Système de règles - Cycle d'Alamänder
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INGÉNIERIE (INT X2)<br />
La compétence Ingénierie intervient dans la conception,<br />
la construction, l’activation, la réparation,<br />
le sabotage ou le démontage <strong>de</strong>s grands mécanismes,<br />
<strong>de</strong> pièges ou <strong>de</strong> constructions tels les engins<br />
<strong>de</strong> siège, les portes <strong>de</strong>s cités, les ponts à écluse, les<br />
tunnels <strong>de</strong> forage, les bateaux à voile et ainsi <strong>de</strong><br />
suite.<br />
š Une réussite critique indique que la durabilité<br />
et l’utilité du projet d’ingénierie sont <strong>de</strong> tout<br />
premier ordre. Le projet a pris <strong>de</strong> l’avance,<br />
que ce soit en termes <strong>de</strong> durée ou <strong>de</strong> budget.<br />
š Un échec critique signifie que le résultat du<br />
projet est tout simplement inutilisable ou que<br />
le projet lui-même n’a pas pu se réaliser. Bien<br />
entendu, les premières tentatives ont été si<br />
mauvaises qu’il a fallu <strong>de</strong>ux fois plus <strong>de</strong> temps<br />
pour réaliser le projet !<br />
INSTRUMENT DE MUSIQUE (PER+AUR)<br />
Tout comme les Connaissances, cette compétence<br />
regroupe plusieurs compétences sous une même<br />
appellation. Instrument <strong>de</strong> Musique (Tympanon),<br />
Instrument <strong>de</strong> Musique (Flûte) et Instrument <strong>de</strong><br />
Musique (Cuillères) sont toutes <strong>de</strong>s compétences<br />
individuelles. Une réussite indique que la performance<br />
<strong>de</strong> l’aventurier a plu à son auditoire.<br />
š En cas <strong>de</strong> réussite critique, la musique produite<br />
est d’une qualité émotionnelle incroyable.<br />
Utilisée dans le cadre d’un test <strong>de</strong><br />
Persuasion, par exemple pour impressionner<br />
un client ou un allié potentiel, la performance<br />
donne un bonus égal au score critique <strong>de</strong> la<br />
compétence Musique.<br />
En cas d’échec critique, la musique est discordante<br />
et fait mal aux oreilles. Utilisée dans le<br />
cadre d’un test <strong>de</strong> Persuasion, la performance<br />
donne un malus adapté aux circonstances au<br />
test <strong>de</strong> Persuasion.<br />
LANGUE (INT X2)<br />
Comme pour les compétences <strong>de</strong> connaissance, il<br />
s’agit <strong>de</strong> compétences séparées pour chaque langue<br />
en particulier.<br />
š Un personnage avec une valeur <strong>de</strong> 50% ou<br />
plus dans la compétence parle couramment la<br />
langue, même si son accent est décelable dans<br />
le cas où ce ne serait pas sa langue natale.<br />
š Une valeur <strong>de</strong> 80% signifie que le personnage<br />
peut aussi lire et écrire dans cette langue.<br />
MÉCANISMES (ADR+INT)<br />
Cette compétence représente la capacité d’un aventurier<br />
à assembler et à démonter les appareils<br />
mécaniques, y compris les pièges et les serrures.<br />
Au contraire <strong>de</strong> l’ingénierie qui est en relation avec<br />
<strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s constructions, les mécanismes correspon<strong>de</strong>nt<br />
généralement à <strong>de</strong>s appareils délicats possédant<br />
<strong>de</strong> petites pièces mécaniques.<br />
š Ouvrir une serrure ou désarmer un piège<br />
prend normalement une minute ; <strong>de</strong>s mécanismes<br />
plus grands prennent plus <strong>de</strong> temps.<br />
š En temps normal, un aventurier effectue un<br />
test <strong>de</strong> Mécanismes, avec un bonus ou un<br />
malus décidé par le Maître <strong>de</strong> Jeu, quand il<br />
veut assembler ou démonter un appareil.<br />
Cependant, si un appareil a été conçu pour<br />
résister aux tentatives <strong>de</strong> démontage ou <strong>de</strong><br />
désarmement, le test <strong>de</strong> Mécanismes est<br />
opposé à la compétence Mécanismes <strong>de</strong> celui<br />
qui l’a conçu.<br />
š En cas <strong>de</strong> réussite critique, l’aventurier<br />
obtient un résultat sans faute au bout <strong>de</strong> la<br />
moitié du temps normal.<br />
š En cas d’échec critique, le mécanisme se brise<br />
et seul son concepteur peut le réparer convenablement.<br />
MÉDECINE (INT+ADR)<br />
Cette compétence comprend un nombre <strong>de</strong><br />
remè<strong>de</strong>s curatifs avancés et <strong>de</strong> capacités restauratrices,<br />
y compris la chirurgie, le développement<br />
d’antidotes contre les poisons et <strong>de</strong> remè<strong>de</strong>s contre<br />
les maladies.<br />
Un jet <strong>de</strong> Mé<strong>de</strong>cine peut être effectué chaque jour.<br />
En cas <strong>de</strong> réussite, le patient regagne 1D4+2 PV.<br />
Si le nombre <strong>de</strong> PV <strong>de</strong> la victime est négatif au<br />
moment où le jet est effectué, le nombre est<br />
ramené à 0 avant que le dé ne soit lancé.<br />
š En cas <strong>de</strong> réussite critique, ce nombre est<br />
doublé.<br />
š En cas d’échec critique, le patient perd 1D4<br />
PV.<br />
L’utilisation <strong>de</strong> la compétence Mé<strong>de</strong>cine nécessite<br />
une trousse <strong>de</strong> soins et prend généralement<br />
1D3x10 minutes. Un personnage peut se soigner<br />
lui-même avec un malus <strong>de</strong> 10 %.<br />
La compétence peut aussi être employée dans certains<br />
cas particuliers :<br />
š Guérison <strong>de</strong>s Maladies : un test <strong>de</strong> Mé<strong>de</strong>cine<br />
réussi permet à un patient mala<strong>de</strong> d’ajouter<br />
un bonus à son prochain test <strong>de</strong> CON opposé