Système de règles - Cycle d'Alamänder
Système de règles - Cycle d'Alamänder
Système de règles - Cycle d'Alamänder
- No tags were found...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Effets : Nausée, Paralysie, Asphyxie. Si le<br />
premier test <strong>de</strong> résistance est un échec, la victime<br />
commence par ressentir <strong>de</strong>s nausées. La localisation<br />
mordue <strong>de</strong>vient paralysée si le second test<br />
est un échec. A la fin <strong>de</strong> la Durée, la victime doit<br />
réussir un <strong>de</strong>rnier test <strong>de</strong> résistance sous peine<br />
d’asphyxie.<br />
Antidote/Remè<strong>de</strong> : Anti-venin. Certaines cultures<br />
ont <strong>de</strong>s remè<strong>de</strong>s appropriés possédant une<br />
Virulence d’1D20+10. L’anti-venin doit être<br />
introduit grâce à un test <strong>de</strong> Premiers Soins ou <strong>de</strong><br />
Mé<strong>de</strong>cine : il ajoute sa Virulence comme bonus<br />
au test <strong>de</strong> CON <strong>de</strong> la victime afin <strong>de</strong> contrer le<br />
poison pendant toute la Durée.<br />
Potion du Sommeil<br />
Application : Ingestion<br />
Virulence : 75<br />
Résistance : VOL<br />
Délai : 1D8 minutes<br />
Durée : 2D6 heures<br />
Pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> Résistance : toutes les heures. Le<br />
premier test <strong>de</strong> résistance doit être effectué à la<br />
fin du Délai, puis toutes les heures. Une réussite<br />
au test indique que la victime s’est réveillée mais<br />
qu’elle reste groggy pour le reste <strong>de</strong> la Durée.<br />
Effets : Inconscience. Si le test <strong>de</strong> résistance est<br />
un échec, la victime plonge dans un sommeil<br />
profond et reste inconsciente jusqu’à ce qu’elle<br />
réussisse un test <strong>de</strong> résistance ou jusqu’à la fin <strong>de</strong><br />
la Durée. La victime se réveille mais se sent<br />
groggy ou léthargique : elle gagne un niveau<br />
<strong>de</strong> Fatigue en plus <strong>de</strong> ceux qu’elle possè<strong>de</strong> déjà.<br />
Antidote/Remè<strong>de</strong> : la sève <strong>de</strong> la digitale protège<br />
contre les effets <strong>de</strong> la Potion du Sommeil<br />
pourvue qu’elle soit prise avant <strong>de</strong> subir l’empoisonnement.<br />
Sinon, seules <strong>de</strong>s métho<strong>de</strong>s magiques<br />
peuvent contrer les effets du poison.<br />
Une enclume <strong>de</strong> TAI 10 inflige 2D6 points <strong>de</strong><br />
dégâts. Si celle-ci tombe d’une hauteur <strong>de</strong> 10<br />
mètres, elle cause 3D6 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires<br />
!<br />
Si un petit rocher <strong>de</strong> TAI 5 tombe <strong>de</strong> la même hauteur,<br />
il inflige 3D6 points <strong>de</strong> dégâts « seulement ».<br />
La quantité <strong>de</strong> dommages subis à chaque round à<br />
cause d’un feu dépend <strong>de</strong> son intensité, comme<br />
indiqué dans le tableau ci-<strong>de</strong>ssous. Les armures<br />
métalliques, tels que les plaques et les cottes <strong>de</strong><br />
maille, n’offrent aucune protection.<br />
FEU ET CHALEUR<br />
Source <strong>de</strong>s dégâts Exemples Dégâts<br />
Flamme Bougie 1 point<br />
Large Flamme Torche 1D4 points<br />
Petit Feu Feu <strong>de</strong> camp 1D6 points<br />
Feu Important<br />
Feu Dantesque<br />
Vapeur bouillante,<br />
brasiers, pièces en<br />
feu<br />
Lave, intérieur d’un<br />
haut-fourneau<br />
FROID ET GLACE<br />
2D6 points<br />
3D6 points<br />
Source <strong>de</strong>s dégâts Exemples Dégâts<br />
Coup <strong>de</strong> Froid Vent d’hiver 1 point<br />
Froid Lac gelé 1D4 points<br />
Froid Intense Vagues océaniques 1D6 points<br />
CHUTE DE PERSONNAGE<br />
Un personnage subit 1D6 points <strong>de</strong> dommage<br />
par tranche <strong>de</strong> 3 mètres après le premier mètre.<br />
Si le personnage ne chute pas par surprise, un jet<br />
réussi d’Acrobatie divise les dégâts par <strong>de</strong>ux.<br />
Pour une chute sur <strong>de</strong>s surfaces molles, on divise<br />
la hauteur <strong>de</strong> chute par <strong>de</strong>ux.<br />
Froid Glacial<br />
Froid Extrême<br />
Environnement<br />
arctique en été<br />
Environnement<br />
arctique en hiver<br />
2D6 points<br />
3D6 points<br />
CHUTE D’OBJET<br />
Un objet qui tombe <strong>de</strong> haut cause un nombre <strong>de</strong><br />
dégâts basé sur sa Tai et la distance <strong>de</strong> la chute.<br />
Un objet cause 1D6 points <strong>de</strong> dégâts par tranche<br />
<strong>de</strong> 6 points <strong>de</strong> Tai, plus 1D6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
tous les 3 mètres <strong>de</strong> chute.