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CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum

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Fragen wir den Computer, welche Entscheidung er<br />

für den anderen Wanderer treffen würde. Da er<br />

„logisch" denkt, wird er antworten: „Der andere<br />

geht nach B-Dorf".<br />

Sie meinen, das habe mit „Denken" gar nichts zu<br />

tun? Richtig, es geht hier nur um die Auswahl zwi­<br />

schen zwei Möglichkeiten. Wenn die eine Möglich­<br />

keit ausgeschlossen wird, bleibt nur die zweite. Das<br />

zum Beispiel ist Computer-Logik.<br />

Lassen Sie uns noch ein zweites Beispiel erfinden.<br />

In der Firma Gaumenfreuden OHG soll der Lehrling<br />

Pralinen abpacken. Immer 25 Stück in einen Kar­<br />

ton.<br />

Nach jeder Praline, die er in einen Karton eingelegt<br />

hat, muß er eine „Entscheidung" treffen: entweder<br />

eine weitere Praline in denselben Karton oder mit<br />

einem neuen Karton weitermachen? Als Entschei­<br />

dungsgrundlage dient ihm die Anweisung des<br />

Chefs, daß jeder Karton 25 Pralinen zu enthalten<br />

habe. Ist also die Zahl 25 erreicht, muß ein neuer<br />

Karton genommen werden.<br />

Wir wollen jetzt statt des Lehrlings unseren Com­<br />

puter Pralinen zählen und ihn genau wie den Lehr­<br />

ling „Entscheidungen" fällen lassen.<br />

1.47 VGL - vergleichen und<br />

Entscheidungen treffen<br />

Um es klipp und klar zu sagen: das Prinzip der<br />

Computer-Entscheidung beruht darauf, zwei Zah­<br />

len (davon eine im Akku und die andere in einer<br />

Speicherzelle) miteinander zu vergleichen und<br />

dann in Abhängigkeit vom Vergleichsergebnis in<br />

der normalen Programmreihenfolge fortzufahren<br />

oder zu einem anderen Programmteil zu springen.<br />

Der erste Vergleichsbefehl, den Sie kennenlernen<br />

sollen, läßt den Computer prüfen, ob zwei Zahlen<br />

gleichgroß sind:<br />

„Prüfe, ob der Akku-Inhalt gleichgroß ist wie<br />

der Inhalt der Speicherzelle xxx. Wenn ja,<br />

merke Dir dies".<br />

Wie kann ein Computer sich ein Prüfergebnis mer­<br />

ken?<br />

Er hat dafür eine winzig kleine Merk-Speicherzelle,<br />

die von Computerleuten als Flag bezeichnet wird<br />

(englisch flag = Fahne, Wimpel). In dieser Minizelle<br />

kann entweder eine „1" (Vergleich ergab Gleich­<br />

heit der Zahlen) oder „0" (Zahlen waren ungleich)<br />

eingeschrieben werden. Fachleute sagen auch:<br />

das Flag ist gesetzt (1) oder das Flag ist nicht ge­<br />

setzt (0).<br />

Das Flag, den Merker, kann man von außen nicht<br />

sehen. Man braucht das auch gar nicht, denn es<br />

kommt einzig und allein darauf an, daß der Com­<br />

puter beim nächsten Befehl (den Sie gleich ken­<br />

nenlernen werden), aus dem Inhalt des Flags ab­<br />

lesen kann, wie er im Programm fortfahren soll.<br />

Übrigens, der Vergleich wird im Rechenwerk<br />

durchgeführt: es kann also nicht nur „rechnen"<br />

sondern auch logische Operationen ausführen.<br />

Wie Sie im Bild 39 erkennen können, fährt auf dem<br />

Rechenwerk ein Schieber mit der Aufschrift „ja"<br />

heraus, wenn der Vergleich Übereinstimmung er­<br />

gab. Dieser Schieber symbolisiert also unser Flag.<br />

Bild 39<br />

Der Prüfbefehl auf Gleichheit wird computermäßig<br />

notiert als<br />

10.xxx<br />

Dabei ist unter der Adresse xxx die Zahl zu finden,<br />

die mit dem Akku-Inhalt verglichen werden soll.<br />

Mnemonisch schreiben wir den Befehl als<br />

VGL xxx (Vergleiche, ob gleich)<br />

Der Befehlszyklus läuft folgendermaßen ab:<br />

1. Befehl aus dem Speicher holen<br />

2. Befehl decodieren<br />

3. Inhalt der Speicherzelle xxx kopieren<br />

4. Kopie in das Rechenwerk eingeben<br />

5. Vergleich mit Akkuinhalt im Rechenwerk<br />

durchführen, ggf. Flag setzen<br />

6. Programmzähler um eins weiterschalten<br />

(Bild 40).<br />

1.48 SPB - Sprung unter Vorbehalt<br />

Der Vergleichsbefehl allein ist genauso wenig wert<br />

wie die Frage, ob es draußen regnet, wenn man<br />

keinen Regenschirm besitzt.<br />

Das Ergebnis des Vergleichs muß den weiteren<br />

Programmlauf beeinflussen, also Konsequenzen<br />

haben. Man benutzt dazu den Bedingten Sprung­<br />

befehl. Wir haben in Kapitel 1.44 den Unterschied<br />

zum Unbedingten Sprung schon angedeutet.<br />

Der Bedingte Sprungbefehl bewirkt im Computer<br />

folgendes:<br />

„Wenn der Vergleich Übereinstimmung er­<br />

gab (wenn das Flag gesetzt ist), setze das<br />

Programm mit dem Befehl auf Speicher­<br />

zelle xxx fort (springe auf Speicherzelle xxx)<br />

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