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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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INGÉNIERIE (INT X2)<br />

La compétence Ingénierie intervient dans la conception,<br />

la construction, l’activation, la réparation,<br />

le sabotage ou le démontage <strong>de</strong>s grands mécanismes,<br />

<strong>de</strong> pièges ou <strong>de</strong> constructions tels les engins<br />

<strong>de</strong> siège, les portes <strong>de</strong>s cités, les ponts à écluse, les<br />

tunnels <strong>de</strong> forage, les bateaux à voile et ainsi <strong>de</strong><br />

suite.<br />

š Une réussite critique indique que la durabilité<br />

et l’utilité du projet d’ingénierie sont <strong>de</strong> tout<br />

premier ordre. Le projet a pris <strong>de</strong> l’avance,<br />

que ce soit en termes <strong>de</strong> durée ou <strong>de</strong> budget.<br />

š Un échec critique signifie que le résultat du<br />

projet est tout simplement inutilisable ou que<br />

le projet lui-même n’a pas pu se réaliser. Bien<br />

entendu, les premières tentatives ont été si<br />

mauvaises qu’il a fallu <strong>de</strong>ux fois plus <strong>de</strong> temps<br />

pour réaliser le projet !<br />

INSTRUMENT DE MUSIQUE (PER+AUR)<br />

Tout comme les Connaissances, cette compétence<br />

regroupe plusieurs compétences sous une même<br />

appellation. Instrument <strong>de</strong> Musique (Tympanon),<br />

Instrument <strong>de</strong> Musique (Flûte) et Instrument <strong>de</strong><br />

Musique (Cuillères) sont toutes <strong>de</strong>s compétences<br />

individuelles. Une réussite indique que la performance<br />

<strong>de</strong> l’aventurier a plu à son auditoire.<br />

š En cas <strong>de</strong> réussite critique, la musique produite<br />

est d’une qualité émotionnelle incroyable.<br />

Utilisée dans le cadre d’un test <strong>de</strong><br />

Persuasion, par exemple pour impressionner<br />

un client ou un allié potentiel, la performance<br />

donne un bonus égal au score critique <strong>de</strong> la<br />

compétence Musique.<br />

En cas d’échec critique, la musique est discordante<br />

et fait mal aux oreilles. Utilisée dans le<br />

cadre d’un test <strong>de</strong> Persuasion, la performance<br />

donne un malus adapté aux circonstances au<br />

test <strong>de</strong> Persuasion.<br />

LANGUE (INT X2)<br />

Comme pour les compétences <strong>de</strong> connaissance, il<br />

s’agit <strong>de</strong> compétences séparées pour chaque langue<br />

en particulier.<br />

š Un personnage avec une valeur <strong>de</strong> 50% ou<br />

plus dans la compétence parle couramment la<br />

langue, même si son accent est décelable dans<br />

le cas où ce ne serait pas sa langue natale.<br />

š Une valeur <strong>de</strong> 80% signifie que le personnage<br />

peut aussi lire et écrire dans cette langue.<br />

MÉCANISMES (ADR+INT)<br />

Cette compétence représente la capacité d’un aventurier<br />

à assembler et à démonter les appareils<br />

mécaniques, y compris les pièges et les serrures.<br />

Au contraire <strong>de</strong> l’ingénierie qui est en relation avec<br />

<strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s constructions, les mécanismes correspon<strong>de</strong>nt<br />

généralement à <strong>de</strong>s appareils délicats possédant<br />

<strong>de</strong> petites pièces mécaniques.<br />

š Ouvrir une serrure ou désarmer un piège<br />

prend normalement une minute ; <strong>de</strong>s mécanismes<br />

plus grands prennent plus <strong>de</strong> temps.<br />

š En temps normal, un aventurier effectue un<br />

test <strong>de</strong> Mécanismes, avec un bonus ou un<br />

malus décidé par le Maître <strong>de</strong> Jeu, quand il<br />

veut assembler ou démonter un appareil.<br />

Cependant, si un appareil a été conçu pour<br />

résister aux tentatives <strong>de</strong> démontage ou <strong>de</strong><br />

désarmement, le test <strong>de</strong> Mécanismes est<br />

opposé à la compétence Mécanismes <strong>de</strong> celui<br />

qui l’a conçu.<br />

š En cas <strong>de</strong> réussite critique, l’aventurier<br />

obtient un résultat sans faute au bout <strong>de</strong> la<br />

moitié du temps normal.<br />

š En cas d’échec critique, le mécanisme se brise<br />

et seul son concepteur peut le réparer convenablement.<br />

MÉDECINE (INT+ADR)<br />

Cette compétence comprend un nombre <strong>de</strong><br />

remè<strong>de</strong>s curatifs avancés et <strong>de</strong> capacités restauratrices,<br />

y compris la chirurgie, le développement<br />

d’antidotes contre les poisons et <strong>de</strong> remè<strong>de</strong>s contre<br />

les maladies.<br />

Un jet <strong>de</strong> Mé<strong>de</strong>cine peut être effectué chaque jour.<br />

En cas <strong>de</strong> réussite, le patient regagne 1D4+2 PV.<br />

Si le nombre <strong>de</strong> PV <strong>de</strong> la victime est négatif au<br />

moment où le jet est effectué, le nombre est<br />

ramené à 0 avant que le dé ne soit lancé.<br />

š En cas <strong>de</strong> réussite critique, ce nombre est<br />

doublé.<br />

š En cas d’échec critique, le patient perd 1D4<br />

PV.<br />

L’utilisation <strong>de</strong> la compétence Mé<strong>de</strong>cine nécessite<br />

une trousse <strong>de</strong> soins et prend généralement<br />

1D3x10 minutes. Un personnage peut se soigner<br />

lui-même avec un malus <strong>de</strong> 10 %.<br />

La compétence peut aussi être employée dans certains<br />

cas particuliers :<br />

š Guérison <strong>de</strong>s Maladies : un test <strong>de</strong> Mé<strong>de</strong>cine<br />

réussi permet à un patient mala<strong>de</strong> d’ajouter<br />

un bonus à son prochain test <strong>de</strong> CON opposé

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