Système de règles - Cycle d'Alamänder
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UTILISER UNE COMPÉTENCE<br />
Le personnage tente <strong>de</strong> réaliser une action qui<br />
n’a pas <strong>de</strong> lien direct avec le combat. Par<br />
exemple renverser une caisse, décrocher une<br />
cor<strong>de</strong>, s’accrocher à un lustre, bondir à couvert,<br />
etc...<br />
Les bottes et feintes sont <strong>de</strong>s attaques spéciales<br />
dont les malus et les effets varient selon la technique<br />
employée.<br />
Tenter une même botte plusieurs fois sur un<br />
même adversaire multiplie le malus par le<br />
nombre <strong>de</strong> tentatives entreprises. Il est en effet<br />
plus difficile d’abuser un même adversaire plusieurs<br />
fois !<br />
EXEMPLES DE BOTTES<br />
Botte <strong>de</strong> Pessoar (malus – 20%)<br />
L’attaque réussie frappe le poignet tenant l’arme<br />
<strong>de</strong> l’adversaire et inflige un malus <strong>de</strong> – 10 % à ses<br />
jets d’attaque pendant 3 rounds.<br />
Feinte d’Armanie (malus – 30%)<br />
Une partie quelconque <strong>de</strong> l’armure <strong>de</strong> l’adversaire<br />
est découpée et tombe à ses pieds. L’Aur <strong>de</strong><br />
cet adversaire est diminué <strong>de</strong> 3 pour le reste du<br />
combat, en plus <strong>de</strong>s points d’armure perdus.<br />
Feinte <strong>de</strong> Rix (malus – 40%)<br />
Cette manœuvre en couperet entaille le front <strong>de</strong><br />
l’adversaire. Le sang qui s’écoule <strong>de</strong> la blessure<br />
superficielle l’aveugle pendant 3 rounds (compétences<br />
<strong>de</strong> combat réduite <strong>de</strong> 30%).<br />
Botte <strong>de</strong> Pyrène (malus – 50%)<br />
Cette botte permet <strong>de</strong> viser le cœur <strong>de</strong> l’adversaire.<br />
En cas <strong>de</strong> réussite, le cœur est touché et les<br />
dégâts s’effectuent à 2 fois le nombre normal <strong>de</strong>s<br />
points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Un joueur peut choisir d’être plus féroce en<br />
attaque au risque d’être touché plus facilement,<br />
ou au contraire d’améliorer sa défense au détriment<br />
<strong>de</strong> la qualité <strong>de</strong> ses attaques.<br />
En termes <strong>de</strong> jeu, il peut retirer <strong>de</strong> son pourcentage<br />
<strong>de</strong> para<strong>de</strong> un certain nombre <strong>de</strong> points qu’il<br />
ajoutera en attaque, et inversement. On ne peut<br />
pas retirer plus que son score en Adresse dans<br />
un domaine afin d’améliorer l’autre. La répartition<br />
<strong>de</strong>s points peut s’effectuer en même temps<br />
qu’une attaque spéciale.<br />
Joirk veut absolument réussir à désarmer son<br />
adversaire quelles que soient les conséquences. Il<br />
utilise donc la manœuvre « Désarmer » (malus à<br />
l’attaque <strong>de</strong> 20%), et retire en même temps 15 % <strong>de</strong><br />
son pourcentage <strong>de</strong> Para<strong>de</strong> qu’il ajoute à son<br />
attaque (il a 15 en Adresse).<br />
De cette manière, le malus <strong>de</strong> 20 % <strong>de</strong> sa tentative<br />
<strong>de</strong> désarmement est ramené à 5%, mais au détriment<br />
<strong>de</strong> la qualité <strong>de</strong> sa défense. Autrement dit, il<br />
choisit <strong>de</strong> se découvrir afin d’optimiser ses chances<br />
<strong>de</strong> succès. Mieux vaut qu’il réussisse dans sa tentative<br />
!<br />
ATTAQUE<br />
Le personnage dispose <strong>de</strong> 2 attaques par round par<br />
défaut, une avec chaque arme, mais les <strong>de</strong>ux attaques<br />
se font à – 40 % ( il est en effet Difficile <strong>de</strong> se<br />
battre avec <strong>de</strong>ux armes).<br />
Après avoir retiré le malus, il est possible que le<br />
personnage puisse effectuer plusieurs attaques avec<br />
chacune <strong>de</strong> ses armes (voir « Maîtrise <strong>de</strong> l’arme »,<br />
page 50).<br />
Un personnage peut aussi choisir effectuer une<br />
seule attaque avec ses <strong>de</strong>ux armes en même temps.<br />
Dans ce cas, après avoir ôté le malus, on prend en<br />
compte le pourcentage le plus bas <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux armes<br />
pour voir si l’attaque est un succès. En cas <strong>de</strong> réussite,<br />
on ajoute les dégâts <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux armes.<br />
PARADE<br />
Les règles normales <strong>de</strong> para<strong>de</strong> s’appliquent. Le<br />
pourcentage <strong>de</strong> para<strong>de</strong> successif est donc divisé par<br />
<strong>de</strong>ux quelle que soit l’arme employée pour parer.<br />
Si un personnage emploie en même temps ses<br />
<strong>de</strong>ux armes pour parer, on inflige le malus mais on<br />
utilise le pourcentage le plus élevé pour résoudre la<br />
para<strong>de</strong>. Cette manœuvre avec <strong>de</strong>ux armes permet<br />
<strong>de</strong> parer toutes les tailles d’arme adverse.<br />
RÉUSSITE CRITIQUE<br />
En cas <strong>de</strong> jet critique <strong>de</strong> combat, le joueur<br />
peut choisir librement une attaque spéciale. L’adversaire<br />
<strong>de</strong>vra donc réussir un jet critique afin<br />
d’éviter cette manœuvre, ou subir son effet<br />
aggravé.