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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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Effets : Nausée, Paralysie, Asphyxie. Si le<br />

premier test <strong>de</strong> résistance est un échec, la victime<br />

commence par ressentir <strong>de</strong>s nausées. La localisation<br />

mordue <strong>de</strong>vient paralysée si le second test<br />

est un échec. A la fin <strong>de</strong> la Durée, la victime doit<br />

réussir un <strong>de</strong>rnier test <strong>de</strong> résistance sous peine<br />

d’asphyxie.<br />

Antidote/Remè<strong>de</strong> : Anti-venin. Certaines cultures<br />

ont <strong>de</strong>s remè<strong>de</strong>s appropriés possédant une<br />

Virulence d’1D20+10. L’anti-venin doit être<br />

introduit grâce à un test <strong>de</strong> Premiers Soins ou <strong>de</strong><br />

Mé<strong>de</strong>cine : il ajoute sa Virulence comme bonus<br />

au test <strong>de</strong> CON <strong>de</strong> la victime afin <strong>de</strong> contrer le<br />

poison pendant toute la Durée.<br />

Potion du Sommeil<br />

Application : Ingestion<br />

Virulence : 75<br />

Résistance : VOL<br />

Délai : 1D8 minutes<br />

Durée : 2D6 heures<br />

Pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> Résistance : toutes les heures. Le<br />

premier test <strong>de</strong> résistance doit être effectué à la<br />

fin du Délai, puis toutes les heures. Une réussite<br />

au test indique que la victime s’est réveillée mais<br />

qu’elle reste groggy pour le reste <strong>de</strong> la Durée.<br />

Effets : Inconscience. Si le test <strong>de</strong> résistance est<br />

un échec, la victime plonge dans un sommeil<br />

profond et reste inconsciente jusqu’à ce qu’elle<br />

réussisse un test <strong>de</strong> résistance ou jusqu’à la fin <strong>de</strong><br />

la Durée. La victime se réveille mais se sent<br />

groggy ou léthargique : elle gagne un niveau<br />

<strong>de</strong> Fatigue en plus <strong>de</strong> ceux qu’elle possè<strong>de</strong> déjà.<br />

Antidote/Remè<strong>de</strong> : la sève <strong>de</strong> la digitale protège<br />

contre les effets <strong>de</strong> la Potion du Sommeil<br />

pourvue qu’elle soit prise avant <strong>de</strong> subir l’empoisonnement.<br />

Sinon, seules <strong>de</strong>s métho<strong>de</strong>s magiques<br />

peuvent contrer les effets du poison.<br />

Une enclume <strong>de</strong> TAI 10 inflige 2D6 points <strong>de</strong><br />

dégâts. Si celle-ci tombe d’une hauteur <strong>de</strong> 10<br />

mètres, elle cause 3D6 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires<br />

!<br />

Si un petit rocher <strong>de</strong> TAI 5 tombe <strong>de</strong> la même hauteur,<br />

il inflige 3D6 points <strong>de</strong> dégâts « seulement ».<br />

La quantité <strong>de</strong> dommages subis à chaque round à<br />

cause d’un feu dépend <strong>de</strong> son intensité, comme<br />

indiqué dans le tableau ci-<strong>de</strong>ssous. Les armures<br />

métalliques, tels que les plaques et les cottes <strong>de</strong><br />

maille, n’offrent aucune protection.<br />

FEU ET CHALEUR<br />

Source <strong>de</strong>s dégâts Exemples Dégâts<br />

Flamme Bougie 1 point<br />

Large Flamme Torche 1D4 points<br />

Petit Feu Feu <strong>de</strong> camp 1D6 points<br />

Feu Important<br />

Feu Dantesque<br />

Vapeur bouillante,<br />

brasiers, pièces en<br />

feu<br />

Lave, intérieur d’un<br />

haut-fourneau<br />

FROID ET GLACE<br />

2D6 points<br />

3D6 points<br />

Source <strong>de</strong>s dégâts Exemples Dégâts<br />

Coup <strong>de</strong> Froid Vent d’hiver 1 point<br />

Froid Lac gelé 1D4 points<br />

Froid Intense Vagues océaniques 1D6 points<br />

CHUTE DE PERSONNAGE<br />

Un personnage subit 1D6 points <strong>de</strong> dommage<br />

par tranche <strong>de</strong> 3 mètres après le premier mètre.<br />

Si le personnage ne chute pas par surprise, un jet<br />

réussi d’Acrobatie divise les dégâts par <strong>de</strong>ux.<br />

Pour une chute sur <strong>de</strong>s surfaces molles, on divise<br />

la hauteur <strong>de</strong> chute par <strong>de</strong>ux.<br />

Froid Glacial<br />

Froid Extrême<br />

Environnement<br />

arctique en été<br />

Environnement<br />

arctique en hiver<br />

2D6 points<br />

3D6 points<br />

CHUTE D’OBJET<br />

Un objet qui tombe <strong>de</strong> haut cause un nombre <strong>de</strong><br />

dégâts basé sur sa Tai et la distance <strong>de</strong> la chute.<br />

Un objet cause 1D6 points <strong>de</strong> dégâts par tranche<br />

<strong>de</strong> 6 points <strong>de</strong> Tai, plus 1D6 points <strong>de</strong> dégâts<br />

tous les 3 mètres <strong>de</strong> chute.

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