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Untitled - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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como color, coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> texturas, etc.<br />

Es su <strong>de</strong>finición general, Rasterización es <strong>la</strong> tarea <strong>de</strong> tomar una imagen <strong>de</strong>scrita en un formato grafico <strong>de</strong><br />

vectores (en nuestro caso vértices) y convertirlo en una imagen "raster" (pixeles o puntos) para su salida a<br />

vi<strong>de</strong>o o a una impresora. Para nuestro pipeline significa pasar <strong>de</strong>l mundo cuasi infinito <strong>de</strong> los vectores al<br />

mundo finito <strong>de</strong> nuestra pantal<strong>la</strong> <strong>de</strong>l monitor.<br />

Por último trabajamos sobre un conjunto <strong>de</strong> fragmentos<br />

Procesamiento <strong>de</strong> los fragmentos (1 fragmento -> 1 fragmento coloreado): una vez que una primitiva es<br />

rasterizada en un conjunto <strong>de</strong> fragmentos, y los parámetros <strong>de</strong> los fragmentos calcu<strong>la</strong>dos (algunos <strong>de</strong> los<br />

cuales son calcu<strong>la</strong>dos interpo<strong>la</strong>ndo los valores <strong>de</strong> los vértices involucrados), se realiza una secuencia <strong>de</strong><br />

operaciones matemáticas y <strong>de</strong> texturizado, para <strong>de</strong>termina el color final <strong>de</strong> cada fragmento.<br />

Operaciones Raster (1 fragmento coloreado -> 1 actualización <strong>de</strong> pixel): a cada fragmento se le aplica una<br />

cierta cantidad <strong>de</strong> tests, entre los cuales se encuentran los test <strong>de</strong> scissor, alpha, stencil y <strong>de</strong> profundidad. Si<br />

alguno <strong>de</strong> estos test fal<strong>la</strong>, <strong>la</strong> etapa <strong>de</strong>scarta el fragmento sin actualizar el color <strong>de</strong>l pixel al que correspon<strong>de</strong>.<br />

En esta etapa también se calcu<strong>la</strong> el alpha blending y <strong>la</strong> nieb<strong>la</strong>, entre otros post procesamientos, si es que<br />

están especificados que se calculen. El contenido <strong>de</strong>l frame buffer es el resultado final.<br />

Obtenemos <strong>la</strong> imagen final, <strong>la</strong> cual se almacena en el frame buffer<br />

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