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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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Shadow mapping<br />

Si viéramos <strong>la</strong> escena <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> <strong>la</strong> luz, <strong>la</strong>s regiones bajo sombra correspon<strong>de</strong>n a <strong>la</strong> porción <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

escena que se encuentra <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> los objetos que ocluyen <strong>la</strong> luz. En términos <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rizado, cualquier objeto cuya<br />

profundidad sea mayor que el objeto que ocluye <strong>la</strong> luz <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> luz estará bajo sombra.<br />

La técnica <strong>de</strong> Shadow mapping toma ventaja <strong>de</strong> este hecho. Si conocemos <strong>la</strong> profundidad <strong>de</strong> los objetos que ocluyen<br />

<strong>la</strong> luz <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> <strong>la</strong> luz, podríamos usar esta información para <strong>de</strong>terminar si existen pixeles que se<br />

encuentran bajo sombra.<br />

A nivel implementación, podríamos dividir esta técnica en dos partes. Primero necesitamos crear el mapa <strong>de</strong><br />

sombras (o shadow map) lo cual se logra ren<strong>de</strong>rizando a una textura <strong>la</strong> escena <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> <strong>la</strong> luz.<br />

Segundo, necesitamos aplicar este mapa en <strong>la</strong> escena.<br />

Shadow volume<br />

Básicamente, se crea un volumen que encierra cada punto que posiblemente podría estar bajo sombra por un<br />

objeto. En otras pa<strong>la</strong>bras, se necesita encontrar <strong>la</strong> silueta <strong>de</strong>l objeto, <strong>la</strong> cual separa <strong>la</strong> mitad que es iluminada por <strong>la</strong><br />

luz y <strong>la</strong> mitad que no lo es, y exten<strong>de</strong>r <strong>la</strong> silueta en <strong>la</strong> dirección contraria a <strong>la</strong> fuente <strong>de</strong> luz. Finalmente, <strong>la</strong> porción <strong>de</strong><br />

geometría que intercepta al volumen se encontraría bajo sombra.<br />

Escena bajo sombra<br />

Shadow volume<br />

Estos esquemas son muy utilizados y simu<strong>la</strong>n muy bien <strong>la</strong>s sombras. Sin embargo, consi<strong>de</strong>ran a <strong>la</strong>s luces como luces<br />

point perfectas y no crean <strong>la</strong>s regiones <strong>de</strong> penumbra.<br />

Las sombras tienen dos partes: umbra y penumbra. Umbra es <strong>la</strong><br />

porción <strong>de</strong> <strong>la</strong> sombra que está cubierta completamente, mientras que<br />

<strong>la</strong> penumbra es <strong>la</strong> porción <strong>de</strong> <strong>la</strong> sombra que está parcialmente<br />

ocluida.<br />

La penumbra existe porque <strong>la</strong>s luces en <strong>la</strong> realidad no son luces point.<br />

La luz no es emitida <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un solo punto, sino que es emitida <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

un área o sector, lo cual causa que <strong>la</strong> región <strong>de</strong>l perímetro don<strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

luz no está perfectamente ocluida se vea parcialmente en sombra.<br />

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