Système de règles - Cycle d'Alamänder
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Chaque personnage commence le jeu avec 2 Points<br />
d’Héroïsme.<br />
Les PH permettent aux aventuriers <strong>de</strong> se différencier<br />
du commun <strong>de</strong>s mortels en utilisant ces points<br />
pour gagner un avantage sur leurs adversaires,<br />
trouver une solution à <strong>de</strong>s situations épineuses, ou<br />
atténuer un coup qui pourrait transpercer la<br />
meilleure <strong>de</strong>s défenses.<br />
Pour plus <strong>de</strong> renseignements sur la manière <strong>de</strong> les<br />
employer et d’en gagner, veuillez vous reporter au<br />
chapitre concernant l’Expérience.<br />
Pour le moment, les personnages ont seulement<br />
besoin <strong>de</strong> savoir le score <strong>de</strong> départ <strong>de</strong>s Compétences<br />
<strong>de</strong> Base, celles que possè<strong>de</strong> chaque<br />
humain à sa naissance ou qu’il a acquis naturellement<br />
au cours <strong>de</strong> son développement. Aucun<br />
humain n’a en effet besoin d’un apprentissage<br />
spécifique pour apprendre à sauter !<br />
Tout nouveau personnage dipose d’un pourcentage<br />
minimum dans chacune <strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong><br />
base, déterminé par ses caractéristiques primaires.<br />
La table Compétences <strong>de</strong> Base montre comment<br />
ces scores sont calculés. Le score représente<br />
le pourcentage <strong>de</strong> réussite dans la compétence :<br />
par exemple, un score d’Acrobatie <strong>de</strong> 25 est<br />
exprimé sous la forme 25%.<br />
Un aventurier possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Compétences qui lui<br />
permettent d’effectuer <strong>de</strong>s actions avec un certain<br />
<strong>de</strong>gré d'expertise. Ces compétences sont présentées<br />
plus en détails dans le chapitre Compétences.<br />
VALEURS DES COMPÉTENCES DE BASE<br />
Compétence<br />
ACROBATIE<br />
ARMES AU CONTACT<br />
ARMES À DISTANCE<br />
BAGARRE<br />
CANOTAGE<br />
CHANT<br />
CHEVAUCHER<br />
CONDUITE<br />
Valeur <strong>de</strong> base<br />
Adr + For<br />
Adr + For<br />
Adr + Per<br />
For + Adr<br />
For + Adr<br />
Aur + Per<br />
Adr + Aur<br />
Adr + For<br />
CONNAISSANCE (RÉGION) Int x 2<br />
DANSE<br />
DISCRÉTION<br />
ESCALADE<br />
ÉVALUER<br />
ESQUIVE<br />
FOUILLER<br />
LANCER<br />
ORIENTATION<br />
Adr + Aur<br />
10 + Adr - Tai<br />
For + Adr<br />
Int + Per<br />
10 +Adr - Tai<br />
Per + Int<br />
Adr + For<br />
Per + Int<br />
PASSE-PASSE Adr x 2<br />
PERSPICACITÉ<br />
PERSUASION<br />
PREMIERS SOINS<br />
SAUT<br />
Int + Per<br />
Int + Aur<br />
Int + Adr<br />
For + Adr<br />
L’expérience préliminaire est déterminée en<br />
quatre étapes :<br />
š Premièrement, le joueur choisit la Culture<br />
d’Origine <strong>de</strong> l'aventurier, qui reflète le type<br />
d’éducation culturelle <strong>de</strong> celui-ci, et qui<br />
prend la forme <strong>de</strong> bonus aux compétences.<br />
š Deuxièmement, le joueur choisit une Profession,<br />
et gagne <strong>de</strong>s compétences supplémentaires<br />
et <strong>de</strong>s bonus aux compétences<br />
associées à cette profession.<br />
Il est possible d’en inventer <strong>de</strong> nouvelles :<br />
dans ce cas, les compétences appropriées<br />
<strong>de</strong>vront être déterminées par le joueur et le<br />
Maître <strong>de</strong> Jeu.<br />
š Troisièmement, le joueur calcule et distribue<br />
les Points <strong>de</strong> Compétence Libres <strong>de</strong> son<br />
aventurier. Ces points représentent l’expérience<br />
qu’il a acquise en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> son éducation<br />
et <strong>de</strong> sa profession.<br />
š Enfin, s’il le désire, le joueur peut approfondir<br />
le Passé <strong>de</strong> son personnage en s’aidant<br />
<strong>de</strong>s différents tableaux mis à sa disposition.<br />
Tous les joueurs commencent le jeu avec une<br />
culture d’origine, qui apporte <strong>de</strong>s bonus à leurs<br />
compétences et caractéristiques.<br />
Les Compétences Avancées débutent à leur score<br />
<strong>de</strong> base (déterminé par les caractéristiques), plus<br />
tout bonus éventuel.