CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Fortsetzung Listing 35:<br />
Adresse Mnemonics Code Kommentar<br />
053 ABS 126 06.126 speichere als Adresse der Computerzahl<br />
054 LIA 126 19.126 lade damit indirekt die Computerzahl...<br />
055 ABS 127 06.127 und speichere sie in 127<br />
056 AKO 110 04.110 dann lade „110"<br />
057 ADD 125 07.125 addiere dazu den Zähler<br />
058 ABS 126 06.126 speichere als Adresse der Benutzerzahl<br />
059 LIA 126 19.126 lade damit die vom Spieler geratene Zahl<br />
060 VGL 127 10.127 ist sie gleich der Computer-Zahl?<br />
061 SPB 065 (C3) 11.065 falls ja, springe zum Verrechnen<br />
062 C2: LDA 125 05.125 sonst lade den Zähler<br />
063 ADD 121 07.121 erhöhe um „1"...<br />
064 SPU 048 (C1) 09.048 und mache weiter in der Auswertung<br />
065 C3: LDA 100 05.100 Verrechnungsroutine - lade die Trefferquote<br />
066 ADD 121 07.121 erhöhe sie um „1"...<br />
067 ABS 100 06.100 und speichere sie wieder<br />
068 SPU 062 (C2) 09.062 springe zum Vergleich der nächsten Zahl<br />
069 D1: LDA 100 05.100 Anzeigeroutine - lade die Trefferquote ...<br />
070 D2: ANZ 02.000 und zeige sie an<br />
071 SPU 070 (D2) 09.070 in einer Anzeigeschleife<br />
072 E1: AKO 111 04.111 Fehlerroutine - lade „111"<br />
073 E2: ANZ 02.000 zeige sie an: In 123 steht mehr als „10"!!<br />
074 SPU 073 (E2) 09.073 in einer Anzeigeschleife<br />
100<br />
-<br />
-<br />
Trefferquote<br />
101 - l<br />
• maximal zehn Computerzahlen<br />
110<br />
111 *<br />
*<br />
OO.xxx<br />
120 OO.xxx<br />
121 00.001 ,1" als Schrittweite<br />
122 00.000 ,0" als Vergleichszahl<br />
J<br />
| die maximal zehn (vom Spieler geratenen)<br />
Benutzerzahlen<br />
123 * OO.Oxx Anzahl vorzustellender Zahlen<br />
124 * OO.xxx Startwert für Zufallszahlenerzeugung<br />
125<br />
126<br />
127<br />
^St Pärchen-Suche<br />
-<br />
-<br />
Zähler<br />
Spielen Sie zuhause auch „Memory"? Dann wissen<br />
Sie, wie das normalerweise geht: Es gibt einen Kar<br />
tensatz mit Bildern, wobei jedes Bild zweimal vor<br />
kommt. Diese Karten werden verdeckt (also mit<br />
dem Bild nach unten) auf dem Tisch verteilt, und<br />
das Ziel ist es nun, die Paare zu entdecken. Dazu<br />
dürfen alle Mitspieler reihum immer zwei Karten<br />
aufdecken, und wenn die Bilder übereinstimmen,<br />
darf sie der „Entdecker" behalten. Außerdem kann<br />
er noch ein weiteres Paar suchen, also nochmals<br />
aufdecken. Weisen sie jedoch zwei unterschied<br />
liche Bilder auf, müssen sie an der alten Stelle<br />
wieder verdeckt abgelegt werden. Dann ist der<br />
nächste Spieler dran. Es ist natürlich am Anfang<br />
Adresszelle für indirekte Adressierung<br />
Hilfszelle beim Vergleichen<br />
des Spiels ziemlich unergiebig, weil andauernd nur<br />
unterschiedliche Bilder aufgedeckt werden, aber<br />
mit der Zeit merken sich die Spieler, wo einzelne<br />
Bilder schon einmal aufgetaucht sind und können<br />
o