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Les mangeurs de pierres - Tsuvadra

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Evénement 1 : rencontre <strong>de</strong> nuit<br />

La première journée passé en ville déclenche le<br />

besoin pour les PJ (ou tout du moins pour ceux<br />

ayant une fortune) <strong>de</strong> recouvrer la signature sur<br />

leur compte en banque.<br />

Dans la saison précé<strong>de</strong>nte, le monastère <strong>de</strong><br />

Brinos avait proposé <strong>de</strong> maintenir un compte dans<br />

une banque togente répandue sur toute la vïa. Ce<br />

compte existe toujours et <strong>de</strong>s écritures y sont<br />

effectuées par les moines <strong>de</strong>puis Laerth, Proterne,<br />

Croix et Mystos. La signature autorisée est<br />

conservée, les empreintes digitales anciennes,<br />

ainsi que le portrait du personnage. Ceci <strong>de</strong>vrait lui<br />

permettre <strong>de</strong> retrouver ses droits dans une banque<br />

qui maintenant appartient à la vïa.<br />

Une fois ceci obtenue les PJ peuvent profiter <strong>de</strong>s<br />

loisirs offert nuitamment dans le centre-ville qui est<br />

une serre mo<strong>de</strong>rne, éclairée ou les gens peuvent e<br />

promener comme en plein été.<br />

On y trouve <strong>de</strong>s théâtres, <strong>de</strong>s casinos, <strong>de</strong>s<br />

dancings, <strong>de</strong>s bars, <strong>de</strong>s galeries café <strong>de</strong> peintures.<br />

C’est du reste dans une galerie <strong>de</strong> peinture café,<br />

en face d’un bar à vin très coté, que l’un <strong>de</strong>s<br />

personnages peut croiser la réincarnation <strong>de</strong> la<br />

baronne Vilaine <strong>de</strong> Valmont et avec elle parlé d’art<br />

anciens et mo<strong>de</strong>rne. Elle s’est réincarnée en<br />

femme ancipielle.<br />

Evénement 2 : Kaourantina se nourrit<br />

Dans cette même soirée ; s’arranger pour que le<br />

PJ qui s’est amouraché <strong>de</strong> Kaourantina en paye le<br />

prix du sang. Cela se passera contre <strong>de</strong>s<br />

personnes qui ont tenté <strong>de</strong> se moquer d’eux ou <strong>de</strong><br />

les escroquer. Par exemple un fils malsain <strong>de</strong> riche<br />

bourgeois. Kaourantina l’entrainera dans une<br />

ruelle sombre et avec un petit scalpel, lui coupera<br />

la jugulaire pour boire son sang.<br />

Cela reviendra dans le scénario lorsque la police<br />

enquêtera sur cette mort étrange.<br />

Evénements<br />

Gwulud le Fulud, Un ancipiel est sur leurs traces. Comme beaucoup d’espions d’Isengord dans les cités<br />

du nord, Il est payé aussi pour suivre toutes personnes s’intéressant <strong>de</strong> prés ou <strong>de</strong> loin à un Azilan<strong>de</strong><br />

Ilando.<br />

La veille <strong>de</strong> la bataille, si Gwulud le Fulud, le peux, il viendra chercher les personnages pour les conduire<br />

sur le Sain Lou. Le bateau <strong>de</strong>vra appareiller dès le len<strong>de</strong>main soir. Sinon les quatre fusiliers<br />

interviendront dans la journée du len<strong>de</strong>main.<br />

Et puis, c’est la bataille. Le port est attaquée par les forces <strong>de</strong> l’union contré par la contre attaque <strong>de</strong> la vïa<br />

ce qui donne lieu à la première bataille du port d’Eïbrog. Pendant plusieurs heures les combats vont se<br />

dérouler sur le port et se diriger ensuite au Nord <strong>de</strong> la ville.<br />

Evénement 3 : Filature dans les rues<br />

Une fois les PJ repérées, les hommes <strong>de</strong> Gwulud<br />

doit les suivre et faire passer le message auprès<br />

du (général) capitaine Jord <strong>de</strong> Saint-Lou et <strong>de</strong> ses<br />

quatre fusiliers. Ceux-là seront chargés d’enlever<br />

le groupe <strong>de</strong>s PJ.<br />

Gwulud le Fulud : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Ancipiel noir (Nyctalope, Parfaire et expert e<br />

pistolet), Parfaire Expert en discrétion, Spécialisation<br />

Talentueux pistolet Vitalité (1x), Némésis i<strong>de</strong>ntité secrète<br />

chef <strong>de</strong> chantier, Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Enquêteur (2x)<br />

Combat<br />

Pistolet (+18, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Fusiliers agent secret : FD 3, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en ), Parfaire Expert Maitre en, Spécialisation<br />

talentueux en , Vitalité (1x), Hybris, Némésis non<br />

impressionnable, Némésis , Puissance (2x), Shooter (2x)<br />

Combat<br />

Mêlée (+xx, xD6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Pour percevoir qu’ils sont suivis les personnages<br />

<strong>de</strong>vront réussir un test <strong>de</strong> perception à 35+.<br />

Evénement 4 : La bataille du port d’Eïbrog<br />

<strong>Les</strong> forces d’Isengord ne sont pas assez<br />

puissantes pour tenir le port très longtemps. Après<br />

une prise rapi<strong>de</strong> par les forces maritime <strong>de</strong> l’union,<br />

la contre-attaque <strong>de</strong> la vïa est lancée.<br />

<strong>Les</strong> portes cé<strong>de</strong>ront, la bataille se propage dans<br />

les rues. <strong>Les</strong> forces d’Isengord sont obligées <strong>de</strong><br />

reculer vers le port ou ils vont réembarquer. La<br />

bataille, attaque et contre-attaque va durer <strong>de</strong>ux<br />

jours <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> violence.<br />

Un observateur militaire neutre (stratégie à 30+)<br />

peut voir que les forces <strong>de</strong> l’union ne cherchent<br />

pas réellement à prendre la ville.<br />

Cela rappelle la stratégie <strong>de</strong> Lurtz appelée « la<br />

bataille d’Eudoxie » ou le but n’était pas <strong>de</strong> prendre<br />

la ville mais <strong>de</strong> provoquer un choc psychologique<br />

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