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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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1.5 La era <strong>de</strong>l pipeline gráfico programable<br />

En este momento se produce un quiebre tecnológico. Comienza <strong>la</strong> era <strong>de</strong>l pipeline gráfico programable.<br />

A pesar <strong>de</strong> que hab<strong>la</strong>remos <strong>de</strong> sha<strong>de</strong>rs, el tema lo tocaremos superficialmente. Es importante continuar centrados<br />

en <strong>la</strong> evolución general <strong>de</strong> <strong>la</strong>s GPUs antes <strong>de</strong> meternos <strong>de</strong> lleno en el tema principal <strong>de</strong> este texto.<br />

1.5.1 Sha<strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>l 1: GeForce 3, GeForce 4 Ti y Ra<strong>de</strong>on 8500<br />

En el 2001 el procesador GeForce 3 <strong>de</strong> NVIDIA fue <strong>la</strong>nzado al mercado. Este incorpora varias noveda<strong>de</strong>s, <strong>la</strong> más<br />

importante es el agregado, por primera vez en <strong>la</strong> historia, <strong>de</strong> verda<strong>de</strong>ras etapas programables.<br />

La i<strong>de</strong>a es permitir procesar los vértices y/o fragmentos utilizando una serie <strong>de</strong> pequeños programas escritos por el<br />

<strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dor en vez <strong>de</strong> usar los algoritmos pre<strong>de</strong>finidos <strong>de</strong> <strong>la</strong> GPU. Estos programas son justamente los sha<strong>de</strong>rs.<br />

Antes <strong>de</strong> continuar veamos como repercute esto en nuestro pipeline gráfico:<br />

Transformación <strong>de</strong> vértices: a <strong>la</strong> hora <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rizar un objeto tenemos dos opciones. Po<strong>de</strong>mos seguir<br />

usando <strong>la</strong> unidad <strong>de</strong> transformación e iluminación o po<strong>de</strong>mos usar un sha<strong>de</strong>r programado por nosotros el<br />

cual indica como procesar los vértices <strong>de</strong> ese objeto. Estos sha<strong>de</strong>rs los l<strong>la</strong>maremos Vertex Sha<strong>de</strong>rs.<br />

Ensamb<strong>la</strong>do <strong>de</strong> primitivas y rasterización: sin cambios.<br />

Texturizado y coloreado <strong>de</strong> fragmentos: análogamente a <strong>la</strong> etapa <strong>de</strong> transformación <strong>de</strong> vértices, tenemos <strong>la</strong><br />

opción <strong>de</strong> elegir usar nuestro propio sha<strong>de</strong>r o seguir usando <strong>la</strong> funcionalidad fija <strong>de</strong> esta etapa. Estos sha<strong>de</strong>rs<br />

los l<strong>la</strong>maremos Pixel sha<strong>de</strong>rs o Fragment sha<strong>de</strong>rs.<br />

Operaciones Raster: sin cambios.<br />

Como se pue<strong>de</strong> apreciar po<strong>de</strong>mos seguir usando el pipeline gráfico enteramente con su funcionalidad fija. Lo que se<br />

nos brinda es <strong>la</strong> posibilidad <strong>de</strong> reemp<strong>la</strong>zar <strong>la</strong> funcionalidad fija <strong>de</strong> una o dos etapas especificas <strong>de</strong> nuestro pipeline<br />

por funcionalidad programada.<br />

En el 2002 <strong>la</strong> GeForce 4 Ti <strong>de</strong> NVIDIA y <strong>la</strong> Ra<strong>de</strong>on 8500 <strong>de</strong> ATI llegan al mercado mejorando <strong>la</strong> performance <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

etapas programables y agregando nuevas posibilida<strong>de</strong>s a <strong>la</strong>s mismas. Estas GPU, incluida <strong>la</strong> GeForce 3, soportan <strong>la</strong><br />

primera generación <strong>de</strong> sha<strong>de</strong>rs, conocida como sha<strong>de</strong>r mo<strong>de</strong>l 1. La GeForce 4 MX no se incluye en esta generación<br />

<strong>de</strong> GPUs dado que sigue como base a <strong>la</strong> arquitectura <strong>de</strong> <strong>la</strong> GeForce 2.<br />

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