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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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š Les Alliés sont les individus connus <strong>de</strong> l’aventurier<br />

et avec lesquels il s’est lié d’amitié par le<br />

passé. Les Alliés sont prêts à tout pour apporter<br />

leur ai<strong>de</strong> si on leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />

š Les Rivaux sont les personnes qui détestent<br />

ou s’opposent à l’aventurier et qui font tout<br />

pour lui mettre <strong>de</strong>s bâtons dans les roues.<br />

š Les Ennemis sont pires que les rivaux : un<br />

rival s’efforce <strong>de</strong> rester du côté <strong>de</strong> la loi mais<br />

un ennemi désire la mort du personnage, son<br />

emprisonnement ou son malheur.<br />

OPTION : Mariage et enfants<br />

Mariage : Lancez 1D100 et comparez le résultat<br />

avec la compétence Persuasion <strong>de</strong> l’aventurier.<br />

Si le résultat est inférieur ou égal à sa Persuasion,<br />

l’aventurier est marié. Si par contre le<br />

résultat est supérieur à sa compétence Persuasion,<br />

il n’est pas marié.<br />

Enfants : libre à l’aventurier <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r s’il est<br />

heureux dans son mariage et s’il a <strong>de</strong>s enfants.<br />

S’il désire <strong>de</strong>s enfants <strong>de</strong> son épouse, il peut<br />

lancer 1D3–1, ce qui lui donne entre 0 et 2<br />

enfants, à moduler en fonction <strong>de</strong> l’âge du personnage<br />

et <strong>de</strong> sa culture.<br />

L’âge <strong>de</strong>s enfants est une fois encore décidé par<br />

le lancer d’1D3–1, un résultat <strong>de</strong> 0 indiquant un<br />

nouveau-né.<br />

ÉVÈNEMENTS PASSÉS<br />

Lorsqu’un aventurier est créé, il commence son<br />

aventure en tant que jeune adulte, mais cela ne<br />

veut pas dire qu’il ne s’est rien produit durant son<br />

enfance ou son adolescence.<br />

Suivant le Maître <strong>de</strong> Jeu, l’établissement d’événements<br />

passés peut s’avérer très gratifiant et être le<br />

point <strong>de</strong> départ <strong>de</strong> nombreuses aventures. Si vous<br />

n’avez pas d’idée ou souhaitez un point <strong>de</strong> départ<br />

pour votre personnage, vous pouvez utiliser la<br />

table page suivante.<br />

En général, on suppose que les personnages commencent<br />

le jeu avec les équipements suivants :<br />

š Les vêtements qu’ils portent et <strong>de</strong>s vêtements<br />

<strong>de</strong> rechange.<br />

š Quelques souvenirs personnels, <strong>de</strong>s portebonheurs,<br />

<strong>de</strong>s talismans ou <strong>de</strong>s objets similaires.<br />

š Une réserve <strong>de</strong> nourriture pour une semaine,<br />

soit fraîche soit sous forme <strong>de</strong> rations.<br />

š Une arme adaptée à leurs compétences<br />

d’arme et à leur culture.<br />

Bien sûr, cet équipement <strong>de</strong> base peut être<br />

modulé en fonction du milieu d’où provient le<br />

personnage, ainsi que <strong>de</strong> son passé.<br />

« Le pauvre, il vient juste <strong>de</strong> dépenser son<br />

<strong>de</strong>rnier point <strong>de</strong> compétence ! »

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