14.04.2013 Views

Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Texturas proyectivas son usadas justamente para proyectar texturas en <strong>la</strong> escena con el objetivo <strong>de</strong> crear<br />

sombras y <strong>de</strong>cals.<br />

Los <strong>de</strong>cals se pue<strong>de</strong>n ver como texturas que son aplicadas dinámicamente a una superficie. Es normal verlos,<br />

por ejemplo, cuando se <strong>de</strong>sea reflejar marcas producidas por impactos <strong>de</strong> ba<strong>la</strong> o algún tipo <strong>de</strong> arma.<br />

Decals activados<br />

1.3 Pipeline gráfico <strong>de</strong> función fija<br />

Decals <strong>de</strong>sactivados<br />

La historia <strong>de</strong> <strong>la</strong>s GPUs no termina acá. Pero es importante, antes <strong>de</strong> continuar, ver en qué situación se encontraba el<br />

<strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dor <strong>de</strong> aplicaciones 3D <strong>de</strong> esa época.<br />

En ese entonces ATI y NVIDIA a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> competir por tener <strong>la</strong> mejor prestación en sus p<strong>la</strong>cas <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o, competían<br />

por <strong>la</strong> funcionalidad que les brindaban a los <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dores <strong>de</strong> aplicaciones 3D. Ambas empresas incluían funciones<br />

que no estaban incluidas en <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>cas <strong>de</strong>l rival, algo simi<strong>la</strong>r a lo que ocurría con Intel y AMD con sus set <strong>de</strong><br />

instrucciones SSE y 3DNow! Si los <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dores querían utilizar todo el potencial <strong>de</strong> <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>cas <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o <strong>de</strong> ese<br />

entonces <strong>de</strong>bían tener en cuenta <strong>la</strong>s tecnologías <strong>de</strong> ambas empresas por separado.<br />

Es más, a pesar <strong>de</strong> que todo el pipeline gráfico se ejecutaba completamente en <strong>la</strong> GPU, lo cual permitió manejar<br />

escenas 3D en tiempo real <strong>de</strong> re<strong>la</strong>tivamente alta complejidad, los <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dores estaban limitados a <strong>la</strong><br />

funcionalidad incluida en <strong>la</strong>s GPUs y no podían hacer nada para evitarlo.<br />

Tanto los vértices como los fragmentos se procesaban siempre <strong>de</strong> <strong>la</strong> misma manera. Había muy pocas posibilida<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> cambios en el procesamiento <strong>de</strong> ambos. La unidad <strong>de</strong> registers combiners, anteriormente nombrada, fue el<br />

primer intento <strong>de</strong> agregar flexibilidad en el procesamiento <strong>de</strong> los fragmentos. Pero aun así estas posibilida<strong>de</strong>s eran<br />

limitadas.<br />

Esta falta <strong>de</strong> flexibilidad es <strong>la</strong> que le dio el nombre <strong>de</strong> pipeline gráfico <strong>de</strong> función fija al pipeline gráfico <strong>de</strong> <strong>la</strong>s GPUs<br />

<strong>de</strong> ese entonces.<br />

Página 12

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!