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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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Chaque personnage commence le jeu avec 2 Points<br />

d’Héroïsme.<br />

Les PH permettent aux aventuriers <strong>de</strong> se différencier<br />

du commun <strong>de</strong>s mortels en utilisant ces points<br />

pour gagner un avantage sur leurs adversaires,<br />

trouver une solution à <strong>de</strong>s situations épineuses, ou<br />

atténuer un coup qui pourrait transpercer la<br />

meilleure <strong>de</strong>s défenses.<br />

Pour plus <strong>de</strong> renseignements sur la manière <strong>de</strong> les<br />

employer et d’en gagner, veuillez vous reporter au<br />

chapitre concernant l’Expérience.<br />

Pour le moment, les personnages ont seulement<br />

besoin <strong>de</strong> savoir le score <strong>de</strong> départ <strong>de</strong>s Compétences<br />

<strong>de</strong> Base, celles que possè<strong>de</strong> chaque<br />

humain à sa naissance ou qu’il a acquis naturellement<br />

au cours <strong>de</strong> son développement. Aucun<br />

humain n’a en effet besoin d’un apprentissage<br />

spécifique pour apprendre à sauter !<br />

Tout nouveau personnage dipose d’un pourcentage<br />

minimum dans chacune <strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong><br />

base, déterminé par ses caractéristiques primaires.<br />

La table Compétences <strong>de</strong> Base montre comment<br />

ces scores sont calculés. Le score représente<br />

le pourcentage <strong>de</strong> réussite dans la compétence :<br />

par exemple, un score d’Acrobatie <strong>de</strong> 25 est<br />

exprimé sous la forme 25%.<br />

Un aventurier possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Compétences qui lui<br />

permettent d’effectuer <strong>de</strong>s actions avec un certain<br />

<strong>de</strong>gré d'expertise. Ces compétences sont présentées<br />

plus en détails dans le chapitre Compétences.<br />

VALEURS DES COMPÉTENCES DE BASE<br />

Compétence<br />

ACROBATIE<br />

ARMES AU CONTACT<br />

ARMES À DISTANCE<br />

BAGARRE<br />

CANOTAGE<br />

CHANT<br />

CHEVAUCHER<br />

CONDUITE<br />

Valeur <strong>de</strong> base<br />

Adr + For<br />

Adr + For<br />

Adr + Per<br />

For + Adr<br />

For + Adr<br />

Aur + Per<br />

Adr + Aur<br />

Adr + For<br />

CONNAISSANCE (RÉGION) Int x 2<br />

DANSE<br />

DISCRÉTION<br />

ESCALADE<br />

ÉVALUER<br />

ESQUIVE<br />

FOUILLER<br />

LANCER<br />

ORIENTATION<br />

Adr + Aur<br />

10 + Adr - Tai<br />

For + Adr<br />

Int + Per<br />

10 +Adr - Tai<br />

Per + Int<br />

Adr + For<br />

Per + Int<br />

PASSE-PASSE Adr x 2<br />

PERSPICACITÉ<br />

PERSUASION<br />

PREMIERS SOINS<br />

SAUT<br />

Int + Per<br />

Int + Aur<br />

Int + Adr<br />

For + Adr<br />

L’expérience préliminaire est déterminée en<br />

quatre étapes :<br />

š Premièrement, le joueur choisit la Culture<br />

d’Origine <strong>de</strong> l'aventurier, qui reflète le type<br />

d’éducation culturelle <strong>de</strong> celui-ci, et qui<br />

prend la forme <strong>de</strong> bonus aux compétences.<br />

š Deuxièmement, le joueur choisit une Profession,<br />

et gagne <strong>de</strong>s compétences supplémentaires<br />

et <strong>de</strong>s bonus aux compétences<br />

associées à cette profession.<br />

Il est possible d’en inventer <strong>de</strong> nouvelles :<br />

dans ce cas, les compétences appropriées<br />

<strong>de</strong>vront être déterminées par le joueur et le<br />

Maître <strong>de</strong> Jeu.<br />

š Troisièmement, le joueur calcule et distribue<br />

les Points <strong>de</strong> Compétence Libres <strong>de</strong> son<br />

aventurier. Ces points représentent l’expérience<br />

qu’il a acquise en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> son éducation<br />

et <strong>de</strong> sa profession.<br />

š Enfin, s’il le désire, le joueur peut approfondir<br />

le Passé <strong>de</strong> son personnage en s’aidant<br />

<strong>de</strong>s différents tableaux mis à sa disposition.<br />

Tous les joueurs commencent le jeu avec une<br />

culture d’origine, qui apporte <strong>de</strong>s bonus à leurs<br />

compétences et caractéristiques.<br />

Les Compétences Avancées débutent à leur score<br />

<strong>de</strong> base (déterminé par les caractéristiques), plus<br />

tout bonus éventuel.

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