Les mangeurs de pierres - Tsuvadra
Les mangeurs de pierres - Tsuvadra
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Réunir un groupe<br />
Ophélia a réunit <strong>de</strong>s avatars <strong>de</strong>s PJ en les attirants<br />
vers une ancienne portes magiques qui conduit au<br />
temple <strong>de</strong>s endormis.<br />
Ce groupe est composé d’un professeur en<br />
archéologie aventurier (Indy Johan Humain), d’une<br />
mercenaire ancipielle gran<strong>de</strong> chasseresse <strong>de</strong> tigre<br />
blanc (Hellène Quatremains ancipielle), d’un<br />
mé<strong>de</strong>cin sociopathe (Hannibal Letcher Ancipiel<br />
noir), d’un journaliste s’occupant d’affaire politique<br />
brulante et culturelle (Yoseph Roulelaballe<br />
Humain) et d’un pilote <strong>de</strong> course (Jean <strong>Les</strong>eul<br />
Narsdrok).<br />
Ophélia réglera immédiatement après leur départ<br />
les problèmes <strong>de</strong> chacune <strong>de</strong> ces personnes,<br />
même Hannibal Letcher sera acquitté, ainsi les<br />
personnages bénéficieront d’une i<strong>de</strong>ntité secrète<br />
sans ambigüité, une fois qu’ils auront repris leur<br />
personnage.<br />
Tout ce petit mon<strong>de</strong> est rassemblé à Croix pour la<br />
même raison, ils sont bons dans leur domaine<br />
respectif, ce sont <strong>de</strong> fortes personnalités et ils ont<br />
besoin d’argent ou <strong>de</strong> liberté. Ils sont accueillis par<br />
une jeune femme assez maigre d’une vingtaine<br />
d’année habillée en noir <strong>de</strong> façon assez<br />
extravagante, avec botte <strong>de</strong> cuir noire et chapeau<br />
à voilette, dans un appartement le plus cossue <strong>de</strong><br />
la ville.<br />
Ophélia 20 ans : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />
Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />
Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />
+10, Survie +10,<br />
Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert magie), Parfaire et<br />
Expert en bluff, Parfaire et Expert en érudition,<br />
Spécialisation (magie du feu), Enjôleur, Comédien (1x),<br />
Pouvoir (Mort, esprit, Feu, Energie, corps), Malin<br />
Combat<br />
Mêlée (+7, 1D6 + 2)<br />
Acte 1 : révélation<br />
Commencer les scénarios en laissant entendre qu’Ophélia à échouer. Il est donc nécessaire <strong>de</strong> faire<br />
jouer <strong>de</strong> nouveaux PJ dans une aventure conduite par une jeune femme <strong>de</strong> 7 ans plus âgée qu’Ophélia.<br />
Durant cette séquence les joueurs <strong>de</strong>vront avoir une certaine sympathie pour leur nouveau personnage,<br />
cela sera ainsi plus dramatique <strong>de</strong> les perdre. Le premier acte est un peu à la Indiana John, façon Pulp.<br />
Pouvoir magique (+19, 3D6 + 6 pour 2D6 énergie)<br />
Seuil blessure : 6<br />
La mission qui leur est proposé est <strong>de</strong> retrouver<br />
l’un <strong>de</strong>s temples les plus mythiques qu’il soit le<br />
temple <strong>de</strong>s endormis. Et ils <strong>de</strong>vront le faire en<br />
étant tous vivants, c’est à cette seule condition<br />
qu’ils seront payés.<br />
<strong>Les</strong> <strong>de</strong>rnières recherches tenteraient à donner la<br />
forêt <strong>de</strong>s Elferiel à l’ouest <strong>de</strong> Proterne et <strong>de</strong> Fieriel.<br />
Le mieux est d’organiser une expédition à Partir <strong>de</strong><br />
Fieriel. Et <strong>de</strong> se rendre ensuite dans les ruines <strong>de</strong><br />
la cité sans nom <strong>de</strong>s anciens ancipiels. Delà, les<br />
PJ reçoivent une carte qui conduit dans une zone<br />
à 200 km au sud prés du fleuve Orénoque.<br />
Attention, il leur faudra faire attention aux hommes<br />
<strong>de</strong> celui qui ce fait appeler « la machette » qui<br />
recherche également pour <strong>de</strong>s raisons personnel<br />
le temple <strong>de</strong>s amants.<br />
Dans le train vers Fieriel<br />
En entrant dans le train, les PJ peuvent voir en<br />
queue un certain nombre <strong>de</strong> wagon qui<br />
transportent <strong>de</strong>s automobiles. Cela peut avoir sa<br />
petite importance, surtout pour Jean <strong>Les</strong>eul.<br />
Le voyage en train pour aller <strong>de</strong> Croix à Fieriel dure<br />
6 jours. <strong>Les</strong> wagons couchette et wagon lit, sont<br />
spacieux, confortables. Et il existe un certain<br />
nombre <strong>de</strong> wagons dédié aux loisirs culturels et<br />
autres activités sportives (escrime, jeux <strong>de</strong> balles<br />
ou <strong>de</strong> paumes, gymnastique).<br />
Evénement<br />
Une petite voleuse à la tire (Lucette) tente <strong>de</strong> voler<br />
<strong>de</strong>s valeurs dans les sacs <strong>de</strong>s personnages.<br />
<strong>Les</strong> personnages, juste après Proterne se<br />
retrouvent en face 15 « tueurs <strong>de</strong> la machette ».<br />
Ces <strong>de</strong>rniers veulent voler leur carte. Ils sont<br />
localisés dans le train dans les compartiments à<br />
couchette plutôt <strong>de</strong>s classes moyennes. La<br />
machette possè<strong>de</strong> les moyens <strong>de</strong> corrompre les<br />
contrôleurs et policier du train. Mais en même<br />
temps s’il y a <strong>de</strong>s violences, ils ne pourront pas se<br />
tourner vers la justice.<br />
Tueurs <strong>de</strong> la machette : FD 3, niv 6<br />
Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />
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