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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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A1.1.2 LOD continúo<br />

Popping en Half Life 2. Notar <strong>la</strong> transición <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los en el camión.<br />

Este efecto se suele notar más en movimiento<br />

Este esquema surgió en el año 1996, 20 años más tar<strong>de</strong> que el esquema <strong>de</strong> LOD discreto. En LOD continúo el sistema<br />

<strong>de</strong> simplificación crea una estructura <strong>de</strong> datos que codifica un espectro continuo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle. Luego, en tiempo <strong>de</strong><br />

ejecución, el nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>seado es extraído <strong>de</strong>s<strong>de</strong> esta estructura.<br />

Muchas veces po<strong>de</strong>mos encontrar al LOD continúo con el nombre <strong>de</strong> progressive LOD, <strong>de</strong>bido a <strong>la</strong> estructura<br />

<strong>de</strong> datos progressive mesh creada por Hugues Hoppe.<br />

Una gran ventaja <strong>de</strong> este esquema es su mejor granu<strong>la</strong>ridad, dado que el nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle para cada objeto se<br />

especifica exactamente en vez <strong>de</strong> seleccionarlo <strong>de</strong>s<strong>de</strong> unas pocas opciones precalcu<strong>la</strong>das. En pocas pa<strong>la</strong>bras, no se<br />

utilizan más polígonos que los necesarios. Esto permite usar esos polígonos ahorrados para ren<strong>de</strong>rizar otros objetos,<br />

que a su vez usaran solo <strong>la</strong> cantidad <strong>de</strong> polígonos necesarios para el nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>seado, liberando más<br />

polígonos para otros objetos, y así siguiendo. Mejor granu<strong>la</strong>ridad lleva a mejor uso <strong>de</strong> los recursos y mejor fi<strong>de</strong>lidad<br />

general.<br />

LOD continuo también permite streaming <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los poligonales, en el cual a un mo<strong>de</strong>lo base simple le siguen una<br />

sucesión <strong>de</strong> refinamientos que serán integrados dinámicamente. Cuando se <strong>de</strong>ben cargar mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> gran<br />

poligonaje <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un disco o sobre una red, LOD continúo provee ren<strong>de</strong>rizado progresivo y carga interrumpible,<br />

muchas veces propieda<strong>de</strong>s muy <strong>de</strong>seadas.<br />

LOD continuo impone un costo en procesamiento y memoria requerida, razón que limita su uso. A pesar <strong>de</strong> esto<br />

po<strong>de</strong>mos ver su uso <strong>de</strong> ya hace tiempo. Por ejemplo, el Unreal engine 1 (1998) usa LOD continuo para manejar el<br />

nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong> los personajes.<br />

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