Système de règles - Cycle d'Alamänder
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sance du sort. Seul est affecté le premier test <strong>de</strong><br />
compétence (ou <strong>de</strong> résistance) effectué après que<br />
le sort ait été lancé. La victime a droit à un jet <strong>de</strong><br />
VOL pour résister aux effets du sort si elle n’est<br />
pas consentante.<br />
Complexité 3<br />
Métamorphose transforme la stature et la forme<br />
<strong>de</strong> la cible en celles d’une autre espèce. Au total,<br />
un sorcier peut affecter jusqu’à 3 points <strong>de</strong> Tai<br />
par point <strong>de</strong> Puissance dépensé. La cible obtient<br />
les caractéristiques physiques (For, Con, Tai et<br />
Adr) <strong>de</strong> la nouvelle forme, ainsi que ses attaques<br />
naturelles et son mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> locomotion. Si le<br />
sorcier possè<strong>de</strong> une compétence supérieure à<br />
celle <strong>de</strong> la nouvelle forme, il peut y substituer la<br />
sienne.<br />
Par exemple, un sorcier <strong>de</strong> Tai 10 qui désire se<br />
transformer en ours brun (Tai moyenne 25) doit<br />
dépenser 5 points Puissance, donc <strong>de</strong> Magie. Si<br />
par contre il désire se transformer en chien (Tai<br />
moyenne 3), il n’a besoin que <strong>de</strong> 3 points.<br />
Toutes les variantes <strong>de</strong> Métamorphose sont <strong>de</strong>s<br />
sorts à part entière. Le terme espèce est toutefois<br />
large et englobe une famille complète <strong>de</strong> créatures.<br />
Par exemple : félins, canidés, ours, poissons,<br />
serpents et ainsi <strong>de</strong> suite. Le sort ne fonctionne<br />
que sur les êtres vivants ; les morts et les objets<br />
inanimés ne peuvent pas être métamorphosés.<br />
Complexité 1<br />
Ce sort offensif permet au jeteur <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> geler<br />
son adversaire et d’infliger 1D5 point <strong>de</strong> dégâts<br />
en ignorant les Points d’Armure. Les effets magiques<br />
qui protègent contre les dégâts causés par le<br />
froid peuvent bloquer les effets <strong>de</strong> ce sort mais les<br />
objets ordinaires (tels qu’un équipement protégeant<br />
contre le froid) sont inefficaces.<br />
Complexité 1<br />
Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme<br />
mais n’affecte aucunement les attaques à mains<br />
nues ou les armes naturelles. Il réduit les dégâts<br />
infligés par l’arme visée <strong>de</strong> 2 points par point <strong>de</strong><br />
Puissance dépensé. La victime a droit à un jet<br />
d’Esquive afin d’éviter le sort.<br />
Complexité 1<br />
Ce sort affecte une arme <strong>de</strong> jet ou un projectile<br />
(couteau, flèche, javelot ou pierre) et les effets du<br />
sort ne se produisent que lorsque l’arme est lancée<br />
ou tirée. Multi-missile crée un missile magique<br />
supplémentaire tous les 3 point <strong>de</strong> Puissance.<br />
Les attaques <strong>de</strong>s missiles magiques sont calculées<br />
séparément et sont comparées au résultat d’un seul<br />
test d’Esquive ou <strong>de</strong> Para<strong>de</strong> (bouclier) <strong>de</strong> la cible.<br />
Les dés <strong>de</strong> dégâts sont les mêmes que ceux <strong>de</strong>s<br />
missiles normaux, mais ne bénéficient pas du<br />
Modificateur <strong>de</strong> Dégâts du tireur.<br />
Les missiles additionnels créés par Multi-missile<br />
affectent aussi les créatures qui ne peuvent être<br />
blessées que par la magie.<br />
Complexité 1<br />
Ce sort élimine un total <strong>de</strong> Puissances <strong>de</strong> sorts égal<br />
à sa Puissance. Il disperse d’abord le sort le plus<br />
puissant sur lequel il peut agir, réduisant sa propre<br />
Puissance <strong>de</strong> celle du sort éliminé ; il continue<br />
ensuite <strong>de</strong> disperser le second sort plus puissant s’il<br />
peut encore agir <strong>de</strong>ssus. Un sort ne peut pas être<br />
éliminé <strong>de</strong> manière partielle, seuls <strong>de</strong>s sorts entiers<br />
sont annulés.<br />
Les enchantements et les autres effets magiques<br />
permanents sont temporairement neutralisés<br />
pendant toute la durée du sort. Neutralisation <strong>de</strong> la<br />
Magie peut être utilisé <strong>de</strong> façon défensive, comme<br />
une para<strong>de</strong> ou une esquive envers <strong>de</strong>s sorts visant<br />
le sorcier.<br />
Complexité 0<br />
Si le sort réussit, il englobe la zone d’effet dans une<br />
sphère d’obscurité égale à une nuit sans lune.<br />
Toutes les sources <strong>de</strong> lumière non magiques (y<br />
compris celle du soleil) passées ou présentes dans<br />
la zone sont réduites à l’équivalent d’une flamme<br />
<strong>de</strong> chan<strong>de</strong>lle. Le rayon <strong>de</strong> la zone est égal à la<br />
Puissance du sort en mètres.<br />
Complexité 1<br />
Ce sort paralyse une localisation <strong>de</strong> la cible. Le<br />
sorcier peut affecter une localisation par 2 points<br />
<strong>de</strong> Puissance dépensés. Les effets du sort dépen<strong>de</strong>nt<br />
<strong>de</strong> la localisation atteinte : arrêt du fonction-