Les mangeurs de pierres - Tsuvadra
Les mangeurs de pierres - Tsuvadra
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Evénement 1 : rencontre <strong>de</strong> nuit<br />
La première journée passé en ville déclenche le<br />
besoin pour les PJ (ou tout du moins pour ceux<br />
ayant une fortune) <strong>de</strong> recouvrer la signature sur<br />
leur compte en banque.<br />
Dans la saison précé<strong>de</strong>nte, le monastère <strong>de</strong><br />
Brinos avait proposé <strong>de</strong> maintenir un compte dans<br />
une banque togente répandue sur toute la vïa. Ce<br />
compte existe toujours et <strong>de</strong>s écritures y sont<br />
effectuées par les moines <strong>de</strong>puis Laerth, Proterne,<br />
Croix et Mystos. La signature autorisée est<br />
conservée, les empreintes digitales anciennes,<br />
ainsi que le portrait du personnage. Ceci <strong>de</strong>vrait lui<br />
permettre <strong>de</strong> retrouver ses droits dans une banque<br />
qui maintenant appartient à la vïa.<br />
Une fois ceci obtenue les PJ peuvent profiter <strong>de</strong>s<br />
loisirs offert nuitamment dans le centre-ville qui est<br />
une serre mo<strong>de</strong>rne, éclairée ou les gens peuvent e<br />
promener comme en plein été.<br />
On y trouve <strong>de</strong>s théâtres, <strong>de</strong>s casinos, <strong>de</strong>s<br />
dancings, <strong>de</strong>s bars, <strong>de</strong>s galeries café <strong>de</strong> peintures.<br />
C’est du reste dans une galerie <strong>de</strong> peinture café,<br />
en face d’un bar à vin très coté, que l’un <strong>de</strong>s<br />
personnages peut croiser la réincarnation <strong>de</strong> la<br />
baronne Vilaine <strong>de</strong> Valmont et avec elle parlé d’art<br />
anciens et mo<strong>de</strong>rne. Elle s’est réincarnée en<br />
femme ancipielle.<br />
Evénement 2 : Kaourantina se nourrit<br />
Dans cette même soirée ; s’arranger pour que le<br />
PJ qui s’est amouraché <strong>de</strong> Kaourantina en paye le<br />
prix du sang. Cela se passera contre <strong>de</strong>s<br />
personnes qui ont tenté <strong>de</strong> se moquer d’eux ou <strong>de</strong><br />
les escroquer. Par exemple un fils malsain <strong>de</strong> riche<br />
bourgeois. Kaourantina l’entrainera dans une<br />
ruelle sombre et avec un petit scalpel, lui coupera<br />
la jugulaire pour boire son sang.<br />
Cela reviendra dans le scénario lorsque la police<br />
enquêtera sur cette mort étrange.<br />
Evénements<br />
Gwulud le Fulud, Un ancipiel est sur leurs traces. Comme beaucoup d’espions d’Isengord dans les cités<br />
du nord, Il est payé aussi pour suivre toutes personnes s’intéressant <strong>de</strong> prés ou <strong>de</strong> loin à un Azilan<strong>de</strong><br />
Ilando.<br />
La veille <strong>de</strong> la bataille, si Gwulud le Fulud, le peux, il viendra chercher les personnages pour les conduire<br />
sur le Sain Lou. Le bateau <strong>de</strong>vra appareiller dès le len<strong>de</strong>main soir. Sinon les quatre fusiliers<br />
interviendront dans la journée du len<strong>de</strong>main.<br />
Et puis, c’est la bataille. Le port est attaquée par les forces <strong>de</strong> l’union contré par la contre attaque <strong>de</strong> la vïa<br />
ce qui donne lieu à la première bataille du port d’Eïbrog. Pendant plusieurs heures les combats vont se<br />
dérouler sur le port et se diriger ensuite au Nord <strong>de</strong> la ville.<br />
Evénement 3 : Filature dans les rues<br />
Une fois les PJ repérées, les hommes <strong>de</strong> Gwulud<br />
doit les suivre et faire passer le message auprès<br />
du (général) capitaine Jord <strong>de</strong> Saint-Lou et <strong>de</strong> ses<br />
quatre fusiliers. Ceux-là seront chargés d’enlever<br />
le groupe <strong>de</strong>s PJ.<br />
Gwulud le Fulud : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />
Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />
Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />
+13, Survie +10,<br />
Atouts : Ancipiel noir (Nyctalope, Parfaire et expert e<br />
pistolet), Parfaire Expert en discrétion, Spécialisation<br />
Talentueux pistolet Vitalité (1x), Némésis i<strong>de</strong>ntité secrète<br />
chef <strong>de</strong> chantier, Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />
Enquêteur (2x)<br />
Combat<br />
Pistolet (+18, 3D6 + 3)<br />
Seuil blessure : 8<br />
Fusiliers agent secret : FD 3, niv 6 + 8 atout(s)<br />
Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />
Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />
+10, Survie +10,<br />
Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />
et expert en ), Parfaire Expert Maitre en, Spécialisation<br />
talentueux en , Vitalité (1x), Hybris, Némésis non<br />
impressionnable, Némésis , Puissance (2x), Shooter (2x)<br />
Combat<br />
Mêlée (+xx, xD6 + 3)<br />
Seuil blessure : 8<br />
Pour percevoir qu’ils sont suivis les personnages<br />
<strong>de</strong>vront réussir un test <strong>de</strong> perception à 35+.<br />
Evénement 4 : La bataille du port d’Eïbrog<br />
<strong>Les</strong> forces d’Isengord ne sont pas assez<br />
puissantes pour tenir le port très longtemps. Après<br />
une prise rapi<strong>de</strong> par les forces maritime <strong>de</strong> l’union,<br />
la contre-attaque <strong>de</strong> la vïa est lancée.<br />
<strong>Les</strong> portes cé<strong>de</strong>ront, la bataille se propage dans<br />
les rues. <strong>Les</strong> forces d’Isengord sont obligées <strong>de</strong><br />
reculer vers le port ou ils vont réembarquer. La<br />
bataille, attaque et contre-attaque va durer <strong>de</strong>ux<br />
jours <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> violence.<br />
Un observateur militaire neutre (stratégie à 30+)<br />
peut voir que les forces <strong>de</strong> l’union ne cherchent<br />
pas réellement à prendre la ville.<br />
Cela rappelle la stratégie <strong>de</strong> Lurtz appelée « la<br />
bataille d’Eudoxie » ou le but n’était pas <strong>de</strong> prendre<br />
la ville mais <strong>de</strong> provoquer un choc psychologique<br />
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