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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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El uso <strong>de</strong> billboards como imposters para representar el menor nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle en árboles o algún otro objeto que se<br />

encuentre en un terreno es uno <strong>de</strong> los tantos ejemplos que marca <strong>la</strong> importancia <strong>de</strong> los imposters. SpeedTree y<br />

Bionatics natFX son dos herramientas popu<strong>la</strong>res utilizadas para generar en tiempo real árboles y p<strong>la</strong>ntas. SpeedTree,<br />

por ejemplo, se usa en una gran cantidad <strong>de</strong> juegos, entre los cuales po<strong>de</strong>mos nombrar títulos tales como The El<strong>de</strong>r<br />

Scrolls IV: Oblivion y Project Gotham Racing 3.<br />

Estas herramientas nos brindan un gran abanico <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s para contro<strong>la</strong>r <strong>de</strong> manera precisa el nivel <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>talle. Hacen uso intensivo <strong>de</strong> billboards aplicando técnicas muy avanzadas, como por ejemplo los esquemas<br />

híbridos. En <strong>la</strong>s siguientes imágenes se ve como parte <strong>de</strong>l árbol es ren<strong>de</strong>rizado usando geometría y otra parte es<br />

ren<strong>de</strong>rizado usando imposters. Con estos esquemas híbridos se pue<strong>de</strong> lograr un mejor ba<strong>la</strong>nce entre prestación y<br />

realismo.<br />

Esquema híbrido que representa al tronco por medio <strong>de</strong><br />

geométrica y a <strong>la</strong>s hojas por medio <strong>de</strong> billboards<br />

Otra forma <strong>de</strong> esquema híbrido, en <strong>la</strong> cual <strong>la</strong> parte<br />

<strong>de</strong>l árbol que es más visible por <strong>la</strong> cámara se<br />

ren<strong>de</strong>riza usando <strong>la</strong> versión geométrica y el resto<br />

<strong>de</strong>l árbol usando un billboard<br />

Existe otra c<strong>la</strong>se más <strong>de</strong> imposters, los imposters geométricos, los cuales son usados para reemp<strong>la</strong>zar mo<strong>de</strong>los con<br />

sistemas <strong>de</strong> animación complejos por objetos rígidos. Esto tiene gran importancia dado que los sistemas <strong>de</strong><br />

animación con esqueletos y skinning son costosos <strong>de</strong> calcu<strong>la</strong>r en cada cuadro.<br />

El uso <strong>de</strong> imposters geométricos tiene sus ventajas a comparación <strong>de</strong> los imposters convencionales, dado que <strong>la</strong><br />

silueta <strong>de</strong>l objeto será siempre <strong>la</strong> correcta sin importar el ángulo <strong>de</strong> visión y sin necesidad <strong>de</strong> almacenar múltiples<br />

versiones. A<strong>de</strong>más, un imposter geométrico se pue<strong>de</strong> iluminar correctamente.<br />

El esqueleto en un personaje 3D tiene una corre<strong>la</strong>ción directa con el esqueleto humano. Consiste <strong>de</strong> huesos y<br />

articu<strong>la</strong>ciones, y pue<strong>de</strong> ser usado como un mecanismo <strong>de</strong> control para <strong>de</strong>formar sus mal<strong>la</strong>s asociadas.<br />

Un esqueleto, <strong>de</strong> hecho, está compuesto <strong>de</strong> nodos nulos, usualmente l<strong>la</strong>mados dummy no<strong>de</strong>s o grouping no<strong>de</strong>s, los<br />

cuales no son ren<strong>de</strong>rizables y que en conjunto forman una jerarquía. Esta jerarquía permite pasar transformaciones<br />

<strong>de</strong> un nodo a sus hijos o <strong>de</strong> un nodo a sus padres, según se use cinemática directa o inversa respectivamente.<br />

Skinning es una técnica para crear <strong>de</strong>formaciones suaves, eliminando el efecto <strong>de</strong> “muñeco <strong>de</strong> juguete articu<strong>la</strong>do”.<br />

Esencialmente el skinning es <strong>la</strong> re<strong>la</strong>ción entre los vértices <strong>de</strong> una mal<strong>la</strong> y los huesos <strong>de</strong>l esqueleto, y cómo afectarán<br />

<strong>la</strong>s transformaciones <strong>de</strong> cada hueso a <strong>la</strong> posición <strong>de</strong> los vértices <strong>de</strong> <strong>la</strong> mal<strong>la</strong>. Al usar skinning vincu<strong>la</strong>mos el esqueleto<br />

a una única mal<strong>la</strong> y en cada vértice <strong>de</strong> esta mal<strong>la</strong> se le indicara por medio <strong>de</strong> pesos cuanto afecta el movimiento <strong>de</strong><br />

un hueso a ese vértice.<br />

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