02.03.2013 Views

Les mangeurs de pierres - Tsuvadra

Les mangeurs de pierres - Tsuvadra

Les mangeurs de pierres - Tsuvadra

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Alternative au déroulement<br />

<strong>Les</strong> personnages arrivent dans l’aubervïa, ils<br />

réservent leur chambre et l’un d’eux monte<br />

installer leurs effets dans le dortoir. Il entend les<br />

gémissements d’une ancipielle.<br />

Cela provient <strong>de</strong> sous un lit. C’est Philméne.<br />

Pendant ce temps pénètrent dans la salle<br />

principale du bas <strong>de</strong>s grognards qui interrogent<br />

l’auberviagiste sur Philméne. Il est obligé <strong>de</strong> dire<br />

qu’elle est dans le dortoir.<br />

Philméne : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme Volant (Parfaire & Expert vol),<br />

Parfaire et Expert magie, Hybris Robin <strong>de</strong>s bois, Réserve<br />

d'énergie (1x), Shooter (1x), Diplomate (1x), Intello (1x),<br />

Entregent (1x), Pouvoir (corps, Feu, Lumière, esprit, eau)<br />

Combat<br />

Pistolet (+7, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Comment la jouer durant ce scénario ?<br />

Elle utilisera sa compétence <strong>de</strong> comédienne pour grimer<br />

les personnages. Elle ai<strong>de</strong>ra les personnages avec sa<br />

magie surtout contre Vitinius à la fin, si les personnages<br />

pensent à lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong>. Arriver à Croix, elle<br />

quittera les personnages pour monter son équipe <strong>de</strong><br />

libérateur.<br />

Elle est meurtrie, percluse <strong>de</strong> fatigue. Sa vie n’est<br />

plus qu’un cauchemar. Une partie <strong>de</strong> sa ban<strong>de</strong> a<br />

été massacrée. Certaines femmes, enfants, et<br />

vieillards ont été torturés et tuées <strong>de</strong>vant leurs<br />

yeux. Cohatran a été arrêté et emmené à Proterne.<br />

Elle reste seule, hantée par ses cauchemars.<br />

<strong>Les</strong> PJ sont peut-être sa <strong>de</strong>rnière chance. Elle<br />

pense que Cohatran croupira dans la prison tant<br />

qu’elle ne sera pas arrêtée. Elle espère remonter<br />

un groupe <strong>de</strong> tueurs professionnels pour délivrer<br />

son ami. C’est au personnage <strong>de</strong> recréer <strong>de</strong>s liens<br />

avec elle. Elle proposera <strong>de</strong> les suivre et <strong>de</strong> les<br />

ai<strong>de</strong>r du mieux qu'elle peut.<br />

C’est à ce moment qu’un bataillon (15 grognard du<br />

général Andronic) surgit dans la maison.<br />

<strong>Les</strong> Grognard d’Andronic se séparent en <strong>de</strong>ux<br />

groupes à la villa Vitinius. <strong>Les</strong> aigles, le 4 ème<br />

régiment <strong>de</strong> la 3 ème légion <strong>de</strong> la 1 ère armée fait<br />

<strong>de</strong>mi-tour <strong>de</strong> Xan<strong>de</strong>r Andronic pour Binfre. <strong>Les</strong><br />

faucons, le 5 ème régiment, poursuit en direction<br />

d’Embass.<br />

Lors <strong>de</strong> l’attaque <strong>de</strong>s grognards, un personnage<br />

peux sauter par la fenêtre et les prendre ensuite à<br />

revers.<br />

28<br />

Séquence 2 : Philméne<br />

Après Binfre, alors que les PJ passent leur nuit dans un dortoir tout ce qui reste <strong>de</strong> libre. Ils sont réveillés<br />

par les hurlements d’une ancipielle. Après avoir bondi et s’être précipité au pied <strong>de</strong> son lit, il faudra<br />

quelques minutes aux PJ pour reconnaître difficilement Philméne.<br />

Cette scène peut être l’occasion d’un combat<br />

tactique.<br />

Dès que 7 grognards sont hors combat, le bataillon<br />

doit réussir un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à 15 + nombre<br />

hors combat ou s’enfuir par un repli stratégique<br />

permettant aux PJ <strong>de</strong> tirer une <strong>de</strong>rnière fois.<br />

De toute la vïa, la passe <strong>de</strong>s Dragons est le<br />

passage le plus difficile. En effet c’est le seul<br />

passage possible par voix terrestre pour franchir<br />

les hauts monts.<br />

Avec Philméne les personnages bénéficient d’un<br />

déguisement très convainquant. C’est une<br />

menteuse délicieuse.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!