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TuttoBallo20 Ottobre EnjoyArt 2021

Cari lettori, ecco a voi il nuovo numero di ottobre della nostra Rivista Tuttoballo20. E’ un numero particolare per diversi motivi: oltre, infatti, a presentare interviste fatte a grandi Artisti, conosciuti al grande pubblico, o ad Artisti emergenti, articoli relativi a viaggi, a proposte di itinerari, a cucina, trucco, ad articoli scherzosi, spensierati e rilassanti come l’oroscopo, pensieri e riflessioni sull’Arte per anime sensibili e non, e tanto altro ancora, continua a porre particolare attenzione anche a problemi ancora attuali che il Covid ha provocato ad alcuni settori, e che risultano essere ancora non risolti, propone interventi , proposte ecc., e pone l’attenzione su quanto lavoro ci sia dietro una rappresentazione, sia essa cinematografica, coreografica, teatrale ecc., introducendoci nel magico ed affascinante mondo degli “effetti speciali”. Un’altra novità importante, che è partita già dal numero di settembre è, inoltre, l’interazione con il pubblico e con i lettori, chiedendo a questi ultimi un giudizio sugli articoli pubblicati, su quelli ritenuti più interessanti e quelli meno graditi e perché. Questo è, infatti il compito degli “artigiani dell’arte”, quali noi ci definiamo: ricerca di miglioramento continuo sull’informazione, confronto e condivisione con tutti coloro che, come noi, amano l’Arte o cercano un approccio ad essa. Vi ringraziamo, dunque, per l’interesse mostrato verso la nostra Rivista, che sta crescendo sempre di più, sperando che anche tutto ciò che vi proponiamo questo mese, sia di vostro gradimento. Buona lettura a voi tutti.

Cari lettori, ecco a voi il nuovo numero di ottobre della nostra Rivista Tuttoballo20.
E’ un numero particolare per diversi motivi: oltre, infatti, a presentare interviste fatte a grandi Artisti, conosciuti al grande pubblico, o ad Artisti emergenti, articoli relativi a viaggi, a proposte di itinerari, a cucina, trucco, ad articoli scherzosi, spensierati e rilassanti come l’oroscopo, pensieri e riflessioni sull’Arte per anime sensibili e non, e tanto altro ancora, continua a porre particolare attenzione anche a problemi ancora attuali che il Covid ha provocato ad alcuni settori, e che risultano essere ancora non risolti, propone interventi , proposte ecc., e pone l’attenzione su quanto lavoro ci sia dietro una rappresentazione, sia essa cinematografica, coreografica, teatrale ecc., introducendoci nel magico ed affascinante mondo degli “effetti speciali”.
Un’altra novità importante, che è partita già dal numero di settembre è, inoltre, l’interazione con il pubblico e con i lettori, chiedendo a questi ultimi un giudizio sugli articoli pubblicati, su quelli ritenuti più interessanti e quelli meno graditi e perché.
Questo è, infatti il compito degli “artigiani dell’arte”, quali noi ci definiamo: ricerca di miglioramento continuo sull’informazione, confronto e condivisione con tutti coloro che, come noi, amano l’Arte o cercano un approccio ad essa.
Vi ringraziamo, dunque, per l’interesse mostrato verso la nostra Rivista, che sta crescendo sempre di più, sperando che anche tutto ciò che vi proponiamo questo mese, sia di vostro gradimento.
Buona lettura a voi tutti.

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A T T U A L I T Á<br />

DAL MUTO AL GAMER<br />

LA MAGIA DEGLI EFFETTI SPECIALI<br />

di Lucia Martinelli<br />

“Siamo nel 1895 al Grand Café di Parigi. Un curioso pubblico pagante sta aspettando di capire quale sia questo straordinario<br />

artificio di cui si vocifera in giro già da un po' e, soprattutto, spera di aver speso bene il suo franco.<br />

Il dubbio che sia una fregatura aleggia fino a che non viene proiettato il primo cortometraggio dei fratelli Lumière.<br />

Risultato: un trionfo. Quel minuto creò la storia, benché lo stesso Auguste Nicolas sostenne di aver inventato un apparecchio<br />

senza futuro. Ebbene, il futuro lo smentì.<br />

Un futuro, peraltro, che gli stessi Lumière avrebbero definito fantascienza, se il termine fosse stato già in voga al loro tempo.<br />

Saltiamo fino al 1982, cioè ottantasette anni dopo quei sessanta secondi. Esce nelle sale un film che in molti ricorderanno e<br />

diretto da Steven Lisberger: Tron. Spiacente per la Disney che lo produsse, ma il film fu un fiasco al botteghino, ciò<br />

nonostante divenne – comunque – un cult grazie alla tecnica di computer animation utilizzata.<br />

In realtà, l’uso degli effetti speciali creati attraverso la Computer Generated Imagery (CGI) ebbe un ruolo esiguo; ad ogni<br />

modo resterà un progetto coraggioso ed un esperimento rispettabilissimo.<br />

Nel 1993, però, eccoti Steven Spielberg con Jurassic Park a scalzare “l’aura tecnica” di Tron. I dinosauri fruttarono una cosa<br />

come oltre 900 milioni di dollari e suppongo che la Universal Picture, i produttori e il t-rex più visto nella storia del cinema<br />

(nonostante le sue evidenti difficoltà strutturali), si stiano ancora fregando le mani.<br />

Cosa aveva di particolare Jurassic Park?<br />

Era il primo film in classe alto budget a utilizzare la CGI. E l’ha utilizzata davvero bene. Ancora ne siamo commossi!<br />

Dal 1993 in poi la grafica computerizzata prende sempre più piede nelle pellicole, sostituendo man mano le figure degli<br />

artigiani che fino a quel momento avevano lavorato per creare gli effetti speciali. Una interessante evoluzione o una triste<br />

involuzione? Non lo so e non entro nel merito. Mi rendo conto, tuttavia, che l’utilizzo di applicazioni per animazioni in 3D<br />

offriva un risparmio di tempo e fondi consistente. Comunque, negli anni ’90 l’impennata della grafica 3D (parallela al<br />

miglioramento dei componenti hardware), la troviamo soprattutto nell’ambiente gaming, che serviva un parco di consumatori<br />

in crescita e sempre più esigente. Aspetto, quest’ultimo, a mio avviso da non sottovalutare, perché i gamer sono una gran<br />

brutta razza da gestire. E sono tanti. Alcuni rientrano perfettamente nella comune definizione nerd, altri meno pur restando<br />

sempre giocatori. E tutti hanno un occhio allenato e sensibile al miglioramento della qualità di immagine e dinamica.<br />

Ad esempio, quando uscirono negli anni ’90 Doom e Quake (giochi sparatutto in prima persona) per piattaforma pc, la terra<br />

tremò e i cieli si squarciarono! Magari non è noto, ad ogni modo esistevano locali che mettevano a disposizione della clientela<br />

reti interne per passare nottate e nottate a spararsi in faccia, nel buio totale, con le cuffie sulle orecchie, pagando un tot<br />

all’ora. Cioè isolati dal resto del mondo, con un vicino a mezzo metro che non era più un amico, bensì un nemico da eliminare<br />

nelle arene. Certo che per un non giocatore tutto ciò sembrerà assurdo e paradossale, e quasi scontato definirli una banda di<br />

alienati. Nondimeno sono una banda di alienati disposti a pagare per restarlo, e scuciono cifre significative sotto diversi fronti<br />

che non sto qui a elencare.

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