CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
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1.45 Die richtige Speichereinteilung<br />
Vielleicht ist es Ihnen beim letzten Programmlisting<br />
bereits aufgefallen: Wir verwenden einen Teil des<br />
Speichers für Befehle und einen anderen für Da<br />
ten. Der Speicherbereich mit den Daten - wir wer<br />
den in Zukunft vom Datenbereich sprechen - ist in<br />
einem gesonderten Kasten unter dem Listing ange<br />
ordnet. Die Einteilung des Speichers in einen Be<br />
fehlsbereich und einen Datenbereich ist Sache<br />
des Programmierers. Wir empfehlen zunächst ein<br />
mal, die Befehle in die Adressen 001 bis 099 und<br />
Daten ab Adresse 100 einzugeben. Andere Eintei<br />
lungen wären durchaus möglich und manchmal<br />
auch notwendig, dem Speicher ist es vollkommen<br />
egal, wo Befehle und wo Daten stehen. Man sollte<br />
jedoch Befehle und Daten niemals „mischen".<br />
Sonst kann es nämlich passieren, daß bei der Ab<br />
arbeitung eines Programmes ein Datum zum Be<br />
fehlsdecoder gebracht wird. Sie erinnern sich: ein<br />
Datum beginnt mit 00, und das ist kein gültiger<br />
Operations-Code. Der Computer würde prompt rea<br />
gieren und Ihnen die Fehleranzeige F .002 präsen<br />
tieren.<br />
Natürlich kann ein automatischer Zähler nicht nur<br />
1, 2, 3, 4, 5 ... 255 zählen, sondern z.B. auch 2, 4,<br />
6 ... 254 oder 3, 6, 9, 12 . . . 255. Die „Zählsprünge"<br />
nennt man in der Computer-Fachsprache auch<br />
Schrittweite. Bei unserem Zählprogramm hatten<br />
wir eine Schrittweite von „1" vorgesehen.<br />
28<br />
Aufgaben:<br />
Wie muß das Programm für die Schrittweite „2"<br />
verändert werden?<br />
Sie können aber nicht nur die Schrittweite, son<br />
dern auch die Zählgeschwindigkeit variieren.<br />
Welche Befehle müssen verändert werden, da<br />
mit der Zähler schneller zählt? (Lösungen auf<br />
Seite 30.)<br />
1.46 Computer-Logik<br />
Pessimistische Zeitgenossen neigen dazu, war<br />
nend den Finger zu erheben und ein düsteres Bild<br />
von einer Zukunft zu entwerfen, in der der Com<br />
puter Entscheidungen trifft, denen sich der Mensch<br />
unterzuordnen hat.<br />
Tatsache ist, daß es oft den Anschein hat, als<br />
könne ein Computer wie ein Mensch denken. Man<br />
stellt ihm eine Frage (man gibt ihm bestimmte Da<br />
ten ein), und er gibt eine vollkommen logische<br />
Antwort (die er anzeigen oder ausdrucken kann).<br />
Dies ist für jeden, der das einmal mitgemacht hat,<br />
zunächst außerordentlich erstaunlich. Sie sollten<br />
sich jedoch nicht allzu sehr verblüffen lassen,<br />
sondern versuchen, die Dinge zu durchschauen.<br />
Wir geben Ihnen deshalb ein sehr einfaches Bei<br />
spiel von „Computer-Logik".<br />
Zwei Wanderer gelangen an eine Weggabelung,<br />
von der ein Weg nach A-Dorf und der zweite nach<br />
B-Dorf führt. Da sie einander überdrüssig sind,<br />
trennen sie sich, und der eine marschiert in Rich<br />
tung A-Dorf weiter.