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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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1.7 ¿Qué nos <strong>de</strong>para el futuro?<br />

Difícil <strong>de</strong> <strong>de</strong>cir. Obviamente <strong>la</strong>s GPUs serán más potentes y permitirán usar intensivamente <strong>la</strong> tecnología actual.<br />

Pero como en toda tecnología computacional nueva que alcanzó un cierto grado <strong>de</strong> madurez a nivel <strong>de</strong> hardware<br />

estimaría que algunos <strong>de</strong> los próximos a<strong>de</strong><strong>la</strong>ntos más significativos estarán dados a nivel <strong>de</strong> software. Mejores<br />

herramientas, el surgimiento <strong>de</strong> nuevas y mejores metodologías <strong>de</strong> diseño y <strong>de</strong>sarrollo, mejores algoritmos, mayor<br />

documentación, etc., etc.<br />

Eso no es todo, muchas veces <strong>de</strong>bemos mirar a su contraparte, los gráficos 3D ren<strong>de</strong>rizados sin limitaciones <strong>de</strong><br />

tiempo para ver en qué dirección iremos. En esta categoría podríamos incluir programas <strong>de</strong> diseño 3D como Maya,<br />

3D Studio Max, Softimage entre tantos otros. La ventaja <strong>de</strong> no tener que ren<strong>de</strong>rizar un cuadro en un <strong>de</strong>terminado<br />

intervalo <strong>de</strong> tiempo les permite incluir tecnologías costosas a nivel <strong>de</strong> cálculos. Por esta razón es que en ellos se ven<br />

<strong>la</strong>s primeras implementaciones <strong>de</strong> tecnologías que luego alcanzaran a los gráficos 3D <strong>de</strong> tiempo real. Tecnologías<br />

como los sha<strong>de</strong>rs y tantas otras surgieron <strong>de</strong> esta manera.<br />

Teniendo en cuenta esto, una tecnología que se usa mucho actualmente en los programas <strong>de</strong> diseño 3D y que sirve<br />

para lograr otro nivel más <strong>de</strong> realismo es <strong>la</strong> iluminación global. Tal vez el próximo paso importante a lograr.<br />

1.7.1 Iluminación global<br />

Los mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> iluminación que vimos son mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> iluminación local. Esto significa que <strong>la</strong> inci<strong>de</strong>ncia <strong>de</strong> <strong>la</strong> luz en<br />

un vértice solo toma en cuenta <strong>la</strong> re<strong>la</strong>ciones entre el vértice y <strong>la</strong> fuente <strong>de</strong> luz, tales como el ángulo <strong>de</strong> inci<strong>de</strong>ncia y <strong>la</strong><br />

distancia.<br />

Los mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> iluminación global toman en cuenta no solo <strong>la</strong> luz que viene directamente <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> fuente <strong>de</strong> luz<br />

(iluminación directa) sino también subsecuentes casos en los cuales haces <strong>de</strong> luz <strong>de</strong> <strong>la</strong> misma fuente son reflejados<br />

por otras superficies en <strong>la</strong> escena (iluminación indirecta).<br />

Sin iluminación global<br />

Con iluminación global<br />

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