Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación
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2 Introducción<br />
Es tiempo <strong>de</strong> enfocarnos en el tema principal <strong>de</strong> este documento. Gracias al capítulo anterior aprendimos que es un<br />
sha<strong>de</strong>r y cuáles fueron <strong>la</strong>s razones y acontecimientos que dieron inicio a <strong>la</strong> implementación <strong>de</strong> esta tecnología en los<br />
gráficos 3D <strong>de</strong> tiempo real. También comenzamos a enten<strong>de</strong>r su importancia, y el porqué se convirtió en <strong>la</strong><br />
tecnología <strong>de</strong> más avance <strong>de</strong> estos últimos años.<br />
A diferencia <strong>de</strong>l capítulo anterior, este capítulo se centrará en <strong>de</strong>finir estos temas, permitiéndole al lector no solo<br />
enten<strong>de</strong>r los distintos matices <strong>de</strong> esta tecnología, sino también terminar <strong>de</strong> interpretar conceptos <strong>de</strong>finidos<br />
vagamente. En este capítulo <strong>de</strong>finiremos que es un sha<strong>de</strong>r, los tipos <strong>de</strong> sha<strong>de</strong>rs y sus posibilida<strong>de</strong>s, y también<br />
hab<strong>la</strong>remos <strong>de</strong> los distintos sha<strong>de</strong>r mo<strong>de</strong>ls y sus características.<br />
2.1 Sha<strong>de</strong>rs<br />
Un sha<strong>de</strong>r es un conjunto <strong>de</strong> instrucciones que <strong>de</strong>terminan <strong>la</strong>s propieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> superficie <strong>de</strong> un objeto o<br />
imagen. Comúnmente se utilizan para <strong>de</strong>terminar el material que tiene un objeto, aunque también son<br />
utilizados para lograr efectos muy realistas como reflejos, transparencias, transformaciones geométricas y<br />
una inimaginable cantidad <strong>de</strong> cosas más.<br />
Como dijimos anteriormente, <strong>la</strong> i<strong>de</strong>a es simplemente permitir procesar los vértices y/o fragmentos utilizando una<br />
serie <strong>de</strong> pequeños programas escritos por el <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dor en vez <strong>de</strong> usar los algoritmos pre<strong>de</strong>finidos <strong>de</strong> <strong>la</strong> GPU.<br />
Esto, aunque en primera medida podría parecer una pequeña evolución, nos brinda en realidad una gran flexibilidad<br />
y <strong>la</strong> posibilidad <strong>de</strong> hacer cosas antes imposibles.<br />
En <strong>de</strong>finitiva, <strong>de</strong>bemos tener en c<strong>la</strong>ro que:<br />
Este es el punto c<strong>la</strong>ve <strong>de</strong> esta tecnología.<br />
2.2 Tipos <strong>de</strong> sha<strong>de</strong>rs<br />
Los sha<strong>de</strong>rs nos dan control sobre el proceso <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rizado<br />
Existen tres tipos <strong>de</strong> sha<strong>de</strong>rs: vertex sha<strong>de</strong>r, pixel sha<strong>de</strong>r y actualmente geometry sha<strong>de</strong>r. A continuación veremos<br />
cada uno <strong>de</strong> ellos, en especial el geometry sha<strong>de</strong>r, dado que se <strong>de</strong>scribió muy poco <strong>de</strong>l mismo. La razón principal por<br />
<strong>la</strong> que casi no se hablo <strong>de</strong> él, es porque altera un poco al pipeline gráfico y es el que menos naturalmente se pue<strong>de</strong><br />
esperar como una futura evolución.<br />
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