CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
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Fragen wir den Computer, welche Entscheidung er<br />
für den anderen Wanderer treffen würde. Da er<br />
„logisch" denkt, wird er antworten: „Der andere<br />
geht nach B-Dorf".<br />
Sie meinen, das habe mit „Denken" gar nichts zu<br />
tun? Richtig, es geht hier nur um die Auswahl zwi<br />
schen zwei Möglichkeiten. Wenn die eine Möglich<br />
keit ausgeschlossen wird, bleibt nur die zweite. Das<br />
zum Beispiel ist Computer-Logik.<br />
Lassen Sie uns noch ein zweites Beispiel erfinden.<br />
In der Firma Gaumenfreuden OHG soll der Lehrling<br />
Pralinen abpacken. Immer 25 Stück in einen Kar<br />
ton.<br />
Nach jeder Praline, die er in einen Karton eingelegt<br />
hat, muß er eine „Entscheidung" treffen: entweder<br />
eine weitere Praline in denselben Karton oder mit<br />
einem neuen Karton weitermachen? Als Entschei<br />
dungsgrundlage dient ihm die Anweisung des<br />
Chefs, daß jeder Karton 25 Pralinen zu enthalten<br />
habe. Ist also die Zahl 25 erreicht, muß ein neuer<br />
Karton genommen werden.<br />
Wir wollen jetzt statt des Lehrlings unseren Com<br />
puter Pralinen zählen und ihn genau wie den Lehr<br />
ling „Entscheidungen" fällen lassen.<br />
1.47 VGL - vergleichen und<br />
Entscheidungen treffen<br />
Um es klipp und klar zu sagen: das Prinzip der<br />
Computer-Entscheidung beruht darauf, zwei Zah<br />
len (davon eine im Akku und die andere in einer<br />
Speicherzelle) miteinander zu vergleichen und<br />
dann in Abhängigkeit vom Vergleichsergebnis in<br />
der normalen Programmreihenfolge fortzufahren<br />
oder zu einem anderen Programmteil zu springen.<br />
Der erste Vergleichsbefehl, den Sie kennenlernen<br />
sollen, läßt den Computer prüfen, ob zwei Zahlen<br />
gleichgroß sind:<br />
„Prüfe, ob der Akku-Inhalt gleichgroß ist wie<br />
der Inhalt der Speicherzelle xxx. Wenn ja,<br />
merke Dir dies".<br />
Wie kann ein Computer sich ein Prüfergebnis mer<br />
ken?<br />
Er hat dafür eine winzig kleine Merk-Speicherzelle,<br />
die von Computerleuten als Flag bezeichnet wird<br />
(englisch flag = Fahne, Wimpel). In dieser Minizelle<br />
kann entweder eine „1" (Vergleich ergab Gleich<br />
heit der Zahlen) oder „0" (Zahlen waren ungleich)<br />
eingeschrieben werden. Fachleute sagen auch:<br />
das Flag ist gesetzt (1) oder das Flag ist nicht ge<br />
setzt (0).<br />
Das Flag, den Merker, kann man von außen nicht<br />
sehen. Man braucht das auch gar nicht, denn es<br />
kommt einzig und allein darauf an, daß der Com<br />
puter beim nächsten Befehl (den Sie gleich ken<br />
nenlernen werden), aus dem Inhalt des Flags ab<br />
lesen kann, wie er im Programm fortfahren soll.<br />
Übrigens, der Vergleich wird im Rechenwerk<br />
durchgeführt: es kann also nicht nur „rechnen"<br />
sondern auch logische Operationen ausführen.<br />
Wie Sie im Bild 39 erkennen können, fährt auf dem<br />
Rechenwerk ein Schieber mit der Aufschrift „ja"<br />
heraus, wenn der Vergleich Übereinstimmung er<br />
gab. Dieser Schieber symbolisiert also unser Flag.<br />
Bild 39<br />
Der Prüfbefehl auf Gleichheit wird computermäßig<br />
notiert als<br />
10.xxx<br />
Dabei ist unter der Adresse xxx die Zahl zu finden,<br />
die mit dem Akku-Inhalt verglichen werden soll.<br />
Mnemonisch schreiben wir den Befehl als<br />
VGL xxx (Vergleiche, ob gleich)<br />
Der Befehlszyklus läuft folgendermaßen ab:<br />
1. Befehl aus dem Speicher holen<br />
2. Befehl decodieren<br />
3. Inhalt der Speicherzelle xxx kopieren<br />
4. Kopie in das Rechenwerk eingeben<br />
5. Vergleich mit Akkuinhalt im Rechenwerk<br />
durchführen, ggf. Flag setzen<br />
6. Programmzähler um eins weiterschalten<br />
(Bild 40).<br />
1.48 SPB - Sprung unter Vorbehalt<br />
Der Vergleichsbefehl allein ist genauso wenig wert<br />
wie die Frage, ob es draußen regnet, wenn man<br />
keinen Regenschirm besitzt.<br />
Das Ergebnis des Vergleichs muß den weiteren<br />
Programmlauf beeinflussen, also Konsequenzen<br />
haben. Man benutzt dazu den Bedingten Sprung<br />
befehl. Wir haben in Kapitel 1.44 den Unterschied<br />
zum Unbedingten Sprung schon angedeutet.<br />
Der Bedingte Sprungbefehl bewirkt im Computer<br />
folgendes:<br />
„Wenn der Vergleich Übereinstimmung er<br />
gab (wenn das Flag gesetzt ist), setze das<br />
Programm mit dem Befehl auf Speicher<br />
zelle xxx fort (springe auf Speicherzelle xxx)<br />
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