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88 P. SANTOS HERNÁNDEZ<br />

cada juego. 2.* Cada jugador, con su adversario, atacan solamente<br />

a un peón <strong>de</strong>terminado, y los tantos se cuentan como en el caso<br />

anterior. No importa que algunas veces se estorben unos a otros,<br />

pues eso mismo da más variedad al juego y lo expone a mayores<br />

contingencias.<br />

El ataque.<br />

Es otra especie <strong>de</strong> escaramuza muy divertida y <strong>de</strong> mucho movimiento.<br />

Designado el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los jugadores, los dos primeros si son<br />

seis o siete, tres si ocho o nueve, o en otra proporción con venida,<br />

entran <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la fortaleza, que es una circunferencia <strong>de</strong> tres a<br />

cuatro metros <strong>de</strong> diámetro; los <strong>de</strong>más se quedan fuera. Estos, dada<br />

la señal para comenzar el ataque, pone cada uno, como a un metro<br />

<strong>de</strong> distancia <strong>de</strong> la fortaleza, un canicón o bola, y, echando a bailar<br />

sus trompos, conpuyazos <strong>de</strong> todo género los meten en el corro.<br />

Los <strong>de</strong>fensores, por el contrario, procuran sacarlos fuera: si logran<br />

una vez (o las que havan convenido) rechazarlos todos, quedan<br />

libres y entran los siguientes a <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r: a los enemigos se les cuento<br />

un punto malo. Cuando éstos logran meterlos todos <strong>de</strong>ntro el mismo<br />

número <strong>de</strong> veces, entran los siguientes a la <strong>de</strong>fensa, y d punto<br />

malo se cuenta a los que <strong>de</strong>fendían. Pasados \ario5 recreos se impone<br />

la pena convenida a los que tengan mayor número <strong>de</strong> puntos.<br />

Peones.<br />

Así se llama cierto género <strong>de</strong> peonzas a las cuales <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> haber<br />

comenzado a bailar se les hace seguir todo el tiempo que uno<br />

quiera. Suelen ser cilindricos y terminan por un lado en punta<br />

cónica.<br />

Para hacerlos bailar se arrolla la cuerda en la parte cilindrica;<br />

apoyando la punta en el suelo y un <strong>de</strong>do en la parte superior, se<br />

tira rápidamente <strong>de</strong> la cuerda y quedan bailando. Ejercitándose un<br />

poco se los pue<strong>de</strong> hacer bailar con los <strong>de</strong>dos solamente. Una vez<br />

que han comenzado-a bailar, con la misma cuerda se les da latigazos;<br />

la cuerda se arrolla un poco, y, tirando <strong>de</strong> ella ton fuerza,<br />

les da nuevo impulso para continuar bailando. Las primeras veces<br />

acaso no se consiga, pero luego es muy fácil hacerlo.<br />

Cuando los niños saben manejarlos bien, se divierten mucho<br />

con ellos, porque se piíestan a muchos juegos y combinaciones<br />

curiosas. Al principio, y por vía <strong>de</strong> ejercicio, juegan a durar, o sea<br />

a ver cuál dura más tiempo sin morir; a las carreras, a ver quién<br />

los hace llegar más pronto, y sin <strong>de</strong>jarlos apagar, a una meta señalada;<br />

al tope, chocando unos contra otros para ver cuál resiste<br />

mejor, etc. Después se organizan juegos más complicados, verbigracia.<br />

El combate, que es el tope en dos bandos, y gana el que<br />

primero mate todos los peones enemigos; las Cuatro esquinas, El<br />

terrillo y otros juegos <strong>de</strong>scritos más arriba, en los cuales pier<strong>de</strong>n<br />

os que <strong>de</strong>jen morir los peones.<br />

Í

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