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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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Alpha LOD: actúa como <strong>la</strong> anterior, salvo que en vez <strong>de</strong> <strong>de</strong>scartar el mo<strong>de</strong>lo directamente, va reduciendo su valor<br />

alpha, hasta que el mo<strong>de</strong>lo se hace invisible, momento en que <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> dibujarse en pantal<strong>la</strong>.<br />

En <strong>la</strong> siguiente sección se tratara otro esquema muy utilizado en <strong>la</strong> actualidad, los imposters.<br />

A1.1.5 Imposters<br />

En computación gráfica, sprite es una imagen o animación bidimensional que es integrada en una escena.<br />

Actualmente a <strong>la</strong>s sprites se <strong>la</strong>s suele mapear en un p<strong>la</strong>no especial. A diferencia <strong>de</strong>l mapeo <strong>de</strong> texturas, este p<strong>la</strong>no<br />

está siempre perpendicu<strong>la</strong>r a <strong>la</strong> cámara. La imagen pue<strong>de</strong> ser esca<strong>la</strong>da para simu<strong>la</strong>r perspectiva, pue<strong>de</strong> ser rotada<br />

bidimensionalmente, pue<strong>de</strong> so<strong>la</strong>parse con otros objetos y pue<strong>de</strong> ocluir otros objetos, pero solo pue<strong>de</strong> ser vista<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> un mismo ángulo. Este método <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rización se <strong>de</strong>nomina billboarding y a <strong>la</strong>s sprites ren<strong>de</strong>rizadas <strong>de</strong> esta<br />

manera se <strong>la</strong>s suele l<strong>la</strong>mar billboards.<br />

The Legend of Zelda: The Wind Waker hace uso <strong>de</strong><br />

billboards para ren<strong>de</strong>rizar objetos como p<strong>la</strong>ntaciones<br />

y también para generar efectos <strong>de</strong> partícu<strong>la</strong>s.<br />

Las animaciones realizadas en f<strong>la</strong>sh es un ejemplo<br />

clásico <strong>de</strong>l uso <strong>de</strong> sprites<br />

Un imposter es una técnica <strong>de</strong> simplificación que reemp<strong>la</strong>za un objeto geométrico con un billboard que es<br />

texturizado con <strong>la</strong> ren<strong>de</strong>rización <strong>de</strong>l objeto. Muchas veces se usan imposters como último nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong> un<br />

objeto. De esta manera, po<strong>de</strong>mos ver a los imposters como <strong>la</strong> máxima posibilidad <strong>de</strong> simplificación, en <strong>la</strong> que <strong>la</strong><br />

geometría se reemp<strong>la</strong>za por una simple imagen. Muchos juegos también usan una combinación <strong>de</strong> partícu<strong>la</strong>s y<br />

billboards para simu<strong>la</strong>r efectos volumétricos como explosiones o volúmenes <strong>de</strong> luz.<br />

Dado que los billboards son imágenes en un p<strong>la</strong>no, estos <strong>de</strong>ben tener el canal alpha para marcar <strong>la</strong> silueta <strong>de</strong>l<br />

objeto. A<strong>de</strong>más, normalmente los billboards contienen <strong>la</strong> ren<strong>de</strong>rización <strong>de</strong>l objeto utilizando una iluminación<br />

brillosa, lo cual implica en muchos casos que <strong>de</strong>ben ser oscurecidos para simu<strong>la</strong>r una correcta iluminación.<br />

Desafortunadamente, <strong>la</strong> iluminación nunca es tan buena como <strong>la</strong> que se tiene al usar el verda<strong>de</strong>ro objeto<br />

geométrico, dado que el oscurecimiento es uniforme en toda <strong>la</strong> imagen.<br />

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