Système de règles - Cycle d'Alamänder
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ÉCHEC CRITIQUE<br />
Le joueur utilise les tables <strong>de</strong>s échecs critiques ci<strong>de</strong>ssous,<br />
les monstres emploient la table page suivante.<br />
Le défenseur peut parer ou esquiver autant <strong>de</strong> fois<br />
qu’il le désire, mais chaque tentative successive<br />
s’effectue à la moitié du score précé<strong>de</strong>nt. Ainsi, si<br />
le personnage pare <strong>de</strong>ux fois <strong>de</strong> suite, la première<br />
tentative s’effectuera au score <strong>de</strong> l’arme employée,<br />
et la secon<strong>de</strong> à la moitié <strong>de</strong> ce score.<br />
ESQUIVE<br />
On ne peut esquiver que <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong> corps à<br />
corps et <strong>de</strong>s armes lancées à la main, et uniquement<br />
si on est conscient <strong>de</strong> l’attaque.<br />
Le défenseur effectue un test d’Esquive en opposition<br />
à l’attaque. Une réussite simple n’est donc pas<br />
suffisante : le score doit être plus bas que le résultat<br />
<strong>de</strong> l’attaque.<br />
Esquive critique<br />
Elle permet d’effectuer une contre-attaque, c’est-àdire<br />
une attaque gratuite immédiate contre l’adversaire.<br />
PARADE<br />
On peut parer une attaque au corps à corps et <strong>de</strong>s<br />
objets lancés, mais pas <strong>de</strong>s projectiles <strong>de</strong> type<br />
flèche ou carreau.<br />
Taille <strong>de</strong>s armes<br />
Pour bloquer tous les dégâts d’une attaque, la différence<br />
<strong>de</strong> taille entre l’arme du défenseur et celle <strong>de</strong><br />
l’assaillant doit être <strong>de</strong> 0 ou 1. Si la différence est<br />
égale à 2 catégories (par exemple une arme Légère<br />
contre une arme Lour<strong>de</strong>), l’arme du défenseur ne<br />
bloquera que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. Si la différence<br />
est supérieure à 2 catégories (par exemple arme<br />
Légère contre arme Très Lour<strong>de</strong>), l’arme du défenseur<br />
ne peut pas bloquer les dégâts.<br />
ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES AU CONTACT<br />
1D20 Résultat Effet<br />
1-3 Vacillement Perte <strong>de</strong> la prochaine Action <strong>de</strong> Combat.<br />
4-6 Arme lâchée L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin.<br />
7-9 Perte d’équilibre Perte <strong>de</strong>s 1D3 prochaines Actions <strong>de</strong> Combat.<br />
10-12 Arme ou bouclier endommagé<br />
13-14 Trébuchement<br />
15-16 Perte <strong>de</strong> l’armure<br />
17 Blessure d’un allié<br />
18 Maladresse<br />
19 Arme ou bouclier brisé<br />
Si le personnage possè<strong>de</strong> une arme et un bouclier, déterminer aléatoirement<br />
l’objet atteint. L'arme ne fait plus que la moitié <strong>de</strong>s<br />
dégâts normaux. Si le bouclier est atteint, son bonus <strong>de</strong> para<strong>de</strong> est<br />
divisé par 2. Les PV <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux objets sont divisés par 2.<br />
Trébuche et tombe à terre. Cet effet dure les 1D3 prochaines<br />
actions <strong>de</strong> combat. Toutes les actions défensives souffrent f’un<br />
malus <strong>de</strong> – 20%.<br />
Déterminer aléatoirement la pièce d’armure qui est endommagée.<br />
Si aucune armure n’est portée, relancer.<br />
Le personnage blesse acci<strong>de</strong>ntellement un compagnon proche en<br />
infligeant les dégâts normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse<br />
lui-même.<br />
Par inadvertance, le personnage se blesse luimême en subissant les<br />
dégâts normaux <strong>de</strong> l'arme plus le Modificateur aux Dégâts<br />
Déterminer si le bouclier ou l’arme sont atteints. L'arme heurte le<br />
sol, un mur, ou toute surface capable <strong>de</strong> l'endommager et se brise.<br />
Elle est considérée comme arme improvisée ( 1D3 <strong>de</strong> dégâts ). Si<br />
c’est le bouclier, celui-ci se brise et <strong>de</strong>vient inutilisable.<br />
20 Malchance Relancer <strong>de</strong>ux fois.