Les mangeurs de pierres - Tsuvadra
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La bataille du pont<br />
La bataille ne cessera que lorsque l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux<br />
camps aura prix le contrôle <strong>de</strong>s 3 points<br />
stratégique du bateau. Chaque point stratégique<br />
étant joué en combat tactique au 3 ème , 7 ème et 11 ème<br />
tour.<br />
JCC Complexité 5 (12 réussites avant 3<br />
échecs<br />
Difficulté avec les marines, pro moyen<br />
Difficulté avec les fantassins, brutasse<br />
moyen<br />
<strong>Les</strong> compétences principales et donc<br />
obligatoire sont :<br />
Stratégie*, Influence*, subterfuge, ou sécurité ou<br />
survie<br />
* le stratège peut tester les <strong>de</strong>ux compétences<br />
<strong>Les</strong> compétences secondaires sont<br />
Style <strong>de</strong> faiseur (1D6 énergie par tour), attaque<br />
ou défense (1D6 vie par tour), balistique (1D6<br />
énergie par tour), renseignement (préparer un<br />
espionnage), discrétion (préparer le sabotage ou<br />
l’assassinat)<br />
L’un <strong>de</strong>s PJ peut prendre le comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong><br />
l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux camps s’il est meilleur officier que les<br />
officiers.<br />
Si les Marines gagnent avec les PJ, c’est les PJ<br />
qui déci<strong>de</strong>ront <strong>de</strong> ce que <strong>de</strong>viendront les<br />
fantassins survivant.<br />
Si les Marines gagnent contre les PJ, ces <strong>de</strong>rniers<br />
sont faits prisonnier et les fantassins les plus ultra<br />
sont exécutés.<br />
Si les fantassins gagnent avec les PJ, au PJ <strong>de</strong><br />
déci<strong>de</strong>r.<br />
Si les fantassins gagnent contre les PJ, ils seront<br />
obliger <strong>de</strong> négocier, ils ne savent pas exécuter les<br />
manœuvres à une nef mise à mal par la bataille.<br />
Après la bataille<br />
Après la bataille, on pourra trouver dans les<br />
affaires <strong>de</strong> Saint Lou un billet manuscrit. On peut<br />
lire :<br />
Enfin, Je me suis pardonné pour les <strong>de</strong>ux amours<br />
<strong>de</strong> ma vie. Je meurs en paix.<br />
SAIN LOU<br />
Et une petite note écrit avec la main gauche<br />
(Andronic était gaucher)<br />
Maintenant, après tout ce temps me pardonnerastu<br />
mon fils ? Une partie <strong>de</strong> mes souvenirs anciens<br />
post-mortem me sont revenu à ton contact.<br />
Andronic<br />
Séquence 5 : La bataille du pont<br />
La bataille du pont est le moment clef <strong>de</strong> ce scénario. Toute la violence va se déchainer ici. Cette partie<br />
est structurante et cette bataille est un arc dramatique ou les actions <strong>de</strong>s PJ seront primordiales.<br />
Cette bataille va se dérouler sans la majeure partie <strong>de</strong>s officiers principaux qui se terrent dans leur mess.<br />
<strong>Les</strong> morts restent sur l’entrepont. Une situation<br />
difficile s’installe à bord du voilier. Seuls les PJ et<br />
les quatre fusiliers qui ont sympathisé avec tous<br />
les belligérants avant l’événement déclencheur,<br />
pourront tenter <strong>de</strong> prendre en main les relations<br />
diplomatiques. Surtout que le voilier dérive, et il<br />
faudra que tout le mon<strong>de</strong> se mette à la tache,<br />
fantassins et marines pour tenter <strong>de</strong> rentrer sur<br />
Pharis.<br />
Le voilier jour après jour dérive vers le large. Ils<br />
n’ont que Cinq jours pour régler ce conflit avant la<br />
tempête.<br />
Durant la bataille, Yankiass se révèle être le chef<br />
<strong>de</strong>s marines. C’est un narsdrok <strong>de</strong> 50 ans.<br />
Psychologiquement, il accepte un compromis avec<br />
les fantassins si ceux-ci font également un pas<br />
vers eux. Pour cela les PJ doivent le convaincre <strong>de</strong><br />
leur bonne volonté.<br />
Ils n’accepteront pas l’autorité <strong>de</strong>s officiers, par<br />
contre eux accepteront celle <strong>de</strong>s fusiliers ou <strong>de</strong>s<br />
PJ.<br />
Le caporal Dentez <strong>de</strong> Lœss est celui qui sera<br />
capable <strong>de</strong> prendre le contrôle <strong>de</strong>s fantassins.<br />
Il a été le seul officier à ne pas s’enfermer dans le<br />
mess. C’est un homme <strong>de</strong> 30 ans, volontaire et<br />
ambitieux. Il saisit dans cette mutinerie l’occasion<br />
<strong>de</strong> prendre du gallon par une habitu<strong>de</strong> brave. S’il<br />
sort vivant <strong>de</strong> ce conflit, il <strong>de</strong>viendra un homme<br />
important.<br />
Son travail sera <strong>de</strong> convaincre les fantassins<br />
d’accepter <strong>de</strong> travailler avec et sous les ordres <strong>de</strong><br />
marines, comme lui-même acceptera d’obéir à<br />
Yankiass.<br />
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