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PERSPECTIVES<br />
gaming<br />
Six caméras —<br />
deux à l’avant,<br />
une au-dessus,<br />
une en dessous,<br />
et une sur les<br />
côtés — pour<br />
une vison à 310 °.<br />
Doté d’un arceau<br />
positionné sur<br />
le haut du crâne,<br />
le casque se<br />
relève comme<br />
une visière.<br />
DÉCOUVREZ<br />
Maître sensoriel<br />
HTC Vive Cosmos<br />
Les écouteurs<br />
se rabattent et<br />
s’ajustent verticalement<br />
aux oreilles.<br />
La prise mini jack<br />
permet d’utiliser<br />
d’autres écouteurs.<br />
Une réalité virtuelle convaincante ne se limite pas à la création<br />
d’un monde numérique, celle-ci doit intégrer la façon<br />
dont nous percevons notre environnement. En 1935, Stanley<br />
G. Weinbaum évoque pour la première fois la notion de « réalité<br />
virtuelle » dans son roman de science-fiction Pygmalion’s<br />
Spectacles. La technologie s’efforce depuis de concrétiser<br />
sa vision et le HTC Vive Cosmos marque une nouvelle étape<br />
dans cette quête. Le casque rabattable est ainsi équipé de<br />
six caméras de captation de mouvements « inside-out » ne<br />
nécessitant aucun capteur externe (« outside-in ») pour se<br />
situer dans l’espace réel. Le joueur peut ainsi éviter les<br />
objets extérieurs ou s’en servir. Un accessoire sans fil (non<br />
inclus) libère les écouteurs du PC. Enfin, les manettes ergonomiques<br />
sont dotées de motifs éclairés qui permettent aux<br />
caméras de mieux les détecter. Ce n’est pas encore la<br />
Matrice, mais nous nous en approchons. vive.com<br />
84 THE RED BULLETIN