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Divulgação<br />
O youtuber Cauê Moura protagoniza a campanha “Agora Nasa veio”, criada pela Media Monks para enaltecer a astúcia dos lances armados pela comunida<strong>de</strong> brasileira <strong>de</strong> Valorant<br />
auteNticida<strong>de</strong><br />
Ineditismo e consistência são os pontos <strong>de</strong> partida<br />
para potencializar experiências. “A comunida<strong>de</strong> gamer é<br />
muito grata às marcas que investem no segmento para<br />
trazer novas experiências, viabilizar inovações e crescimento<br />
dos torneios e eventos”, avisa Diego Martinez, da<br />
Riot Games Brasil.<br />
Marcas que assumiram o compromisso da diversida<strong>de</strong><br />
e inclusão foram tão bem recebidas quanto empresas<br />
com propostas imersivas. A autenticida<strong>de</strong> precisa<br />
valer <strong>de</strong>ntro e fora do espaço <strong>de</strong> eSports. “Gamers são<br />
consumidores, convivem e vivem experiências <strong>de</strong> marca<br />
em suas vidas fora do game, e manter esta consistência<br />
é fundamental para que a marca construa efetivamente<br />
uma relação mais próxima e verda<strong>de</strong>ira com seus consumidores”,<br />
alerta Martinez.<br />
Cultura, comportamento e hábitos <strong>de</strong> consumo<br />
recebem uma influência cada vez maior do universo<br />
vivenciado pelos jogos eletrônicos, que não po<strong>de</strong> mais<br />
ser classificado como um público <strong>de</strong> nicho. “Apesar <strong>de</strong><br />
constantes relatos <strong>de</strong> gatekeeping e comportamentos<br />
tóxicos por parte <strong>de</strong> gamers, dados mostram que a diversida<strong>de</strong><br />
cultural, étnica, etária e <strong>de</strong> gêneros cresce exponencialmente<br />
no meio”, pon<strong>de</strong>ra Sabrina Villar, diretora<br />
<strong>de</strong> criação da Wun<strong>de</strong>rman Thompson.<br />
Para Maicon Gomes, diretor <strong>de</strong> arte da agência, o<br />
potencial <strong>de</strong> negócios avançará na medida em que o<br />
mercado reconhecer o game como uma realida<strong>de</strong> no<br />
Brasil. “Algumas pesquisas dão conta <strong>de</strong> que três em<br />
cada quatro brasileiros são gamers divididos nas várias<br />
plataformas possíveis”, reforça.<br />
Após estudar a comunida<strong>de</strong> e achar o insight cultural<br />
que será explorado, é a vez <strong>de</strong> “criar serviços e produtos<br />
específicos, participar sem atrapalhar o gameplay, olhar<br />
para atletas como assets criativos, pensar na comunida<strong>de</strong><br />
em primeiro lugar, patrocinar eventos e times, combater<br />
a toxicida<strong>de</strong> e abraçar a espontaneida<strong>de</strong>”, enumera<br />
Sabrina.<br />
Em ações longas, Gomes recomenda “<strong>de</strong>sapegar do<br />
controle que normalmente estamos acostumados em<br />
propaganda”. Os gamers não param <strong>de</strong> jogar para absorver<br />
mensagens que atrapalham a dinâmica das comunida<strong>de</strong>s.<br />
Parcerias diminuem os riscos. “Qualquer iniciativa<br />
que pretenda forçar uma interação vai receber reações<br />
negativas”, orienta Gomes.<br />
Os jogos eletrônicos<br />
atraem 70,1% dos<br />
brasileiros e têm<br />
82,9% <strong>de</strong> awareness<br />
BriNca<strong>de</strong>ira séria<br />
Jogar vi<strong>de</strong>ogame virou um negócio bilionário. O mercado<br />
mundial <strong>de</strong> games movimentou R$ 182,9 bilhões<br />
em 2022, puxado principalmente pelo ambiente mobile,<br />
que fica com meta<strong>de</strong> da fatia avaliada em US$ 91,8 bilhões.<br />
A expectativa é <strong>de</strong> que o valor salte para US$ 206,4<br />
bilhões em 2025, crescimento <strong>de</strong> 2,9%, segundo previsão<br />
da consultoria Newzoo.<br />
Na sequência, estão os consoles (US$ 52,2 bilhões) e<br />
jornal propmark - <strong>17</strong> <strong>de</strong> <strong>julho</strong> <strong>de</strong> <strong>2023</strong> 27