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Les mangeurs de pierres - Tsuvadra

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Réunir un groupe<br />

Ophélia a réunit <strong>de</strong>s avatars <strong>de</strong>s PJ en les attirants<br />

vers une ancienne portes magiques qui conduit au<br />

temple <strong>de</strong>s endormis.<br />

Ce groupe est composé d’un professeur en<br />

archéologie aventurier (Indy Johan Humain), d’une<br />

mercenaire ancipielle gran<strong>de</strong> chasseresse <strong>de</strong> tigre<br />

blanc (Hellène Quatremains ancipielle), d’un<br />

mé<strong>de</strong>cin sociopathe (Hannibal Letcher Ancipiel<br />

noir), d’un journaliste s’occupant d’affaire politique<br />

brulante et culturelle (Yoseph Roulelaballe<br />

Humain) et d’un pilote <strong>de</strong> course (Jean <strong>Les</strong>eul<br />

Narsdrok).<br />

Ophélia réglera immédiatement après leur départ<br />

les problèmes <strong>de</strong> chacune <strong>de</strong> ces personnes,<br />

même Hannibal Letcher sera acquitté, ainsi les<br />

personnages bénéficieront d’une i<strong>de</strong>ntité secrète<br />

sans ambigüité, une fois qu’ils auront repris leur<br />

personnage.<br />

Tout ce petit mon<strong>de</strong> est rassemblé à Croix pour la<br />

même raison, ils sont bons dans leur domaine<br />

respectif, ce sont <strong>de</strong> fortes personnalités et ils ont<br />

besoin d’argent ou <strong>de</strong> liberté. Ils sont accueillis par<br />

une jeune femme assez maigre d’une vingtaine<br />

d’année habillée en noir <strong>de</strong> façon assez<br />

extravagante, avec botte <strong>de</strong> cuir noire et chapeau<br />

à voilette, dans un appartement le plus cossue <strong>de</strong><br />

la ville.<br />

Ophélia 20 ans : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert magie), Parfaire et<br />

Expert en bluff, Parfaire et Expert en érudition,<br />

Spécialisation (magie du feu), Enjôleur, Comédien (1x),<br />

Pouvoir (Mort, esprit, Feu, Energie, corps), Malin<br />

Combat<br />

Mêlée (+7, 1D6 + 2)<br />

Acte 1 : révélation<br />

Commencer les scénarios en laissant entendre qu’Ophélia à échouer. Il est donc nécessaire <strong>de</strong> faire<br />

jouer <strong>de</strong> nouveaux PJ dans une aventure conduite par une jeune femme <strong>de</strong> 7 ans plus âgée qu’Ophélia.<br />

Durant cette séquence les joueurs <strong>de</strong>vront avoir une certaine sympathie pour leur nouveau personnage,<br />

cela sera ainsi plus dramatique <strong>de</strong> les perdre. Le premier acte est un peu à la Indiana John, façon Pulp.<br />

Pouvoir magique (+19, 3D6 + 6 pour 2D6 énergie)<br />

Seuil blessure : 6<br />

La mission qui leur est proposé est <strong>de</strong> retrouver<br />

l’un <strong>de</strong>s temples les plus mythiques qu’il soit le<br />

temple <strong>de</strong>s endormis. Et ils <strong>de</strong>vront le faire en<br />

étant tous vivants, c’est à cette seule condition<br />

qu’ils seront payés.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>rnières recherches tenteraient à donner la<br />

forêt <strong>de</strong>s Elferiel à l’ouest <strong>de</strong> Proterne et <strong>de</strong> Fieriel.<br />

Le mieux est d’organiser une expédition à Partir <strong>de</strong><br />

Fieriel. Et <strong>de</strong> se rendre ensuite dans les ruines <strong>de</strong><br />

la cité sans nom <strong>de</strong>s anciens ancipiels. Delà, les<br />

PJ reçoivent une carte qui conduit dans une zone<br />

à 200 km au sud prés du fleuve Orénoque.<br />

Attention, il leur faudra faire attention aux hommes<br />

<strong>de</strong> celui qui ce fait appeler « la machette » qui<br />

recherche également pour <strong>de</strong>s raisons personnel<br />

le temple <strong>de</strong>s amants.<br />

Dans le train vers Fieriel<br />

En entrant dans le train, les PJ peuvent voir en<br />

queue un certain nombre <strong>de</strong> wagon qui<br />

transportent <strong>de</strong>s automobiles. Cela peut avoir sa<br />

petite importance, surtout pour Jean <strong>Les</strong>eul.<br />

Le voyage en train pour aller <strong>de</strong> Croix à Fieriel dure<br />

6 jours. <strong>Les</strong> wagons couchette et wagon lit, sont<br />

spacieux, confortables. Et il existe un certain<br />

nombre <strong>de</strong> wagons dédié aux loisirs culturels et<br />

autres activités sportives (escrime, jeux <strong>de</strong> balles<br />

ou <strong>de</strong> paumes, gymnastique).<br />

Evénement<br />

Une petite voleuse à la tire (Lucette) tente <strong>de</strong> voler<br />

<strong>de</strong>s valeurs dans les sacs <strong>de</strong>s personnages.<br />

<strong>Les</strong> personnages, juste après Proterne se<br />

retrouvent en face 15 « tueurs <strong>de</strong> la machette ».<br />

Ces <strong>de</strong>rniers veulent voler leur carte. Ils sont<br />

localisés dans le train dans les compartiments à<br />

couchette plutôt <strong>de</strong>s classes moyennes. La<br />

machette possè<strong>de</strong> les moyens <strong>de</strong> corrompre les<br />

contrôleurs et policier du train. Mais en même<br />

temps s’il y a <strong>de</strong>s violences, ils ne pourront pas se<br />

tourner vers la justice.<br />

Tueurs <strong>de</strong> la machette : FD 3, niv 6<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

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