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CP1 Anleitung (Manual) - 8Bit-Homecomputermuseum

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Fortsetzung Listing 35:<br />

Adresse Mnemonics Code Kommentar<br />

053 ABS 126 06.126 speichere als Adresse der Computerzahl<br />

054 LIA 126 19.126 lade damit indirekt die Computerzahl...<br />

055 ABS 127 06.127 und speichere sie in 127<br />

056 AKO 110 04.110 dann lade „110"<br />

057 ADD 125 07.125 addiere dazu den Zähler<br />

058 ABS 126 06.126 speichere als Adresse der Benutzerzahl<br />

059 LIA 126 19.126 lade damit die vom Spieler geratene Zahl<br />

060 VGL 127 10.127 ist sie gleich der Computer-Zahl?<br />

061 SPB 065 (C3) 11.065 falls ja, springe zum Verrechnen<br />

062 C2: LDA 125 05.125 sonst lade den Zähler<br />

063 ADD 121 07.121 erhöhe um „1"...<br />

064 SPU 048 (C1) 09.048 und mache weiter in der Auswertung<br />

065 C3: LDA 100 05.100 Verrechnungsroutine - lade die Trefferquote<br />

066 ADD 121 07.121 erhöhe sie um „1"...<br />

067 ABS 100 06.100 und speichere sie wieder<br />

068 SPU 062 (C2) 09.062 springe zum Vergleich der nächsten Zahl<br />

069 D1: LDA 100 05.100 Anzeigeroutine - lade die Trefferquote ...<br />

070 D2: ANZ 02.000 und zeige sie an<br />

071 SPU 070 (D2) 09.070 in einer Anzeigeschleife<br />

072 E1: AKO 111 04.111 Fehlerroutine - lade „111"<br />

073 E2: ANZ 02.000 zeige sie an: In 123 steht mehr als „10"!!<br />

074 SPU 073 (E2) 09.073 in einer Anzeigeschleife<br />

100<br />

-<br />

-<br />

Trefferquote<br />

101 - l<br />

• maximal zehn Computerzahlen<br />

110<br />

111 *<br />

*<br />

OO.xxx<br />

120 OO.xxx<br />

121 00.001 ,1" als Schrittweite<br />

122 00.000 ,0" als Vergleichszahl<br />

J<br />

| die maximal zehn (vom Spieler geratenen)<br />

Benutzerzahlen<br />

123 * OO.Oxx Anzahl vorzustellender Zahlen<br />

124 * OO.xxx Startwert für Zufallszahlenerzeugung<br />

125<br />

126<br />

127<br />

^St Pärchen-Suche<br />

-<br />

-<br />

Zähler<br />

Spielen Sie zuhause auch „Memory"? Dann wissen<br />

Sie, wie das normalerweise geht: Es gibt einen Kar­<br />

tensatz mit Bildern, wobei jedes Bild zweimal vor­<br />

kommt. Diese Karten werden verdeckt (also mit<br />

dem Bild nach unten) auf dem Tisch verteilt, und<br />

das Ziel ist es nun, die Paare zu entdecken. Dazu<br />

dürfen alle Mitspieler reihum immer zwei Karten<br />

aufdecken, und wenn die Bilder übereinstimmen,<br />

darf sie der „Entdecker" behalten. Außerdem kann<br />

er noch ein weiteres Paar suchen, also nochmals<br />

aufdecken. Weisen sie jedoch zwei unterschied­<br />

liche Bilder auf, müssen sie an der alten Stelle<br />

wieder verdeckt abgelegt werden. Dann ist der<br />

nächste Spieler dran. Es ist natürlich am Anfang<br />

Adresszelle für indirekte Adressierung<br />

Hilfszelle beim Vergleichen<br />

des Spiels ziemlich unergiebig, weil andauernd nur<br />

unterschiedliche Bilder aufgedeckt werden, aber<br />

mit der Zeit merken sich die Spieler, wo einzelne<br />

Bilder schon einmal aufgetaucht sind und können<br />

o

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