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Système de règles - Cycle d'Alamänder

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Les tests <strong>de</strong> compétences peuvent se voir affecter<br />

<strong>de</strong>s bonus ou <strong>de</strong>s malus en fonction <strong>de</strong> la difficulté<br />

<strong>de</strong> la tâche et <strong>de</strong> la rapidité avec laquelle le joueur<br />

désire l’accomplir. Plusieurs modificateurs peuvent<br />

être appliqués sur une même tentative. Ils s'additionnent<br />

dans ce cas pour former un bonus ou un<br />

malus final (voir la table ci-<strong>de</strong>ssous).<br />

Yorod essaie <strong>de</strong> crocheter un coffre standard. Il<br />

n’aura donc ni malus ni bonus.<br />

En revanche, s’il s’attaque au coffre d’un navire en<br />

pleine tempête, la tâche <strong>de</strong>viendra Malaisée et il<br />

aura un malus <strong>de</strong> -20 %. Si cependant il prend le<br />

double <strong>de</strong> la durée normale <strong>de</strong> crochetage pour ce<br />

type <strong>de</strong> serrure, cela annulera son malus.<br />

RÉUSSITES ET ÉCHECS AUTOMATIQUES<br />

Un résultat <strong>de</strong> 01 à 05 au dé est toujours une réussite,<br />

et tout résultat <strong>de</strong> 96 à 00 au dé est toujours<br />

un échec. En outre, un résultat <strong>de</strong> 98-00 est aussi<br />

un échec critique (voir plus bas).<br />

RÉUSSITE CRITIQUE<br />

Si le résultat du dé lors d’un test est égal à 10% ou<br />

moins <strong>de</strong> la valeur <strong>de</strong> la compétence (modifiée par<br />

un bonus ou un malus), alors une réussite critique<br />

a été obtenue.<br />

L’effet <strong>de</strong> cette réussite est laissé à l’appréciation<br />

du Maître <strong>de</strong> Jeu. Parmi les effets possibles :<br />

š La tâche est accomplie plus tôt.<br />

š La tâche est mieux réalisée que prévue.<br />

š La tâche est réalisée avec beaucoup d’élégance<br />

et <strong>de</strong> brio, ce qui impressionne les éventuels<br />

spectateurs.<br />

š Le personnage reçoit <strong>de</strong>s informations supplémentaires<br />

grâce à sa réussite.<br />

ECHEC CRITIQUE<br />

Lorsque le résultat du dé lors d’un test est égal à<br />

98-00, le personnage subit un Échec Critique.<br />

L’effet <strong>de</strong> cet échec est laissé à l’appréciation du<br />

Maître <strong>de</strong> Jeu. Parmi les effets possibles :<br />

š La tâche prend <strong>de</strong>ux fois plus <strong>de</strong> temps que<br />

prévu à réaliser et s’avère tout <strong>de</strong> même<br />

infructueuse.<br />

š Le résultat <strong>de</strong> la tâche rend plus difficile toute<br />

action ultérieure.<br />

š La tâche échoue <strong>de</strong> façon spectaculaire, ridiculisant<br />

le personnage aux yeux <strong>de</strong> son public.<br />

š Le personnage peut être entravé ou même<br />

blessé par son échec.<br />

OPTION : Compétences supérieures<br />

à 100 % et échec<br />

š Entre 100 et 200 % dans une compétence,<br />

le personnage ne rate son jet que sur un<br />

résultat <strong>de</strong> 97 à 00 (avec 99-00 comme<br />

échec critique).<br />

š Entre 201 et 299 %, il n’échoue que sur un<br />

jet <strong>de</strong> 98 à 00, avec 00 comme échec critique.<br />

š À 300 %, il n’échoue que sur un jet <strong>de</strong> 99 à<br />

00, et les échecs critiques ne sont pas possibles.<br />

š À 400%, un échec intervient seulement sur<br />

00, et ce résultat n’est pas considéré comme<br />

un échec critique.<br />

MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ ET DE RAPIDITÉ<br />

Difficulté Durée <strong>de</strong> l’Action Modificateur au Test<br />

Immanquable Dix fois la durée normale + 60%<br />

Très Facile Cinq fois la durée normale + 40%<br />

Facile Double <strong>de</strong> la durée normale + 20%<br />

Normale Durée normale + 0%<br />

Malaisé Durée normale – 20%<br />

Difficile Moitié <strong>de</strong> la durée normale – 40%<br />

Très Difficile Moitié <strong>de</strong> la durée normale – 60%<br />

Quasiment Impossible Quasiment instantanée – 80%

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