CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
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Fortsetzung Listing 36:<br />
Adresse Mnemonics Code Kommentar<br />
076 ABS 116 06.116 und speichere in der Adreßzelle<br />
077 LIA 116 19.116 lade so indirekt das richtige Punktekonto (118 oder 119)..<br />
078 ADD 121 07.121 und erhöhe es um „1"<br />
079 AIS 116 20.116 dann speichere es wieder<br />
080 A5: LDA 125 05.125 jetzt ist der andere dran - lade die Spielernummer<br />
081 NEG 14.000 negiere sie („1" wird „0" und umgekehrt)...<br />
082 ABS 125 06.125 und speichere sie wieder<br />
083 HLT 01.000 HALT-jetzt Eingabe machen durch den anderen Spieler<br />
084 B1: ANZ 02.000 Anzeige des 1. bzw. 2. Wertes<br />
085 VZG 255 03.255 1<br />
086 VZG 255 03.255<br />
087 VZG 255 03.255<br />
088 VZG 255 03.255 ,<br />
• • für 1 Sekunde<br />
089 SIU 117 (AX) 21.117 dann Rücksprung, wie vor dem Aufruf in 117 gespeichert<br />
090 Z1: ABS 117 06.117 Zufallsbelegungsroutine - speichere den<br />
Akkuinhalt als Rücksprungadresse in 117<br />
091 AKO 000 04.000 lade „0"...<br />
092 ABS 000 06.000 und speichere als Rundenzahl für Belegung<br />
093 Z2: LDA 120 05.120 lade den Ausgangswert<br />
094 P2A 000 18.000 gib ihn an Port 2 aus ...<br />
095 P1E000 16.000 und an Port 1 wieder hinein - bitvertauscht<br />
096 VGR 122 12.122 größer als „17", also nicht erlaubt?<br />
097 SPB 102 (Z3) 11.102 falls ja, spare Dir das Speichern<br />
098 AIS 116 20.116 sonst speichere den Wert indirekt über die<br />
099 AKO 001 04.001 lade „1"<br />
Spielfeldadreßzelle<br />
100 ADD 116 07.116 erhöhe so die Spielfeldadresse um „1"...<br />
101 ABS 116 06.116 und speichere sie wieder<br />
102 Z3: LDA 000 05.000 lade die Rundenzahl<br />
103 VGL 124 10.124 ist sie schon bei „255" angelangt?<br />
104 SPB 115 (Z6) 11.115 falls ja, herausspringen aus der Schleife<br />
105 ADD 121 07.121 sonst um „1" erhöhen ...<br />
106 ABS 000 06.000 und wieder speichern<br />
107 LDA 120 05.120 lade den Ausgangswert der Zufallszahlerzeugung<br />
108 VGL 124 10.124 ist er „255"?<br />
109 SPB 112(Z4) 11.112 falls ja, zurücksetzen bei 112 auf „0"<br />
110 ADD 121 07.121 sonst um „1" erhöhen ...<br />
111 SPU113(Z5) 09.113 und zum Speichern springen<br />
112 Z4: AKO 000 04.000 setze den Ausgangswert auf „0"<br />
113 Z5: ABS 120 06.120 speichere ihn ...<br />
114 SPU 093 (Z2) 09.093 und weiter in der Zufallsschleife<br />
115 Z6: SIU 117 (IX) 21.117 fertig - Rücksprung wie gewünscht indirekt<br />
116 _ Adreßzelle für Feldadressierung<br />
117<br />
118<br />
119<br />
120<br />
-<br />
-<br />
Rücksprungadresse für indirekte Sprünge<br />
Punktekonto Spieler 0<br />
Punktekonto Spieler 1<br />
121 * 00.001 Schrittweite<br />
Hilfszelle (Zwischenspeicher)<br />
122 * 00.017 Maximalwert eines Feldes<br />
123 00.100 „100" zum Paaremarkieren<br />
124 00.255 Vergleichszahl - Obergrenze des Zahlbereichs<br />
125<br />
Spieler, der gerade dran ist (0 oder 1)<br />
126 OO.xxx 1. geratenes Feld<br />
-<br />
-<br />
127 * OO.xxx 2. geratenes Feld<br />
000<br />
Zählerzelle für Zufallsbelegung