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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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El filtrado anisotrópico, al igual que el trilineal, toma texels <strong>de</strong> los dos mipmaps más cercanos. El <strong>de</strong> menor calidad<br />

toma 16 texels como muestra para cada pixel, y se lo conoce como anisotrópico 2X. Cada versión <strong>de</strong> mejor calidad va<br />

tomando el doble <strong>de</strong> texels que su pre<strong>de</strong>cesor. De esta manera, por ejemplo, un esquema anisotrópico 16X utiliza<br />

128 texels <strong>de</strong> muestra. Por supuesto que más muestras implican más calidad, pero a más uso <strong>de</strong>l ancho <strong>de</strong> banda <strong>de</strong><br />

memoria, lo cual afecta consi<strong>de</strong>rablemente el rendimiento, aún si <strong>la</strong> unidad que calcu<strong>la</strong> el filtrado no afecta al resto<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> GPU a nivel <strong>de</strong>sempeño.<br />

Usualmente, los motores nos permiten elegir entre el filtrado bilineal, el trilineal y varias opciones <strong>de</strong>l anisotrópico,<br />

<strong>de</strong>jando <strong>de</strong> <strong>la</strong>do el filtrado lineal. Las opciones <strong>de</strong>l anisotrópico normalmente varían entre 2X a 16X.<br />

Bilineal Trilineal Anisotrópico 4X Anisotrópico 16X<br />

Notemos que si <strong>la</strong> textura es vista <strong>de</strong> muy cerca, no podremos evitar con mipmaps los artifacts generados. Dado que<br />

para evitarlos necesitamos una versión <strong>de</strong> mayor resolución que <strong>la</strong> textura original.<br />

Antes <strong>de</strong> terminar este tema, se merece <strong>la</strong> pena mencionar otra técnica referente a texturas, <strong>la</strong> composición <strong>de</strong><br />

texturas. Su objetivo es crear una textura maestra que contenga todas <strong>la</strong>s texturas que usa un mo<strong>de</strong>lo o, en algunos<br />

casos, conjunto <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los. Esto reduce el número <strong>de</strong> cambios <strong>de</strong> estado (tanto en los registros <strong>de</strong> estado <strong>de</strong><br />

textura y en los <strong>de</strong> sha<strong>de</strong>rs) requeridos para ren<strong>de</strong>rizar el mo<strong>de</strong>lo. También permite tandas <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rizado más<br />

<strong>la</strong>rgas, dado que solo caras con propieda<strong>de</strong>s idénticas pue<strong>de</strong>n ren<strong>de</strong>rizarse en una so<strong>la</strong> tanda.<br />

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