Système de règles - Cycle d'Alamänder
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Les tests <strong>de</strong> compétences peuvent se voir affecter<br />
<strong>de</strong>s bonus ou <strong>de</strong>s malus en fonction <strong>de</strong> la difficulté<br />
<strong>de</strong> la tâche et <strong>de</strong> la rapidité avec laquelle le joueur<br />
désire l’accomplir. Plusieurs modificateurs peuvent<br />
être appliqués sur une même tentative. Ils s'additionnent<br />
dans ce cas pour former un bonus ou un<br />
malus final (voir la table ci-<strong>de</strong>ssous).<br />
Yorod essaie <strong>de</strong> crocheter un coffre standard. Il<br />
n’aura donc ni malus ni bonus.<br />
En revanche, s’il s’attaque au coffre d’un navire en<br />
pleine tempête, la tâche <strong>de</strong>viendra Malaisée et il<br />
aura un malus <strong>de</strong> -20 %. Si cependant il prend le<br />
double <strong>de</strong> la durée normale <strong>de</strong> crochetage pour ce<br />
type <strong>de</strong> serrure, cela annulera son malus.<br />
RÉUSSITES ET ÉCHECS AUTOMATIQUES<br />
Un résultat <strong>de</strong> 01 à 05 au dé est toujours une réussite,<br />
et tout résultat <strong>de</strong> 96 à 00 au dé est toujours<br />
un échec. En outre, un résultat <strong>de</strong> 98-00 est aussi<br />
un échec critique (voir plus bas).<br />
RÉUSSITE CRITIQUE<br />
Si le résultat du dé lors d’un test est égal à 10% ou<br />
moins <strong>de</strong> la valeur <strong>de</strong> la compétence (modifiée par<br />
un bonus ou un malus), alors une réussite critique<br />
a été obtenue.<br />
L’effet <strong>de</strong> cette réussite est laissé à l’appréciation<br />
du Maître <strong>de</strong> Jeu. Parmi les effets possibles :<br />
š La tâche est accomplie plus tôt.<br />
š La tâche est mieux réalisée que prévue.<br />
š La tâche est réalisée avec beaucoup d’élégance<br />
et <strong>de</strong> brio, ce qui impressionne les éventuels<br />
spectateurs.<br />
š Le personnage reçoit <strong>de</strong>s informations supplémentaires<br />
grâce à sa réussite.<br />
ECHEC CRITIQUE<br />
Lorsque le résultat du dé lors d’un test est égal à<br />
98-00, le personnage subit un Échec Critique.<br />
L’effet <strong>de</strong> cet échec est laissé à l’appréciation du<br />
Maître <strong>de</strong> Jeu. Parmi les effets possibles :<br />
š La tâche prend <strong>de</strong>ux fois plus <strong>de</strong> temps que<br />
prévu à réaliser et s’avère tout <strong>de</strong> même<br />
infructueuse.<br />
š Le résultat <strong>de</strong> la tâche rend plus difficile toute<br />
action ultérieure.<br />
š La tâche échoue <strong>de</strong> façon spectaculaire, ridiculisant<br />
le personnage aux yeux <strong>de</strong> son public.<br />
š Le personnage peut être entravé ou même<br />
blessé par son échec.<br />
OPTION : Compétences supérieures<br />
à 100 % et échec<br />
š Entre 100 et 200 % dans une compétence,<br />
le personnage ne rate son jet que sur un<br />
résultat <strong>de</strong> 97 à 00 (avec 99-00 comme<br />
échec critique).<br />
š Entre 201 et 299 %, il n’échoue que sur un<br />
jet <strong>de</strong> 98 à 00, avec 00 comme échec critique.<br />
š À 300 %, il n’échoue que sur un jet <strong>de</strong> 99 à<br />
00, et les échecs critiques ne sont pas possibles.<br />
š À 400%, un échec intervient seulement sur<br />
00, et ce résultat n’est pas considéré comme<br />
un échec critique.<br />
MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ ET DE RAPIDITÉ<br />
Difficulté Durée <strong>de</strong> l’Action Modificateur au Test<br />
Immanquable Dix fois la durée normale + 60%<br />
Très Facile Cinq fois la durée normale + 40%<br />
Facile Double <strong>de</strong> la durée normale + 20%<br />
Normale Durée normale + 0%<br />
Malaisé Durée normale – 20%<br />
Difficile Moitié <strong>de</strong> la durée normale – 40%<br />
Très Difficile Moitié <strong>de</strong> la durée normale – 60%<br />
Quasiment Impossible Quasiment instantanée – 80%