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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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2.3.2 Paral<strong>la</strong>x Mapping<br />

Paral<strong>la</strong>x Mapping es una mejora a <strong>la</strong> técnica <strong>de</strong> bump mapping o normal mapping, introducida en el 2001 por<br />

Tomomichi Kaneko. Esta mejora se traduce en una mayor sensación <strong>de</strong> profundidad y un mayor realismo, sin afectar<br />

excesivamente al rendimiento <strong>de</strong>l sistema.<br />

Imágenes <strong>de</strong>l F. E. A. R.<br />

En ambas imágenes <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s son un simple p<strong>la</strong>no.<br />

La sensación <strong>de</strong> profundidad se logra usando Paral<strong>la</strong>x Mapping<br />

F.E.A.R. hace uso <strong>de</strong> Paral<strong>la</strong>x Mapping. Desafortunadamente en <strong>la</strong>s capturas anteriores no se llega apreciar<br />

completamente <strong>la</strong> mejora en realismo que conlleva su uso. Se aprecia mucho mejor en movimiento, dado que con<br />

Paral<strong>la</strong>x Mapping se genera una sensación <strong>de</strong> profundidad que hace pensar que existe geometría don<strong>de</strong> no <strong>la</strong> hay.<br />

Paral<strong>la</strong>x mapping se implementa <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zando en cada punto <strong>de</strong>l polígono <strong>la</strong>s coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> texturas. Este<br />

<strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento está basado en una función que se calcu<strong>la</strong> teniendo en cuenta el ángulo <strong>de</strong> visión en espacio<br />

tangente (el ángulo re<strong>la</strong>tivo a <strong>la</strong> normal <strong>de</strong> <strong>la</strong> superficie) y el valor <strong>de</strong>l mapa <strong>de</strong> altura en ese punto. En otras<br />

pa<strong>la</strong>bras, el color final <strong>de</strong>l pixel se logra usando tres texturas:<br />

Textura<br />

base.<br />

2.3.3 High Dynamic Range<br />

Mapa <strong>de</strong> altura:<br />

da <strong>la</strong> altura <strong>de</strong><br />

cada texel <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

textura.<br />

Mapa <strong>de</strong> normales: da<br />

información sobre <strong>la</strong>s<br />

normales <strong>de</strong> cada texel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> textura.<br />

En <strong>la</strong> práctica, a High Dynamic Range (o HDR) <strong>la</strong> po<strong>de</strong>mos ver como una técnica que imita el funcionamiento <strong>de</strong>l iris<br />

en el ojo humano. Si nos encontramos en un pasillo muy oscuro, el iris se abre para permitir <strong>la</strong> entrada <strong>de</strong> una mayor<br />

cantidad <strong>de</strong> rayos lumínicos dándonos <strong>la</strong> sensación <strong>de</strong> que este pasillo se "ilumina" ligeramente. Si nos encontramos<br />

en una zona ampliamente iluminada, el iris se cierra, para evitar <strong>la</strong> entrada masiva <strong>de</strong> rayos lumínicos (y evitar daños<br />

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