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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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Escena ren<strong>de</strong>rizada a fuerza bruta<br />

Vértices = 2.328.480<br />

Tiempo <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rización = 27.27 ms<br />

Escena ren<strong>de</strong>rizada usando LOD discreto<br />

Vértices = 109.440<br />

Tiempo <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rización = 1.29 ms<br />

A pesar <strong>de</strong> ser una comparativa abstracta po<strong>de</strong>mos apreciar <strong>la</strong> ganancia <strong>de</strong>l uso <strong>de</strong> LOD<br />

LOD discreto ha sido históricamente el esquema más utilizado. Sin embargo, dista mucho <strong>de</strong> ser perfecto. Una <strong>de</strong> sus<br />

principales <strong>de</strong>sventajas se ve en <strong>la</strong>s transiciones <strong>de</strong> un nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle a otro. Debido a que se necesita cambiar <strong>de</strong><br />

una mal<strong>la</strong> a otra en un momento específico es probable que se note <strong>la</strong> transición, aún cuando <strong>la</strong>s dos mal<strong>la</strong>s tengan<br />

buena calidad. Para reducir estos artifacts l<strong>la</strong>mados poppings existen técnicas para fundir ambos mo<strong>de</strong>los, tales<br />

como alpha blending y geomorphing, pero aun así los resultados podrían producir algunos problemas visuales. Otra<br />

forma <strong>de</strong> solucionar este problema es utilizar un esquema <strong>de</strong> LOD continuo.<br />

Alpha blending: esta técnica <strong>de</strong>fine un rango <strong>de</strong> transición entre dos niveles <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles. Llegado a este<br />

rango, en vez <strong>de</strong> reemp<strong>la</strong>zarse un LOD por el otro, se ren<strong>de</strong>rizan ambos niveles <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles con distintos<br />

valores alpha <strong>de</strong> forma tal que <strong>la</strong> suma <strong>de</strong> ambos valores alpha <strong>de</strong> siempre 1. Supongamos que el rango va<br />

<strong>de</strong> A a B, si se está en el extremo A el valor alpha <strong>de</strong>l primer LOD será 1 y el <strong>de</strong>l segundo LOD será 0, en<br />

cambio si se está entre A y B el valor alpha <strong>de</strong> ambos será 0.5. Un problema <strong>de</strong> este esquema es que necesita<br />

ren<strong>de</strong>rizar dos mo<strong>de</strong>los cuando se encuentra en <strong>la</strong> etapa <strong>de</strong> transición, lo cual implica que para que sea<br />

implementable en <strong>la</strong> practica el rango <strong>de</strong> transición <strong>de</strong>be ser corto. Otro problema es <strong>la</strong> aparición <strong>de</strong><br />

artifacts que surgen al ren<strong>de</strong>rizar los niveles <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle con valor alpha distinto <strong>de</strong> 1. Afortunadamente existe<br />

en muchas p<strong>la</strong>taformas soporte en hardware para el LOD con alpha blending que ayudan a reducir estos<br />

artifacts.<br />

Geomorphing: esta técnica "simplifica" nuestra mal<strong>la</strong> en tiempo real, normalmente uniendo vértices unidos<br />

por <strong>la</strong> misma arista. Cada vez que se unen dos vértices, se eliminan tres aristas y dos triángulos. Si aplicamos<br />

este método con cuidado, po<strong>de</strong>mos eliminar completamente el efecto <strong>de</strong> "popping", haciendo que los<br />

vértices se aproximen poco a poco, a lo <strong>la</strong>rgo <strong>de</strong> <strong>la</strong> arista, en vez <strong>de</strong> un salto. Sin duda, <strong>la</strong> dificultad <strong>de</strong> este<br />

algoritmo radica en saber qué vértices "co<strong>la</strong>psar". Incluso permite eliminar el efecto <strong>de</strong> "popping" si en vez<br />

<strong>de</strong> co<strong>la</strong>psar los vértices <strong>de</strong> golpe, hacemos que se vayan aproximando poco a poco.<br />

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