CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
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•<br />
2.14 Strategie am Schachbrett<br />
Dieses reizvolle Spiel beruht auf den Bewegungen<br />
der Dame eines Schachspiels. Hier ist es aber der<br />
Dame nur gestattet, sich nach rechts, nach unten<br />
oder diagonal nach rechts zu bewegen. Im Spiel<br />
gegen den Computer müssen Sie versuchen, als<br />
erster die Dame in das Feld 158 (in der Ecke rechts<br />
unten) zu bringen. Die Züge wechseln zwischen<br />
Ihnen und dem Computer ab. Sie beginnen, indem<br />
Sie die Dame auf irgendein Feld der obersten<br />
Reihe oder der linken Spalte setzen (Startzone).<br />
Das ist Ihr erster Zug. Den nächsten Zug macht<br />
dann der Computer usw.<br />
Das Spielbrett ist wie folgt numeriert:<br />
Geben Sie für Ihren ersten Zug in Zelle 100 die<br />
Nummer desjenigen Feldes aus der Startzone ein,<br />
auf dem Sie starten wollen. Setzen Sie den Pro<br />
grammzähler auf 001 und drücken Sie die RUN¬<br />
Taste. In der Anzeige erscheint die Feldnummer,<br />
auf die der Rechner zieht. Stoppen Sie die Anzei<br />
geschleife und geben Sie die neue Position Ihrer<br />
Wahl in Zelle 100 ein und starten Sie erneut bei<br />
001. Gelingt es Ihnen, als erste(r) das Zielfeld zu<br />
erreichen, so können Sie beobachten, wie sich der<br />
Rechner „ärgert"; andernfalls zeigt er zum Zeichen<br />
Listing 41: Strategie am Schachbrett<br />
^1 21 Q m 71 81<br />
22 32 42<br />
•<br />
52 62 72 82 92<br />
33 43 53 63 73 83 93 108<br />
44 54 64 74 84 94 104 114<br />
55 65 75 85<br />
-<br />
95 105 115 125<br />
66 76 86 96 106 116 126 136<br />
77 87 97 107 117 127 137 147<br />
88 98 108<br />
M M<br />
Bild 76<br />
Adresse Mnemonics Code Kommentar<br />
118 128 138 148 158<br />
]<br />
seines Sieges das Gewinnerfeld, also 158, als Ziel<br />
seines Zuges an. Das Programm überprüft nicht,<br />
ob auch nach den Spielregeln gezogen wurde! Nur<br />
soviel ist sicher: Der Computer spielt ehrlich!<br />
001 AKO 005 (R1) 04.005 1. Rücksprungadresse laden ...<br />
002 ABS 116 06.116 und in 116 speichern<br />
003 LDA 100 05.100 Spielerposition laden ...<br />
004 SPU 061 (U1) 09.061 und im Unterprogramm testen<br />
005 R1: VGL 105 10.105 ist die Position gut?<br />
006 SPB 045 (A1) 11.045 falls ja, mache einen Verlegenheitszug<br />
007 AKO 070 04.070 lade „70" als Zählergrundwert (Spalten)...<br />
008 ABS 103 06.103 und speichere in 103<br />
009 AKO 007 04.007 lade „7" als Grundwert (Reihen)<br />
010 ABS 102 06.102 in 102 speichern<br />
011 L0: AKO 017(R2) 04.017 2. Rücksprungadresse laden ...<br />
012 ABS 116 06.116 und in 116 speichern<br />
013 LDA 103 05.103 lade den Zählergrundwert ...<br />
014 ADD 100 07.100 und addiere ihn zur Spielerposition<br />
015 ABS 101 06.101 dies ist die neue Computerposition (gleiche Reihe)<br />
016 SPU 061 (U1) 09.061 teste sie im Unterprogramm<br />
017 R2: VGL 105 10.105 ist sie gut?<br />
018 SPB 058 (A4) 11.058 falls ja, zeige sie an<br />
019 AKO 025 (R3) 04.025 sonst lade 3. Rücksprungadresse ...<br />
020 ABS 116 06.116 und in 116 speichern<br />
021 LDA 102 05.102 lade Reihengrundwert...<br />
022 ADD 101 07.101 und addiere die Computerposition (gleiche Spalte)<br />
023 ABS 101 06.101 wieder speichern ...<br />
024 SPU 061 (U1) 09.061 und testen der neuen Position<br />
Fortsetzung siehe nächste Seite<br />
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