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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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sance du sort. Seul est affecté le premier test <strong>de</strong><br />

compétence (ou <strong>de</strong> résistance) effectué après que<br />

le sort ait été lancé. La victime a droit à un jet <strong>de</strong><br />

VOL pour résister aux effets du sort si elle n’est<br />

pas consentante.<br />

Complexité 3<br />

Métamorphose transforme la stature et la forme<br />

<strong>de</strong> la cible en celles d’une autre espèce. Au total,<br />

un sorcier peut affecter jusqu’à 3 points <strong>de</strong> Tai<br />

par point <strong>de</strong> Puissance dépensé. La cible obtient<br />

les caractéristiques physiques (For, Con, Tai et<br />

Adr) <strong>de</strong> la nouvelle forme, ainsi que ses attaques<br />

naturelles et son mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> locomotion. Si le<br />

sorcier possè<strong>de</strong> une compétence supérieure à<br />

celle <strong>de</strong> la nouvelle forme, il peut y substituer la<br />

sienne.<br />

Par exemple, un sorcier <strong>de</strong> Tai 10 qui désire se<br />

transformer en ours brun (Tai moyenne 25) doit<br />

dépenser 5 points Puissance, donc <strong>de</strong> Magie. Si<br />

par contre il désire se transformer en chien (Tai<br />

moyenne 3), il n’a besoin que <strong>de</strong> 3 points.<br />

Toutes les variantes <strong>de</strong> Métamorphose sont <strong>de</strong>s<br />

sorts à part entière. Le terme espèce est toutefois<br />

large et englobe une famille complète <strong>de</strong> créatures.<br />

Par exemple : félins, canidés, ours, poissons,<br />

serpents et ainsi <strong>de</strong> suite. Le sort ne fonctionne<br />

que sur les êtres vivants ; les morts et les objets<br />

inanimés ne peuvent pas être métamorphosés.<br />

Complexité 1<br />

Ce sort offensif permet au jeteur <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> geler<br />

son adversaire et d’infliger 1D5 point <strong>de</strong> dégâts<br />

en ignorant les Points d’Armure. Les effets magiques<br />

qui protègent contre les dégâts causés par le<br />

froid peuvent bloquer les effets <strong>de</strong> ce sort mais les<br />

objets ordinaires (tels qu’un équipement protégeant<br />

contre le froid) sont inefficaces.<br />

Complexité 1<br />

Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme<br />

mais n’affecte aucunement les attaques à mains<br />

nues ou les armes naturelles. Il réduit les dégâts<br />

infligés par l’arme visée <strong>de</strong> 2 points par point <strong>de</strong><br />

Puissance dépensé. La victime a droit à un jet<br />

d’Esquive afin d’éviter le sort.<br />

Complexité 1<br />

Ce sort affecte une arme <strong>de</strong> jet ou un projectile<br />

(couteau, flèche, javelot ou pierre) et les effets du<br />

sort ne se produisent que lorsque l’arme est lancée<br />

ou tirée. Multi-missile crée un missile magique<br />

supplémentaire tous les 3 point <strong>de</strong> Puissance.<br />

Les attaques <strong>de</strong>s missiles magiques sont calculées<br />

séparément et sont comparées au résultat d’un seul<br />

test d’Esquive ou <strong>de</strong> Para<strong>de</strong> (bouclier) <strong>de</strong> la cible.<br />

Les dés <strong>de</strong> dégâts sont les mêmes que ceux <strong>de</strong>s<br />

missiles normaux, mais ne bénéficient pas du<br />

Modificateur <strong>de</strong> Dégâts du tireur.<br />

Les missiles additionnels créés par Multi-missile<br />

affectent aussi les créatures qui ne peuvent être<br />

blessées que par la magie.<br />

Complexité 1<br />

Ce sort élimine un total <strong>de</strong> Puissances <strong>de</strong> sorts égal<br />

à sa Puissance. Il disperse d’abord le sort le plus<br />

puissant sur lequel il peut agir, réduisant sa propre<br />

Puissance <strong>de</strong> celle du sort éliminé ; il continue<br />

ensuite <strong>de</strong> disperser le second sort plus puissant s’il<br />

peut encore agir <strong>de</strong>ssus. Un sort ne peut pas être<br />

éliminé <strong>de</strong> manière partielle, seuls <strong>de</strong>s sorts entiers<br />

sont annulés.<br />

Les enchantements et les autres effets magiques<br />

permanents sont temporairement neutralisés<br />

pendant toute la durée du sort. Neutralisation <strong>de</strong> la<br />

Magie peut être utilisé <strong>de</strong> façon défensive, comme<br />

une para<strong>de</strong> ou une esquive envers <strong>de</strong>s sorts visant<br />

le sorcier.<br />

Complexité 0<br />

Si le sort réussit, il englobe la zone d’effet dans une<br />

sphère d’obscurité égale à une nuit sans lune.<br />

Toutes les sources <strong>de</strong> lumière non magiques (y<br />

compris celle du soleil) passées ou présentes dans<br />

la zone sont réduites à l’équivalent d’une flamme<br />

<strong>de</strong> chan<strong>de</strong>lle. Le rayon <strong>de</strong> la zone est égal à la<br />

Puissance du sort en mètres.<br />

Complexité 1<br />

Ce sort paralyse une localisation <strong>de</strong> la cible. Le<br />

sorcier peut affecter une localisation par 2 points<br />

<strong>de</strong> Puissance dépensés. Les effets du sort dépen<strong>de</strong>nt<br />

<strong>de</strong> la localisation atteinte : arrêt du fonction-

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