<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe12fois qu’ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter surce tableau pour voir s’ils font effectivement unemauvaise rencontre :d100 Rencontre1-40 Aucune41-50 1d3 <strong>la</strong>rbins51-75 1d3 gardes + 1d3 prêtres75-100 Spécial**Ce peut être un invité de Vol qui se trouve <strong>dans</strong> l’une despièces du rez-de-chaussée ou n’importe quelle personne susceptibled’être là (à <strong>la</strong> discrétion du MJ).7. SalonCette salle étrangement bien décorée contrasteavec le reste de l’ambiance du château. Des divans,des chaises rembourrées et des coussins sont installéssur le sol où de nombreux tapis sont posés. Unefresque sur le mur est à <strong>la</strong> gloire de <strong>la</strong> maison d’Vol,elle dépeint plusieurs elfes portant fièrement de <strong>la</strong>marque de <strong>la</strong> mort.8. Salle des invitésA l’instar du salon, cette salle sert à faire patienterles invités. Rhast, un représentant de <strong>la</strong> Griffed’Émeraude et son suivant, reconnaissables grâceà leurs armures et le symbole de leur organisationgravé dessus, sont assis là aux côtés d’un ogre massif.L’ogre n’attaque pas, mais les mercenaires de <strong>la</strong>Griffe reconnaissent les personnages et combattentjusqu’à <strong>la</strong> mort. L’ogre-mage a en fait été charmé parVol pour être mis aux services de ces deux mercenaires,mais il obéit difficilement.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s mercenaires de<strong>la</strong> Griffe viennent au corps-à-corps. L’ogre-mageattend 4 rounds avant de comprendre qu’il doit intervenir,sous les ordres du représentant. Il utilisealors ses sorts.•••RhastSuivant de RhastOgre-mage9. Salle d’entretienUne table circu<strong>la</strong>ire en bois est p<strong>la</strong>cée au centrede cette pièce en forme de secteur circu<strong>la</strong>ire. Deschaises rembourrées et ornées sont disposées toutautour de celle-ci. Cette pièce accueille les invitésqui veulent s’entretenir avec un membre du châteaude Malmoelle. Il règne une atmosphère pesantemalgré le confort que dégage le mobilier. La tapisserielourde et sombre semble peu appropriée, onpourrait penser que l’on veuille intimider les hôtesen les emmenant <strong>dans</strong> cette salle. Sur <strong>la</strong> table, despapiers font un compte rendu des conversationsqui se sont tenues ici, en fouil<strong>la</strong>nt les personnagespeuvent trouver des entretiens tenus de <strong>la</strong> main deVol, qui ont eu lieu récemment avec ce qu’il sembleraitêtre des membres d’une secte malveil<strong>la</strong>ntequi opère <strong>dans</strong> les souterrains de Khyber, ou encoreavec des commandants de <strong>la</strong> Griffe... Un test deFouille (DD 25) réussi permet de sortir des papiersun parchemin particulier. Écrit <strong>dans</strong> un <strong>la</strong>ngagesingulier (le draconique), il a l’air de re<strong>la</strong>ter unediscussion entre Vol et un dragon natif de l’Argonesse,de l’Assemblée même ! <strong>Le</strong>s textes parlentde <strong>la</strong> Prophétie, c’est certain, mais les propos sontd’une complexité telle qu’il est impossible de savoiravec précision de quoi il en retourne. Quoiqu’il ensoit, une telle information est invraisemb<strong>la</strong>ble, etles personnages ne devraient pas exclure <strong>la</strong> possibilitéque certains membres de l’Assemblée aient enfait des liens avec Erandis d’Vol, de quoi créer unenouvelle méfiance…10. RéfectoireUne table rectangu<strong>la</strong>ire est disposée au milieu de<strong>la</strong> salle, où des assiettes sales sont encore présentes.Un prêtre demi-elfe grassouillet est occupé à finirles restes. Quand les personnages entrent <strong>dans</strong> <strong>la</strong>salle, il tente de fuir par <strong>la</strong> porte qu’ils n’ont pas empruntéepour rejoindre les prêtres de <strong>la</strong> salle 15 etles prévenir.11. CuisineCette grande cuisine a l’air d’être plutôt peu utilisée.Cependant, un elfe est occupé à frotter le solet nettoyer <strong>la</strong> vaisselle. Cet elfe plutôt stupide estfacilement influençable, et parle vite sous <strong>la</strong> menace.En plus de ce<strong>la</strong>, il sait un certain nombre dechoses, et si les bonnes questions sont posées, ilsaura répondre :••Vol n’est pas au château actuellement<strong>Le</strong>s quartiers de <strong>la</strong> liche sont aux quatrième etcinquième étages, elle y garde ses trésors et secrets.Presque personne n’a le droit d’y accéder.<strong>Le</strong>s plus précieux trésors de Vol sont <strong>dans</strong> unesalle située <strong>dans</strong> un autre p<strong>la</strong>n, pour y accéderil faut nécessairement passer par le Gardien de<strong>la</strong> Bille, une personne dont personne ne connaît•le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor
l’identité, qui serait <strong>la</strong> seule à pouvoir ouvrir unportail sur cette salle.• Chaque étage a une fonction bien précise (l’elfepeut énumérer les particu<strong>la</strong>rités de chaqueétage, mais il sait de moins en moins de précisionsau fur et à mesure des étages, étant donnéqu’il passe <strong>la</strong> majeure partie de son temps aurez-de-chaussée).12. GarnisonCette grande pièce est le lieu de repos de <strong>la</strong> garnison.Quelques soldats s’entraînent à l’épée tandisque d’autres discutent en attendant les ordres. Ilssont parfois envoyés en mission avec l’un des douzeacolytes, mais ils servent aussi à défendre le châteauquand ils sont là. L’escalier de colimaçon qui leur estréservé leur permet de naviguer rapidement d’unétage à l’autre.Déroulement du combat. Ces guerriers ne sontpas de <strong>la</strong> chair à canon, ils savent se battre et sontl’élite de l’armée de Vol. Dans un éventuel combatcontre les personnages, ils s’organisent de manièreà être le plus efficace possible, en prenant les personnagesen tenaille, en les encerc<strong>la</strong>nt pendant quecertains attaquent à distance…• 12 gardes d’élite de Vol13. RangementL’équipement des soldats est soigneusementrangé <strong>dans</strong> cette salle. Ils doivent en effet être enmesure de le saisir rapidement si une interventionurgente vient à être requise. Globalement, les armessont inintéressantes : des <strong>la</strong>nces, des épées longues,des arcs, des arbalètes, des boucliers, des armuresen plus ou moins bon état sont disposés sur des étagèreset <strong>dans</strong> des coffres. Mais en regardant bien(Fouille DD 30) on peut trouver au fond d’un coffrequelques 126 po, 25 pp, 3 potions de soins importants,une serpe +2 de foudre, une épée bâtarde sang<strong>la</strong>nte etune chemise de mailles +3 en mithral.14. Salle de soinsDes lits sont installés au fond de cette pièce tranquillepeu éc<strong>la</strong>irée. Quelques hommes s’y reposentet profitent des soins conférés par les prêtres.15. EgliseCette salle sombre au p<strong>la</strong>fond très haut est l’églisedu château. Au centre du mur nord, un autel estconsacré aux offrandes et au culte de <strong>la</strong> liche. Uneimmense fresque peinte sur les murs décrit un terriblecombat opposant une armée des elfes de l’Aërenald’un côté, et des immenses reptiles vo<strong>la</strong>nts del’autre.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe13le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor