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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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ÉCHEC CRITIQUE<br />

Le joueur utilise les tables <strong>de</strong>s échecs critiques ci<strong>de</strong>ssous,<br />

les monstres emploient la table page suivante.<br />

Le défenseur peut parer ou esquiver autant <strong>de</strong> fois<br />

qu’il le désire, mais chaque tentative successive<br />

s’effectue à la moitié du score précé<strong>de</strong>nt. Ainsi, si<br />

le personnage pare <strong>de</strong>ux fois <strong>de</strong> suite, la première<br />

tentative s’effectuera au score <strong>de</strong> l’arme employée,<br />

et la secon<strong>de</strong> à la moitié <strong>de</strong> ce score.<br />

ESQUIVE<br />

On ne peut esquiver que <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong> corps à<br />

corps et <strong>de</strong>s armes lancées à la main, et uniquement<br />

si on est conscient <strong>de</strong> l’attaque.<br />

Le défenseur effectue un test d’Esquive en opposition<br />

à l’attaque. Une réussite simple n’est donc pas<br />

suffisante : le score doit être plus bas que le résultat<br />

<strong>de</strong> l’attaque.<br />

Esquive critique<br />

Elle permet d’effectuer une contre-attaque, c’est-àdire<br />

une attaque gratuite immédiate contre l’adversaire.<br />

PARADE<br />

On peut parer une attaque au corps à corps et <strong>de</strong>s<br />

objets lancés, mais pas <strong>de</strong>s projectiles <strong>de</strong> type<br />

flèche ou carreau.<br />

Taille <strong>de</strong>s armes<br />

Pour bloquer tous les dégâts d’une attaque, la différence<br />

<strong>de</strong> taille entre l’arme du défenseur et celle <strong>de</strong><br />

l’assaillant doit être <strong>de</strong> 0 ou 1. Si la différence est<br />

égale à 2 catégories (par exemple une arme Légère<br />

contre une arme Lour<strong>de</strong>), l’arme du défenseur ne<br />

bloquera que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. Si la différence<br />

est supérieure à 2 catégories (par exemple arme<br />

Légère contre arme Très Lour<strong>de</strong>), l’arme du défenseur<br />

ne peut pas bloquer les dégâts.<br />

ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES AU CONTACT<br />

1D20 Résultat Effet<br />

1-3 Vacillement Perte <strong>de</strong> la prochaine Action <strong>de</strong> Combat.<br />

4-6 Arme lâchée L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin.<br />

7-9 Perte d’équilibre Perte <strong>de</strong>s 1D3 prochaines Actions <strong>de</strong> Combat.<br />

10-12 Arme ou bouclier endommagé<br />

13-14 Trébuchement<br />

15-16 Perte <strong>de</strong> l’armure<br />

17 Blessure d’un allié<br />

18 Maladresse<br />

19 Arme ou bouclier brisé<br />

Si le personnage possè<strong>de</strong> une arme et un bouclier, déterminer aléatoirement<br />

l’objet atteint. L'arme ne fait plus que la moitié <strong>de</strong>s<br />

dégâts normaux. Si le bouclier est atteint, son bonus <strong>de</strong> para<strong>de</strong> est<br />

divisé par 2. Les PV <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux objets sont divisés par 2.<br />

Trébuche et tombe à terre. Cet effet dure les 1D3 prochaines<br />

actions <strong>de</strong> combat. Toutes les actions défensives souffrent f’un<br />

malus <strong>de</strong> – 20%.<br />

Déterminer aléatoirement la pièce d’armure qui est endommagée.<br />

Si aucune armure n’est portée, relancer.<br />

Le personnage blesse acci<strong>de</strong>ntellement un compagnon proche en<br />

infligeant les dégâts normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse<br />

lui-même.<br />

Par inadvertance, le personnage se blesse luimême en subissant les<br />

dégâts normaux <strong>de</strong> l'arme plus le Modificateur aux Dégâts<br />

Déterminer si le bouclier ou l’arme sont atteints. L'arme heurte le<br />

sol, un mur, ou toute surface capable <strong>de</strong> l'endommager et se brise.<br />

Elle est considérée comme arme improvisée ( 1D3 <strong>de</strong> dégâts ). Si<br />

c’est le bouclier, celui-ci se brise et <strong>de</strong>vient inutilisable.<br />

20 Malchance Relancer <strong>de</strong>ux fois.

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