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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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A1.1.3 LOD <strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> <strong>la</strong> vista<br />

Surgido en 1997, LOD <strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> <strong>la</strong> vista extien<strong>de</strong> el concepto <strong>de</strong> lo LOD continúo, dado que usa criterios <strong>de</strong><br />

simplificación <strong>de</strong>pendientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> vista para seleccionar el nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle más apropiado para <strong>la</strong> posición actual <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> cámara. De esta forma LOD <strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> <strong>la</strong> vista es anisotrópico. Por ejemplo, partes cercanas <strong>de</strong> un objeto<br />

tendrán mayor resolución que partes distantes, o <strong>la</strong> silueta <strong>de</strong>l objeto pue<strong>de</strong> mostrar mayor resolución que <strong>la</strong>s<br />

regiones internas. Esto nos lleva a una mejor granu<strong>la</strong>ridad: el <strong>de</strong>talle se encuentra en don<strong>de</strong> más se necesita. Esto a<br />

su vez nos lleva a mejor fi<strong>de</strong>lidad para un conteo <strong>de</strong> polígonos dado, optimizando <strong>la</strong> distribución <strong>de</strong> los polígonos.<br />

Con este esquema, mo<strong>de</strong>los muy complejos que representan objetos físicamente muy gran<strong>de</strong>s, como terrenos, a<br />

menudo no pue<strong>de</strong>n ser correctamente simplificados sin técnicas <strong>de</strong>pendientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> vista. Los esquemas anteriores<br />

no nos sirven dado que <strong>la</strong> posición <strong>de</strong> <strong>la</strong> cámara típicamente se encuentra muy cercana a una parte <strong>de</strong>l terreno y<br />

distante <strong>de</strong> otras partes, así un alto nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle proveerá calidad a una inaceptable tasa <strong>de</strong> cuadros por segundo,<br />

mientras que un bajo nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle proveerá buenos cuadros por segundo pero al precio <strong>de</strong> una terrible calidad.<br />

Una esfera simplificada con preservación <strong>de</strong> silueta. La primeara imagen muestra <strong>la</strong> esfera ren<strong>de</strong>rizada <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> posición <strong>de</strong> <strong>la</strong> cámara, mientras que <strong>la</strong> segunda <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el costado.<br />

El procesamiento extra requerido para evaluar, simplificar y refinar el mo<strong>de</strong>lo en tiempo real, y <strong>la</strong> memoria extra<br />

requerida por <strong>la</strong>s estructuras <strong>de</strong> datos, limitan su uso en <strong>la</strong> práctica. Los <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dores <strong>de</strong> juegos se reusan a<br />

adoptar este esquema excepto en situaciones que casi lo requieren, tales como ren<strong>de</strong>rizado <strong>de</strong> terreno.<br />

A1.1.4 Otros esquemas<br />

Existen muchos más esquemas <strong>de</strong> LOD geométrico que los anteriores nombrados, algunos <strong>de</strong> los cuales son muy<br />

usados. Los siguientes esquemas <strong>de</strong> LOD geométrico generalmente se usan en conjunto con los anteriores para<br />

mejorar aún más el rendimiento.<br />

Screen LOD: es <strong>la</strong> técnica más sencil<strong>la</strong> <strong>de</strong> LOD y una que casi siempre se usa. Cuando un objeto se aleja a cierta<br />

distancia <strong>de</strong> <strong>la</strong> cámara, <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> dibujarse. No obstante, se produce abruptamente el efecto <strong>de</strong> "popping" cuando el<br />

objeto sale o entra <strong>de</strong> <strong>la</strong> escena, transición en <strong>la</strong> cual aparece <strong>de</strong> repente.<br />

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