CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
KOSMOS Computer-Praxis<br />
Zum Geleit 5<br />
Der Computer und seine Arbeitsweise 6<br />
1.0 Einleitung 6<br />
1.1 Die Stromversorgung 6<br />
1.2 Ein-und Ausschalten 7<br />
1.3 Schritt für Schritt in die Computertechnik 7<br />
1.4 Betrachtung von außen 7<br />
1.5 Das erste Programm - ein Test . . . 8<br />
1.6 Das zweite Programm - ein Reaktions<br />
spiel 8<br />
1.7 Was kann unser Computer? 8<br />
1.8 Das Computron stellt sich vor . . . . 9<br />
1.9 Ein Blick in den Computer 9<br />
1.10 Der Speicher 9<br />
1.11 Richtig adressiert ist halb gespeichert 10<br />
1.12 Der Zelleninhalt wird angezeigt . . . . 12<br />
1.13 Automatische Fehleranzeige 12<br />
1.14 Was ist ein Befehl? 12<br />
1.15 Computer als Würfelmaschine . . . . 12<br />
1.16 Wenn das Würfelprogramm nicht<br />
laufen will 13<br />
1.17 Der Computer zieht Lottozahlen . . . 14<br />
1.18 Was ist ein Programm? 14<br />
1.19 Der Programmzähler 15<br />
1.20 Zahlen für die Befehle 15<br />
1.21 Der Akkumulator 15<br />
1.22 Operationscode und Operand . . . . 16<br />
1.23 LDA-Speicherzellen-Inhalte laden . . 16<br />
1.24 STEP-mit einem Schritt voran . . . 17<br />
1.25 Was der Befehl alles in Gang setzt . 17<br />
1.26 Anzeigeprobleme 18<br />
1.27 Erst durch Verzögerung sichtbar . . . 18<br />
1.28 Kein Schluß ohne „Halt" 18<br />
1.29 Mnemonics als Gedächtnisstütze . . . 19<br />
1.30 Wir probieren das Programm aus . . 19<br />
1.31 Computer im Einzelschritt-Betrieb . . . 20<br />
1.32 ANZ-per Befehl anzeigen 20<br />
1.33 VZG - die programmierte Verzögerung 21<br />
1.34 Der Unterschied zwischen Stop und Halt 22<br />
1.35 Interrupt heißt Unterbrechung . . . . 22<br />
1.36 HLT-das programmierte Ende . . . 22<br />
1.37 ABS-vom Akku zur Speicherzelle 23<br />
1.38 AKO-Konstante laden 23<br />
1.39 Rechnen und Daten verarbeiten . . . 25<br />
1.40 Das Parkhausproblem 25<br />
1.41 ADD-der Additionsbefehl 25<br />
1.42 SUB-der Subtraktionsbefehl . . . . 26<br />
1.43 Ein Automatik-Zähler 27<br />
1.44 SPU-der Sprung hilft weiter . . . . 27<br />
1.45 Die richtige Speichereinteilung . . . . 28<br />
1.46 Computer-Logik 28<br />
1.47 VGL-vergleichen und Entscheidungen<br />
treffen 29<br />
1.48 SPB-Sprung unter Vorbehalt . . . . 29<br />
1.49 Der unendliche Zähler 31<br />
1.50 Zwischen uns und dem Computer:<br />
das Flußdiagramm 32<br />
1.51 Spaß am Knobeln 34<br />
1.52 Mensch und Computer 35<br />
1.53 P1E-vom Port zum Akku 36<br />
1.54 Externe Dateneingabe 37<br />
1.55 Stoppuhr mit Taste 38<br />
1.56 P1A-vom Akku zum Port 39<br />
1.57 Blinkschaltung per Computer 40<br />
1.58 P2A - ein zweiter Port zum Ausgeben 41<br />
1.59 Logeleien ä la Boole 41<br />
1.60 Boolesche Algebra in der Praxis . . . 45<br />
1.61 NEG - logische Umkehr 47<br />
1.62 Zahlenbetrachtungen 48<br />
1.63 Das Dualsystem 48<br />
1.64 Umwandlung von dual in dezimal und<br />
umgekehrt 49<br />
1.65 Von Bits und Bytes und anderen<br />
Fachausdrücken 51<br />
1.66 AIS-indirekt speichern 52<br />
1.67 LIA-indirekt laden 54<br />
1.68 SIU-indirekt springen 56<br />
1.69 Multiplizieren durch Addieren . . . . 59<br />
1.70 Dividieren durch Subtrahieren . . . . 60<br />
1.71 Fehler finden-erfolgreich programmieren 60<br />
1.72 Tips und Tricks für den Programmierer 62<br />
1.73 Die Rucksackmethode 63<br />
1.74 NOP- tue nichts 63<br />
1.75 Mehrere Programme im Speicher . . . 63<br />
1.76 Programm-Schieber 63<br />
1.77 Computer-Geschwindigkeit 64<br />
1.78 Kochrezepte für die eigene<br />
Programmierarbeit 66<br />
1.79 Computersprachen 67<br />
1.80 Vom Mikroprozessor zum Computer 68<br />
1.81 Wie geht es weiter? 69<br />
1.82 Technische Daten 70<br />
Zweiter Teil:<br />
Programmvorschläge zum Spielen, Knobeln,<br />
Steuern, Messen und Lernen 71<br />
2.0 Vorbemerkung 71<br />
2.1 Digitaluhr 72<br />
2.2 Reaktionstester mit variabler Vorlaufzeit 76<br />
2.3 Telefonzeittakt-Gebührenanzeiger . . . 76<br />
2.4 Digitalvoltmeter 77<br />
2.5 Nim-Spiel 79<br />
2.6 Code-Knacker 82<br />
2.7 Computer-Schaltuhr 84<br />
2.8 Gedächtnistraining 87<br />
2.9 Pärchen-Suche 89<br />
2.10 Code-Schloß mit Alarmanlage . . . . 92<br />
3