que le sort se dissipe.<br />

Les créatures affectées par Vampirisme (Tai) dépérissent<br />

et <strong>de</strong>viennent minces comme un squelette,<br />

plutôt que <strong>de</strong> rapetisser comme sous l’effet du sort<br />

Diminuer. Selon la rumeur, il existe <strong>de</strong>s versions<br />

<strong>de</strong> Vampirisme qui consomment différents aspects<br />

d’une victime : Vampirisme (Jeunesse), Vampirisme<br />

(Émotion), Vampirisme (Souvenir), etc…<br />

Ceux-là sont considérés encore plus abominables<br />

que le sort Vampirisme commun !<br />

Complexité 0<br />

Avec ce sort, le sorcier perçoit la magie en augmentant<br />

ses sens primaires. Cela lui permet <strong>de</strong><br />

voir, d’entendre ou encore <strong>de</strong> sentir les sorts, les<br />

objets enchantés ou <strong>de</strong> connaître les Points <strong>de</strong><br />

Magie d’une créature. Le sorcier doit être capable<br />

<strong>de</strong> détecter la créature ou l’objet pour que le sort

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