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CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum

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•<br />

2.14 Strategie am Schachbrett<br />

Dieses reizvolle Spiel beruht auf den Bewegungen<br />

der Dame eines Schachspiels. Hier ist es aber der<br />

Dame nur gestattet, sich nach rechts, nach unten<br />

oder diagonal nach rechts zu bewegen. Im Spiel<br />

gegen den Computer müssen Sie versuchen, als<br />

erster die Dame in das Feld 158 (in der Ecke rechts<br />

unten) zu bringen. Die Züge wechseln zwischen<br />

Ihnen und dem Computer ab. Sie beginnen, indem<br />

Sie die Dame auf irgendein Feld der obersten<br />

Reihe oder der linken Spalte setzen (Startzone).<br />

Das ist Ihr erster Zug. Den nächsten Zug macht<br />

dann der Computer usw.<br />

Das Spielbrett ist wie folgt numeriert:<br />

Geben Sie für Ihren ersten Zug in Zelle 100 die<br />

Nummer desjenigen Feldes aus der Startzone ein,<br />

auf dem Sie starten wollen. Setzen Sie den Pro­<br />

grammzähler auf 001 und drücken Sie die RUN¬<br />

Taste. In der Anzeige erscheint die Feldnummer,<br />

auf die der Rechner zieht. Stoppen Sie die Anzei­<br />

geschleife und geben Sie die neue Position Ihrer<br />

Wahl in Zelle 100 ein und starten Sie erneut bei<br />

001. Gelingt es Ihnen, als erste(r) das Zielfeld zu<br />

erreichen, so können Sie beobachten, wie sich der<br />

Rechner „ärgert"; andernfalls zeigt er zum Zeichen<br />

Listing 41: Strategie am Schachbrett<br />

^1 21 Q m 71 81<br />

22 32 42<br />

•<br />

52 62 72 82 92<br />

33 43 53 63 73 83 93 108<br />

44 54 64 74 84 94 104 114<br />

55 65 75 85<br />

-<br />

95 105 115 125<br />

66 76 86 96 106 116 126 136<br />

77 87 97 107 117 127 137 147<br />

88 98 108<br />

M M<br />

Bild 76<br />

Adresse Mnemonics Code Kommentar<br />

118 128 138 148 158<br />

]<br />

seines Sieges das Gewinnerfeld, also 158, als Ziel<br />

seines Zuges an. Das Programm überprüft nicht,<br />

ob auch nach den Spielregeln gezogen wurde! Nur<br />

soviel ist sicher: Der Computer spielt ehrlich!<br />

001 AKO 005 (R1) 04.005 1. Rücksprungadresse laden ...<br />

002 ABS 116 06.116 und in 116 speichern<br />

003 LDA 100 05.100 Spielerposition laden ...<br />

004 SPU 061 (U1) 09.061 und im Unterprogramm testen<br />

005 R1: VGL 105 10.105 ist die Position gut?<br />

006 SPB 045 (A1) 11.045 falls ja, mache einen Verlegenheitszug<br />

007 AKO 070 04.070 lade „70" als Zählergrundwert (Spalten)...<br />

008 ABS 103 06.103 und speichere in 103<br />

009 AKO 007 04.007 lade „7" als Grundwert (Reihen)<br />

010 ABS 102 06.102 in 102 speichern<br />

011 L0: AKO 017(R2) 04.017 2. Rücksprungadresse laden ...<br />

012 ABS 116 06.116 und in 116 speichern<br />

013 LDA 103 05.103 lade den Zählergrundwert ...<br />

014 ADD 100 07.100 und addiere ihn zur Spielerposition<br />

015 ABS 101 06.101 dies ist die neue Computerposition (gleiche Reihe)<br />

016 SPU 061 (U1) 09.061 teste sie im Unterprogramm<br />

017 R2: VGL 105 10.105 ist sie gut?<br />

018 SPB 058 (A4) 11.058 falls ja, zeige sie an<br />

019 AKO 025 (R3) 04.025 sonst lade 3. Rücksprungadresse ...<br />

020 ABS 116 06.116 und in 116 speichern<br />

021 LDA 102 05.102 lade Reihengrundwert...<br />

022 ADD 101 07.101 und addiere die Computerposition (gleiche Spalte)<br />

023 ABS 101 06.101 wieder speichern ...<br />

024 SPU 061 (U1) 09.061 und testen der neuen Position<br />

Fortsetzung siehe nächste Seite<br />

103

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