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JUEGOS DE LOS NIÑOS 13<br />

vo cautivo, y avanza el otfo más a<strong>de</strong>lante; si viene un tercero, se<br />

pone en el puesto <strong>de</strong>l último, y los dos prece<strong>de</strong>ntes se a<strong>de</strong>lantan,<br />

formando siempre ca<strong>de</strong>na, y así sucesivamente.<br />

Estos prisioneros se rescatan cuando uno <strong>de</strong> su bando logra sin<br />

ser preso tocar a cualquiera <strong>de</strong> ellos, y en este caso el marro queda<br />

también 7nnevto; pero es nulo el rescate si en aquel momento los<br />

presos no formaban ca<strong>de</strong>na. Los que están al cuidado <strong>de</strong> ellos no<br />

pue<strong>de</strong>n estar fuera <strong>de</strong>l refugio con pretexto <strong>de</strong> evitar el rescate; y si<br />

en tal caso llegasen a impedirlo, se dará por hecho el rescate, aunque<br />

no se haya efectuado.<br />

Cualquiera <strong>de</strong> los jugadores pue<strong>de</strong>/or^ar el campo, o sea refugiarse<br />

en la barrera enemiga, cuando no pueda librarse <strong>de</strong> otra manera.<br />

Si !o consigue, pue<strong>de</strong> permanecer allí hasta que el marro<br />

que<strong>de</strong> muerto, y entonces se vuelve tranquilamente a su campo;<br />

pero si prefiere salir cuanto está vivo, todos los adversarios tienen<br />

marro contra él. En cambio, al salir, si encuenti-a ocasión favorable,<br />

pue<strong>de</strong> rescatar a los presos <strong>de</strong> su bando.<br />

De lo expuesto fácilmente se <strong>de</strong>duce que los capitanes (por sí o<br />

por otros si ellos salen al campo) tienen que estar muy alerta para<br />

enviara tiempo socorro cuando los subditos están en peligro <strong>de</strong> ser<br />

cogidos o para evitar el rescate <strong>de</strong> los enernigos que tiene prisioneros.<br />

Por lo tanto, conviene que tenga siempre a su lado algunos<br />

buenos corredores para estos casos <strong>de</strong> apuro.<br />

En este, como en casi todos los juegos, se hacen muchas modificaciones<br />

a gusto <strong>de</strong> los niños y según las condiciones <strong>de</strong>l local; por<br />

*jemplo: i.-^, para pedir marro salen hasta la barrera enemiga; el<br />

adversario nombrado alarga la mano, y cuando el retador se la<br />

toca o le da dos palmadas se lanza en su seguimiento; 2.", cuando<br />

queda muerto el marro, el que sale reta a los enemigos en cuanto<br />

pásala línea central; 3.*, otras veces, sin tantas formalida<strong>de</strong>s, salen<br />

* pedir marro los que quieren y <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el sitio que más les agrada;<br />

4- , algunas veces no se rescata sino a aquellos a quienes toca el libertador,<br />

en cuyo caso no es necesario que los presos estén en cavena;<br />

5."^ el que sale al campo no pue<strong>de</strong> volver a la barrera, so<br />

pena <strong>de</strong> caer prisionero, sin haber pasado la línea central, a no ser<br />

que le acometan antes o el marro que<strong>de</strong> muerto.<br />

. Si los pequeños no se atreven a salir por temor a los mayores,<br />

J* mejor es formar dos marros in<strong>de</strong>pendientes entre sí o combinados<br />

_os en partido Dartirln general; oAnoroi. así aci h hay mucho más interés y animación.<br />

*jero si la falta <strong>de</strong> espacio no o permite esta separación, entonces pue<strong>de</strong>n<br />

«en i jugar los dos partidos a la par en el mishio sitio, o también<br />

5^®inar previamente que seis u ocho jueguen solamente contra<br />

Otros Tantos enemigos, siguiendo en todo lo <strong>de</strong>más las reglas an-

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